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【ボードゲーム制作日記】ゲームのメカニクスを知ろう!⑨【ロールプレイ】
おはこんばにちは
かたきり(むし)と申す者でございます。
SAN値チェックです
「自分だけのボードゲームを作ろう」引き続き勉強していきます!
ロールプレイ
ロールプレイの根本はアクト(演技)です
演技は、キャラクターを操るだけの必要最小限に抑えることもできれば、ゲーム全体を通しての中心的な要素にすることもできる
プレイヤー毎に特殊能力が備わっているものもあれば、ゲームプレイによって成長し、能力を徐々に高めていくものもあります
キャラクターは既存のものを選択しても良いし、プレイヤーが一から作成してもよいのです
コミュニケーションの制限
ターゲットヒント
制約的コミュニケーションによるヒントの提供にひねりを入れることができます
出題者はプレイヤーにヒントを
全プレイヤーには答える権利を
ヒントは一部のプレイヤーにだけその言葉を推測できるように仕向けます
全プレイヤーにとって分かりやすいヒントは逆にリスクとなるゲームもあります
「コードネーム」では自チームにのみに分かるような単語と数字を出題者が出し、プレイヤーは単語に関連するカードを25枚の内から選択します
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分かりやすすぎると自チームのカードが相手チームにも分かってしまいます逆に分かりにくすぎると自チームのプレイヤーも混乱してしまいます
更には選んではいけない「ドボンカード」を引いてしまうこともあるのです
ペーパー・アンド・ペンシル
答を書いて示すゲームの形式です
数字、絵、パズル、計算を紙やスコアボードに表すことが出来ます
「エセ芸術家」では出題者からお題を貰った人と貰ってない人が協力して絵を完成させていきます
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お題を貰ってない人に分からないよう、他のプレイヤーは絵を描いていくのです
物語を紡ぐ
ナラティブ選択
RPG(ロールプレイングゲーム)には物語性があります
ストーリー性と言っても絵入りのダイスを振って短い物語を作るものから、審査員にパフォーマンスをみせるなどさまざまです
ゲームから物語が提示されるものもあります
プレイヤーは自分たちが置かれた状況を聞いてから、行動するかを選択肢の中から選びます
これが、ナラティブ選択(物語の選択)です
本の形で提供されるものが多くあるが、カードのデッキを使ってプレイすることも可能です
自分たちが置かれた状況を聞いてから、行動するかの選択肢が一番多くなるのが、TRPG(テーブルロールプレイングゲーム)でしょう
物語上、いくつかの結末が用意されていることがありますが、必ずしもその結末になるとは限りません
プレイヤーはPC(プレイヤーキャラクター)となり、独自の選択肢を構築できるため、プレイヤー毎の結末になることだってあります
全てはプレイヤーとゲームを管理するゲームマスター(GM)次第
お互いに最高の物語を作りあげていくのも一つの醍醐味です
リプレイ動画となりますが、最高の物語を作りあげたと感じた作品を貼っておきます
結末だけを知りたいなら上記から見るで良いと思いますが、1話から見るとより感動的になれます
物語を作るのにはプレイヤーとNPC(ノンプレイヤーキャラクター)が欠かせません
ゲームマスターがNPCの代役を行うこともあります
キャンペーン
キャンペーンは、物語、戦闘、シナリオ、最終的なゴールに向かう使命などの基本要素を積み重ねたものです
連続するエピソードの形で楽しむことができます
同じゲームでも世界や課題を新しくすれば、新鮮なゲームへと変貌します
こうした拡張性はリプレイ性の価値を大きく向上させます
多くのゲームでこのキャンペーンが行われていると感じます
1章や2章などと章ごとに分け、アクション性の高かったものから急に謎解き要素やカードバトルをさせられるなどです
アクション要素がなく急に推理ゲームが始まる「ペーパーマリオRPG」
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リッチリッチエクスプレス
物語の後半でどんでん返しをくらい最終的なゴールに向かう使命も変わることもあります
プレイ中は戸惑いますが、衝撃が大きいほど感動や面白みが増すのも事実です
物語の良さとも言えるでしょう
結末のないゲームプレイのためのガイドライン
想像力を主体としたゲームには、幅広いルールが伴います
デザイナーは、あらゆる可能性と結果を想定し、辻褄の合ったゲームプレイを提供しなければなりません
例えば、キャラクターが穴を飛び越えるか落ちるかという場合には
ジャンプの難易度、落ちた時の高さに応じたダメージ量などをルールに決めておく必要があります
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ジャンプをするときは6面ダイスを振って5以上が出れば成功とします
この数値がジャンプの難易度を示しています
キャラクターの能力に俊敏性が備わっていた場合には、ジャンプ力があるとして俊敏性の能力値分加算します
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クリティカルヒット(決定的な成功)とクリティカルフェイル(決定的な失敗)
こちらはランダム化での復習になりますね
上記のジャンプの例とすると
⑥が出たら特別によい結果が得られる
①が出たらすごく悪い結果になる
と定めておきます。
もし、プレイヤーの俊敏性能力値が5でダイスでどんな値を出しても成功する場合だったとしても
ダイスで①を出してしまったら穴を飛び越えられずダメージを喰らう
という感じです
ルールを厳しくしすぎたり、逆に甘すぎたりするとゲームへの面白みが薄れてしまうこともあるので、バランスを保つのもGMの大きな仕事になります
シミュレーション
RPGは、現実の生活のシミュレーションになります
パズルを解いて迷宮を探索したり、川の流れに逆らって水中を泳ぐなど人生を模倣できます
シミュレーションゲームのジャンルは、工場の経営、パン屋さんなど特定の状況に焦点を当てています
パワーウォッシュを体験できる「PowerWash Simulator」
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インスタグラマー等を体験できる「ファッションドリーマー」
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時代、流行が変わっていくたびに色々なシミュレーションゲームが誕生しそうです
あなたは何を体験してみたいですか?
ウォーゲーム:今と昔
最古のゲームから最新のゲームまでの進化の歴史を辿ることは可能です
ウォーゲームは「チェス」のようなものから派生し、長い年月をかけて変化してきました
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キャラクターの能力は、攻撃力、防御力いったステータスに
設定も、魔法の呪文や神秘の生き物など超自然的要素が含まれるようになりました
ゲームピースはゲームボードから、洞窟やダンジョンに置かれるようになりました
はっきりとした結末がないゲームなので、デザイナーは勝敗という考えを捨てました
キャラクターは死ぬこともありますが、プレイヤーは新しいキャラクターを使って新しいキャンペーンを始めるようになりました
全てに始まりがあって今があるのです
現在、最高とされるゲームの一部は、古いゲームの焼き直しであると知っておくべきです
あなたがゲームデザイナーなら古いゲームをカスタマイズして新しいゲームを作るのです
独自のルール、テーマ、コンセプト、ゲームプレイを加えて完成させましょう
古いゲームから良いメカニクスを学べってことやね
ゾーン・オブ・コントロール
ゲームピースの周囲に一定のゾーンを設け、そこに侵入するフィギュアに影響を与えるというものです
敵対するゲームピースに攻撃を強制したり、アクションポイントを消費させて通過させたりできます
う~ん
漫画で言うと、呪術開戦の「領域展開」が常に発動している感じですかね
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ちょっとズレてる気がしなくもないですが、タワーディフェンスゲームが該当するように思えます
各キャラクター毎にはある一定の範囲へ攻撃やデバフを掛ける能力が決まっていて、敵の侵入順番や特性によって配置の仕方を変えていくのです
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難易度が上がれば上がるほど様々な戦略を考えないといけません
そこが醍醐味なんですけどね
戦闘結果表(CRT)
攻撃側と防御側の双方の能力値とダイスの目を組み合わせて結果を計算するための表のことです
ざっくりこんなやつです
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拳銃等のCRT
ダイスがあることによって、戦闘に偶然性が加わりジャイアントキリングが起こることもあります
最大値を引けたときはめちゃくちゃテンションが上がるやつです!
今日はここまで
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またどこかの記事でお会いできるのを楽しみにしています。
bye for now