宇宙艦隊ゲーム開発リベンジ:コンセプト再構築
前作の宇宙艦隊ゲームは、コンセプトが未成熟なままスケールを大きくし過ぎた結果、失敗に終わりました。
今回はゲームコンセプトを確立してから、徐々に拡張していくアプローチをとることにしました。
まずは小さなプロトタイプからスタートします。
コンセプトの再定義
前回のプロトタイプ制作時に、個別の艦を動かすよりも、艦隊単位で動かす方が操作性が良いと感じました。この考えを基に、今回のゲームを進化させていきます。
今回は「艦隊同士の戦いをいかにして面白くするか」というテーマに集中します。
陣形や艦の向きによる戦術的な有利・不利、射程距離などの要素を盛り込みます。(フジリュー版銀英伝みたいな戦いがゲームでできると良いなぁと思いつつ)
以下にたたき台をまとめます。
コンセプトのたたき台
2D実装: シンプルなプロトタイプを迅速に作るため、まずは2Dで実装します。
艦隊の動き: 艦隊は前進・後退、左右への旋回など、船のような動きにします。
攻撃の方向性: 攻撃する方向によって、攻撃力が変動します。
射程距離の調整: 攻撃の射程は可変で、射程によって次に攻撃できるまでの時間が変わります。
近距離ならば、攻撃の間隔が短く多く撃てますが、遠距離の敵には届きません。
長距離では攻撃の間隔が長くなりますが、遠くの敵にも対応できます。
射程の切り替えには時間がかかります。
陣形の変更: 艦隊は状況に応じて陣形を変更可能です。以下に主な陣形を紹介します。
陣形の種類
陣形の相性
陣形にはそれぞれ得意・不得意な戦い方があり、以下の相性が存在します。
陣形変更には時間がかかるため、戦局を見極めた判断が求められます。
障害物: 戦場には障害物が点在し、通過は可能ですが艦隊の消耗を招きます。
勝利条件: 制限時間内にどちらかの艦隊が全滅するか、時間切れで残った艦隊数が多い方が勝利となります。
このプロトタイプを作ってみて、面白さを感じられたら、3Dへの拡張を考えます。
具体的なプロトタイプの作成は、また後日取り掛かります。
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