宇宙艦隊ゲームリベンジ:プロトタイプ作成2
はじめに
前回のプロトタイピングでは、基本的な移動、陣形、攻撃のシステムを実装しました。
今回は敵艦隊を導入し、実際に戦闘をシミュレーションしてゲームとしての面白さを検証していきます。
敵艦隊を3つ用意し、それぞれ異なる陣形で配置しました。陣形ごとの戦闘バランスを確認するためです。なお、敵の移動アルゴリズムに関しては、Claude3に任せる形で実装しています。攻撃は簡易的に一定のインターバルで発射するシステムにしました。
陣形の検証
円錐陣と鶴翼の陣については、良好な結果を得られました。しかし、球形陣については使いづらい印象を受けました。理由として、火力を集中させることが戦闘において有利であるにもかかわらず、球形陣は攻撃が分散してしまうため、他の陣形と比べて効果が薄いのです。
ただし、損害を極力避けたい場面では、球形陣は防御面で有利な選択肢となり得ます。しかし、損害覚悟で攻めてくる敵に対しては、分散した攻撃は力不足と言わざるを得ません。
そこで、球形陣に対して以下の調整を行いました。敵が接近してきた際には、球形陣からより適切な陣形へ自動で切り替わるように設定しました。球形陣はあくまで待機用の陣形であり、敵が現れたら即座に攻撃に適した陣形へ移行する仕組みです。
攻撃レンジの調整
さらに、前回書き忘れていましたが、攻撃レンジの調整機能も実装済みです。レンジが短ければ次の発射までの間隔が短くなり、長ければその分だけ再発射までの時間が延びます。遠距離からじわじわ削るか、近距離で一気に攻めるか、面白くする要素の一つになると思っています。
まだまだ調整の余地がありますが、ゲーム性を向上させる大きな要素となりそうです。
次回予告
次回は、味方艦隊と敵艦隊の移動や攻撃のさらなるブラッシュアップを進める予定です。引き続き、面白さとバランスを追求していきます。