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ゲームに対するモチベーション

こんにちは、keihです。今シーズンはルーンテラへの熱がかなり低かったのですが、最近復活してきました。8/18に入るであろうアップデートに期待して、マスターまではいきたいところです。

ルーンテラは私が好きなゲームで、競技シーンに関係なくプレイしていたつもりだったのですが、自分が思っていた以上に競技シーンを意識していたようで、今期のシーズントーナメントに出られないことでモチベーションを大きく損ねていたみたいです。


カイ=サやイラオイバードが暴れており、これまでルーンテラで楽しいと感じていた部分があまりにも減ってしまったのも一因ですが、ゼドポッピーやイレリアアジールといった押し付けてなんぼの環境でも普通にプレイしていたことを考えると、「環境」はモチベーションにはあまり関係ないのだろうと思います。


ゲームに対するモチベーションは、盛り上がりやすい一方で、損ねやすく、維持しづらいと考えています。格闘ゲームの人口の最高値は販売直後ですし、勝てないと分かった人は基本的に辞めていきます。本筋とは関係ないですが、以下の記事を読んでルーンテラは初心者帯から最上級者帯まで対戦相手がいて良かったと安心してしまいました。この方のように、アドバイスや煽りをモチベーションに変えられるのはすごいと思います。


モチベーションを維持する考え方について、昔に落合陽一さんの本を読んでかなり納得したことを思い出しました。

射幸心としての「ギャンブル的な報酬」と、収集欲としての「コレクション的な報酬」。それと、より体感的な「心地よさの報酬」というのもあるだろう。その場の快楽的な報酬で、すごく気分のいいところにいられたり、爽快感が得られたりという五感的な報酬だ。これら3つの報酬が、物事の継続性を生む。たとえば、「ギャンブル的な報酬」であれば、毎回チャレンジして、競争して、誰かに勝つということが挙げられる。すると、競争相手のようなものを常に探していかないといけない。趣味でハッカソンというソフトウェアの開発イベントに出ることなどもすごくギャンブル的で、賞を取ることが喜びになる。一度うまくいくとハマっていく。「コレクション的な報酬」であれば、積み上がっていることが「見える」という点が非常に重要で、可視化させたり、わかりやすくさせたりすることが必要になる。3つ目の「心地よさの報酬」ならば、「じゃあ、五感をしっかり使っていこう」という話になるわけで、「おいしいものを食べるような結果に繋げよう」や、「いい音楽が聴けるような場所にしよう」「美しい風景が見られたらいい」などということを意識してやっていくべきだ。

落合陽一「超AI時代の生存戦略」 p.68-69


ルーンテラのようデジタルカードゲームでは、3つの報酬が用意しやすいと思います。たとえば、「ギャンブル的な報酬」はランクマッチでの対戦や大会で勝つことであったり、トップデッキでほしいカードを引いたりすることだったりしますし、「コレクション的な報酬」はカードを集めて資産をためたり、お気に入りのカードを光らせたりすることがあります。「心地よさの報酬」はものすごいコンボを決めたり、自分のやりたい動きができたりすると嬉しかったりします。


そもそもモチベーションがないならゲームしなくてよくない?という意見もあるかもしれないですが、最近のeスポーツブームや配信ブームをみると、モチベーションが一時的に下がっていても、今後のためにあるゲームをやっておきたい人がいるんじゃないかなと思います。3つの報酬を意識して自分なりに気持ちよくやるのがプレイヤーとして長く続けるコツなのかもしれないですね。ある意味惰性に近い感覚ですが。

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