ADV・PCG個別カードランク Part7(シードラ~スリープ)
はじめに
このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「シ」と「ス」から始まるカードを載せていきます。
シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。
無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では
・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか
といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。
評価の高いカード
各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!
シェルダーδ RS-PK
シャワーズ(アクアサプライ) 総合
シャワーズex 総合
ジュカイン(エナジートランス) RS-PK 総合
ジュカインex RS-PK 総合
ジュカインexδ RS-PK 総合
ジュプトルδ RS-PK
ジュペッタex RS-PK 総合
ジラーチ(ねがいごと) RS-PK
ジラーチ(ほしのねがい) RS-PK 総合
ジラーチex(シールドビーム) RS-PK 総合
ストライク(リーフフロート) 総合
ストライク(ぶんしん) RS-PK 総合
シードラのカード
キングドラは登場回数が多く進化前として一緒に収録されています。キングドラexの「りゅうのいでんし」によってエネルギー1つで使われる前提のデザインが多く感じます。
シードラ(ADV3)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「エナジーキャノン」は追加エネルギーの色指定がなく、ブーストエネや水以外のエネルギーも使うキングドラにとって都合がいいです。「ウォーターアロー」は水を含む3エネとしてはややダメージが足りませんがベンチ攻撃ができるところは評価できます。シードラは種類が多いので枠の争いがありますが採用候補にはなるでしょう。
シードラ(ADVギフト)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「こうそくいどう」はきぜつしにくくなり無色エネで使うことができるのは便利です。「たきのぼり」は同名カードの中でもごく普通のワザです。
「りゅうのいでんし」を使うのを想定するとあまり攻撃したい相手でないときの「こうそくいどう」は無難な選択で、「たきのぼり」もADV期のシードラの中では高ダメージになるので採用の余地はあります。
シードラ(PCG3)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「あやしいひかり」は確定混乱があるのはいいところです。「アクアトリック」はマジハンのようなエネルギーを移動させる効果で、特殊エネルギーにも対応しています。
大きなダメージはあたえられない反面嫌がらせ性能の高いワザを2つ持っているため、ロック色の強いキングドラデッキで使われることがあります。
シードラ δ種(PCG7)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「やきこがす」は無色エネで使えるところは評価できます。「かえん」は他のシードラと同じくらいの性能です。
シードラδの中では少しワザで押され気味ですが、ジラーチに対してやけどで「ほしのねがい」を封じWレインボーの「かえん」で弱点をついて倒せると相性がいいのでタイプを重視して採用する場合があります。
シードラ δ種(PCG9-ST)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「ぶつかる」は同名カードの中に無色2エネで20ダメージと効果があるものが複数いるため弱いワザという扱いになってしまっています。「エクストラボール」は追加があれば60ダメージとシードラの中で最も高い攻撃力になり、そうでなくても40ダメージが水準なのでそこまで差がありません。
2エネワザを意識すると別のシードラを使うことになりますが、ブーストエネや「りゅうのいでんし」で1エネ60ダメージを狙う場合は候補になるでしょう。
シードラ δ種(PCG9-B)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「えんまく」は無色2エネ20ダメージの上で効果があり同名カードの中では強いワザです。「するどいはね」は他のシードラと同じくらいの性能です。
サポートの多いδ種でHPや逃げるも他のシードラと同水準であり、闘タイプなので序盤のノコッチやオドシシに強く戦えます。PCGレギュでキングドラを使うなら優先度は高い方でしょう。
ジーランスのカード
このシリーズでは眠りに関する能力をもつものが多いです。
ジーランス(ADV4)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ふかいねむり」は相手を行動不能にしやすくなる効果です。もう一方のポケモンでバトルに専念できるのでダブルバトル向けのワザで、シングルバトルでは少し使いにくくなってしまっています。
「あくび」は「ふかいねむり」に対応したワザですが、追加効果にコイン判定があるので「ふかいねむり」を加味しても無条件で眠りにできる普通のポケモンとあまり差がありません。同じポケボディーをもつムウマの方が使われることが多いです。
ジーランス(QCP)
RS-PK評価:F 総合評価:F
ある程度の耐久力と眠りにできるワザをもっていますが、足止め役としては1エネワザで特殊状態にできる方がよくほとんど使われていません。
ジーランス(ギフトボックス)
RS-PK評価:F 総合評価:F
逃げるがなくなるポケモンの一種ですが、より軽い条件で逃げる0になるカードが複数あり「はねとばす」も特に優れたワザとはいえないためほとんど使われていません。
シェルダーのカード
パルシェンに合わせて登場しており能力はすべて1エネワザです。
シェルダー(PCG1)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「ちいさくなる」はメインアタッカーの攻撃こそ防げないものの、オドシシのワザを受け続けられるなど一定の活躍は期待できます。「スプラッシュ」は色指定の割にダメージのみのワザなのであまり使いません。
PCG1のパルシェンはあまり使用率は高くないのでこのカードもまれにしか目にしません。パルシェンδの進化前としてはδ種でないかわりにHPと無色エネのワザを持っている利点があるので使われることもあります。
シェルダー δ種
RS-PK評価:A 総合評価:C
「からでしめる」はダメージとマヒ判定の両方がありワザ自体は強いですが、闘エネが全く入らないデッキにパルシェンδを入れるケースも多いのであまりマッチしていません。
パルシェンδはポケボディーが強いためその進化前として採用されます。もう一方のシェルダーよりHPが低くきぜつしやすい欠点があるものの、パルシェンの能力がδ種にのみ対応している関係でこれを入れるデッキもδ種中心になっていることがほとんどのためサポートを受けられるこちらが使われやすいです。
ジグザグマのカード
ゲームソフトでは序盤に登場するポケモンのためかどのカードもHP40と低く設定されています。
ジグザグマ(ADV1)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「みだれひっかき」は単に10ダメージを与えるよりは期待値が高く無色1エネの攻撃ワザとしては優秀です。HP40も種族の中ではデメリットになっていないのでシリーズを通して候補にはなるでしょう。
ジグザグマ(ADV2)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「もってくる」は進化後の「さがしだす」と一貫して手札を増やせるのでサポートとしてマッスグマを入れている場合は役割にあっています。初手からダメージを与えたいデッキでなければこれを使うことになるでしょう。
ジグザグマ(PCGギフト)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「かじる」は「みだれひっかき」よりも期待値が低く「のしかかり」もHPの低いこのポケモンで2エネワザを使うのは実用的ではありません。なんらかの事情で確定10ダメージを与えたい場合以外は採用されないでしょう。
シザリガーのカード
なんらかの条件で追加ダメージがあるカードが多いです。
シザリガー(ADV3-ST)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「どくのつめ」は毒がコイン判定なので平均程度のワザです。「つめでえぐる」は30+30と比較的ダメージ効率がよく、ブーストエネ1枚で使えるのも魅力的です。
別のシザリガーをもともと入れるデッキで非exや水タイプのアタッカーとして併用することは考えられます。
シザリガー(ADV3-B)
RS-PK評価:E 総合評価:F
「かいりきバサミ」はダブルバトル向けの能力で、シングルバトルでは自分にしか影響がないため使い勝手が悪くなってしまっています。「ハサミギロチン」はポケボディーの分を足すと平均以上のダメージになります。逃げる2や3エネワザしか持っていないなど懸念点が多くほとんど目にしません。
シザリガー(PCG2)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「ダークプロテクター」はWレインボー1枚で条件を満たすので比較的達成しやすいポケボディーです。「バブルこうせん」は無色エネだけで使えるところは種族として便利です。「ふりおろす」は悪エネや弱点によってダメージが増えれば使っていける性能です。
ポケボディーと超抵抗によってジュペッタなどのゴースト系に強く、ピンポイントの対策として単独でも採用されることがあります。
シザリガーex
RS-PK評価:C 総合評価:C
「スプラッシュリターン」は相手のベンチを戻させる効果で、サイドこそ取れないものの相手のメインポケモンをベンチから消せる強力な効果です。実際に使えなくてもヘイガニの存在だけでベンチを広げさせない効果があります。事前にヘイガニを出していると相手にベンチを絞られやすいため、アメやそっテレを使って奇襲をかけたいです。「パワーブロー」はエネルギーに応じたダメージを与えられる使いやすいワザです。ブーストエネと相性がいいのでなるべく併用したいところです。
「パワーブロー」のダメージアップにつながり取らせたサイドと「スプラッシュリターン」で戻したカードをまとめて幹部で流せるマルマインexと特に相性がよくPCG環境ではある程度使われていました。しかしDPになると同じ条件で山札に戻せるヨノワールが出て使われなくなりました。こちらは1進化ですがどちらにしろアメを使いたい効果であるのも影響しています。
アクア団のシザリガー(ADVex1-ST)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「ポイズンリアクト」は条件を満たせば効率の多いダメージが出せます。進化前に毒にできるワザが多いのはありがたいです。「ダブルクロー」は平均して3エネ50ダメージで標準くらいのワザです。ほとんど目にしませんがアクア団に関するカードを使えるので使われることはあるかもしれません。
アクア団のシザリガー(ADVex1-B)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「アクアリバース」は対象が限られるワザです。多くの相手に効果なしになってしまいますが、よく目にするマグマ団のドンメル・バクーダは弱点でもあるので使う場面はあります。
「ディープインパクト」は効果の条件を満たしつつ混乱も活かそうとすると3回相手のポケモンに触れることになるためあまり効率がよくありません。マグマ団デッキは時期によっては比較的使われますが、HPや攻撃力が不足気味でこのカードはほとんど使われていません。
シャワーズのカード
シャワーズ(ADVex1)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「オーロラビーム」はこのカードが登場した時期に多いアチャモを倒しやすく比較的使いやすいワザです。「アクアソニック」は弱点の計算はされるのはいいところです。
全体的に悪くはないもののWレインボーをつけるとバシャーモを倒せないなど火力不足で、他のシャワーズも優秀なためあまり使われていません。
シャワーズ(PCG4)
RS-PK評価:C 総合評価:A
「アクアサプライ」はイーブイの「エナジーしんか」からすぐにエネ加速ができるワザです。手札にエネルギーが必要なものの基本エネルギーであれば色を問わずつける対象も自由なので汎用性があります。「マルチバブル」は基本エネ3種をつけるのは難しくブーストエネ1枚で40ダメージとして使うことの方が多いです。
主に登場時からホロンの研究塔の発売までの間のハーフデッキで【ハッサムシャワーズ】のメインポケモンとして使われました。「アクアサプライ」でハッサムexを加速させつつハッサムにとって天敵のキュウコンを「アクアサプライ」2回やブーストエネでの「マルチバブル」でスムーズに倒すことができます。60枚デッキではキュウコンの採用率が低いのでそこまで使われていませんが同じような使い方は可能です。
シャワーズ(明治)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「みずでっぽう」は2エネ30から4エネ70までエネルギーに応じてそこそこのダメージになります。「かみつく」を含め無色エネを使えるのも多色になりやすい種族としては使いやすいです。無難な活躍はできそうですがダメージを与えるのみのカードでほとんど使われていません。
シャワーズ δ種
RS-PK評価:B 総合評価:C
「デルタサーチ」は他の分岐進化も持っているワザで、サーチしにくいホロンエネルギーをつけられるのは便利です。「デュアルリターン」は相手のエネルギーをはがす効果で、捨てずに戻す効果なのでリソース切れは狙えないものの大技を使いにくくしダメージを受けにくくなります。
メインポケモンをほとんど入れず大量のホロンエネと鋼エネをつけるデッキで主に使われます。他の分岐進化と比べて防御に優れるワザとタイプを持っているので最も使われやすく、【シャワーズδ単】というデッキが組まれることもあります。それ以外のデッキでも進化カードやエネを自身の効果で用意でき2ターン目に50ダメージが出せるので使う手はありますが水・鋼・ホロンと3種類のエネルギーを使うので構築が難しいところはあります。
シャワーズex
RS-PK評価:C 総合評価:A
「しんかのうずまき」は相手の手札に干渉するワザです。4枚になるので完全な事故こそ狙いにくいものの、ダイゴを使われたりexを倒されたりしたあとに使えば相手の動きを鈍らせることが期待できます。
「スピードウェーブ」は40と比較的ダメージが大きく、あらゆる効果を無視できるのは水タイプのexにとってありがたいワザです。「ハイドロスプラッシュ」はexにしてはダメージ不足ですが、水弱点で有力なウインディexやレジロックexは倒せるのでぎりぎり足りるかというところです。
このカードの前からあったハーフの【ハッサムシャワーズ】に使われました。非exのシャワーズと比べると「スピードウェーブ」でキュウコンを一撃で倒しミラーのハッサムexのダメージ軽減を無視できます。またハーフはサイド3枚なのでexのみで戦った方がサイドを調整しやすい面もあります。また【アブソリューション】など他のブイズexを使うデッキの選択肢として使われることもあります。
シャワーズ☆
RS-PK評価:C 総合評価:D
「ブルーレイ」は回復ができるポケパワーです。相手も対象になるので状況を選びますが、3個はこのシリーズでは大きい数値です。ポケパワーを使ったあとはベンチから移動できるカードを使いたいです。「うずしお」はたねに3エネつけるのはやや大変なのでヌケニンやキュウコンなど他のポケモンがダメージを与えにくい場合に使っていくことになりそうです。
鋼タイプのexなど防御力をいかして持久戦を狙うデッキに回復要因として採用されることがあります。
ジュカインのカード
他のいわゆる御三家の2進化と比べて回復や状態異常などの絡め手に優れます。ゲームソフトでは非常にすばやさの高い種族ですがカードでは逃げるコストが重たいカードが多いです。
ジュカイン(ADV1-ST)
ジュカイン(PCG-P マクドナルド)
RS-PK評価:A 総合評価:S
「エナジートランス」は何度でもエネ移動ができる強力なポケパワーです。基本草以外のレインボー系の特殊エネも対象にできます。「しっぽビンタ」はダメージの幅が大きく多用するのは怖いワザですが、劣勢のときに2表の100ダメージに賭けて使っていく場面はそこそこあります。
逃げる3と重くHPやワザもあまり強くない寄りのカードですが、「エナジートランス」の性能と分岐進化の強さでシリーズを通して使われています。ADV期はe1のポケモンナースと相性がよく、ジュカインexや「とかげどく」のジュカインといった分岐進化を回復させる運用が主流でした。
PCG前半はeのレギュ落ちや競合するフシギバナexの存在によって使用率が落ちましたが、ジュカインδの登場によって差別化できるようになりまた使われるようになります。この時期は他のジュカインもベンチに置いておきたいものが多いので別の種族のアタッカーを使うことが多いです。
ジュカイン(ADV1-B)
RS-PK評価:D 総合評価:C
「とかげどく」はエネルギーに応じて効果が増えるワザです。ダメージは大きくならないのでこれできぜつさせるのには向きませんが、HPの高いポケモンを2回で倒す場合の削りとしては有用です。「ソーラービーム」は5エネと重くブーストエネが前提のワザです。
ADV期は「しんぴのまもり」対策やサイド調整としてジュカインがメインのデッキで使われました。HPが高く弱点のキュウコンの攻撃も耐えられるのも魅力的です。PCG中盤以降はジュカインの種類が増え場のキモリが足りなくなるケースが増え、やや使いにくくなってしまっています。
ジュカイン(ADV-P マクドナルド)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「すいつく」は回復しながらダメージを与えられるワザで、小さいダメージの応酬に強いです。「リーフブレード」は期待値55ダメージほどでそこまで強くありませんが、表が続けて出れば有用といえます。
ごく普通の性能といえる内容で、特徴的な効果が多いジュカインの中では相対的にやや選択しにくいカードだと思います。
ジュカイン(明治)
RS-PK評価:B 総合評価:D
「グリーンエキス」は特殊状態を無効化するもので、事前につけておいても状態異常になってからつけても有効で、自分のカードの効果による状態異常も対応しており範囲が広く便利な能力です。
「はっぱカッター」は初手にアメとこのカードがたまたま揃っていたときやベンチから呼び出されたときなどに意外と使い道があります。「スピードスター」は数の多い草抵抗を無視することができ、同名カードはブーストエネと相性のいいカードが多いのでたまに使うこともあります。
もともと「エナジートランス」や「エクストラリキッド」のジュカインを入れる予定のデッキに採用し相手によって使っていくことがあります。
ジュカインex
RS-PK評価:A 総合評価:A
「グリーンヒール」は複数のポケモンを回復させるワザとしては4個とかなり多く、シリーズのほとんどのばら撒き攻撃を無効化できます。草エネがついているポケモンのみ対象になるので分岐進化の「エナジートランス」と併用したいです。自身が持っているワザとの相性も良好です。
「ポイズンサークル」は毒と逃がさない効果により2回で相手を倒しやすいワザです。「スラッシュダウン」は5エネと重たいのでブーストエネを使いたいです。連続して使えませんが「グリーンヒール」と交互に使ってターンを稼いだり「ポイズンサークル」と合わせて150ダメージになったりと自身で使いやすいようにデザインされています。
ADV期からPCG前半にかけて「エナジートランス」の分岐進化やe1のポケモンナースと組み合わせてよく使われました。苦手な相手もいますがマグマグラードンやホエルオーex、サーナイトexなどの草弱点の有力ポケモンがいたことも大きいです。
PCG中盤からはナースのレギュ落ちや効果の似たフシギバナexとわるいカイリューにタイプで不利なため使われなくなっていきますが、ジュカインδの登場によってまた使われるようになります。「エクストラリキッド」がこのカードにも適用されるためジュカインδデッキにとって必須ではありませんが、「グリーンヒール」が有効な相手はADV期より増えています。
ジュカインex δ種
RS-PK評価:S 総合評価:S
「エクストラリキッド」はポケパワーのロックとワザエネルギーの増加という2種類の効果を持つ強力なポケボディーです。超タイプのexなので他のカードでこのポケボディーを無効化するのが難しいのも厄介です。自分の場のカードも対象になるところは注意が必要です。
「パワーリベンジ」は「エクストラリキッド」が自分にも適用されるため実質3エネワザのような扱いです。3エネワザとして見ても中盤から80ダメージ以上が期待でき、相手に封印の結晶をつけられたら2エネで攻撃できると考えればかなり優秀なワザといえるでしょう。
猛威を振るっていたカメックスexの「エナジーレイン」対策として作られたようにも思えるデザインで、特にエネ加速が前提のexを使うデッキに有効なカードです。後から出たサーナイトexδにも有用なのでPCG中心のレギュレーションでは強い影響力を及ぼすでしょう。他のジュカインと異なり逃げる1もいいところで、呼び出されて処理されにくくなっています。
ほかのメインポケモンのデッキに1ラインのタッチ採用されるケースが多いですが、別のジュカインもいれてこのカードをメインにする構築も十分通用します。
DPシリーズに入るとexが増えないためポケボディーの価値が落ちてきます。しかしカメックスexやジュペッタexは引き続き使われているため【ガブリオオタチ】などにアタッカーと兼用で採用されました。
ジュゴンのカード
防御に役立つポケボディーをもっています。
ジュゴン(PCG1)
RS-PK評価:C 総合評価:B
「しんぴのまもり」はこのシリーズの主役ともいえるexからの攻撃を防ぐことができる強力なポケボディーです。「コールドブレス」は1エネでダメージと眠りが確定している便利なワザです。exがダメージを与えられなくても効果のあるワザを使い続けている場合に解除を狙うこともできます。
「オーロラビーム」は他の「しんぴのまもり」系が持つワザと比べると攻撃力が不足していますが無色エネだけで使えるところは強みになります。
登場時から主にハーフデッキでたびたび採用されます。他の「しんぴのまもり」と比べるとたねが進化に関する能力を持っていないことや逃げるが多いことが欠点ですが、タイプやダメージの関係で「しんぴのまもり」持ち同士の戦いに勝ちやすいのが強みです。
スタンダードデッキではex対策として勝ちたいハッサムexにハーフの時とは違い鋼エネ4枚をつけられるとジュゴンのみでは突破できないところは注意が必要です。
ジュゴン δ種
RS-PK評価:C 総合評価:E
「デルタプロテクター」は-40と軽減値が大きく相手によっては厄介なポケボディーです。ベンチでも有効で特に条件がないのも安定性があります。
「れいとうビーム」は標準的なワザで、「はねあがる」はWレインボーかホロンのポワルンが1枚あればいいので比較的条件を満たしやすいです。
別のジュゴンが「しんぴのまもり」をもっているため両方採用して硬さを活かすような使い方が考えられます。
ジュプトルのカード
最新世代のいわゆる御三家でよく登場しています。ダメージの大きさよりも効果に重点が置かれているものが多いです。
ジュプトル(ADV1-004)
ジュプトル(ADV-P マクドナルド)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「どくをはく」は確定で毒にできるところはいいですが1進化の2エネワザとしては少し寂しい効果にも感じます。「スピードスター」は弱点が加算されないところはデメリットですが、ヌケニンや草抵抗などを無視できるので役立つこともあります。
ADV時代は草弱点の有力ポケモンが多くやや優先度が下になっていましたが、PCG期ではジラーチにどちらのワザも有効なので採用が検討されるでしょう。
ジュプトル(ADV1-005)
RS-PK評価:C 総合評価:B
「しぜんかいふく」は回復に役立つこともポケボディー対策に引っかかることもどちらもあり一長一短の効果です。「きりさく」はごく普通のワザといえます。
ジュプトルの中で唯一HP80で、δ種のシナジーを除けば他に際立って採用したいものがあるわけでもないので消去法的にこのカードが選ばれることが多いです。
ジュプトル(ADVex1)
RS-PK評価:D 総合評価:C
「れんぞくぎり」は2表の30ダメージからは同名カードの中で水準以上の数値になり比較的攻撃性能の高いカードです。
ADV期ではキモリで10、この「れんぞくぎり」の3表で40ダメージを出せばHP50の進化前や草弱点のマグマグラードンを倒せるのでセットで採用する手は考えられます。一方PCG2以降はジラーチの抵抗力に阻まれやすくなりやや優先度は落ちてしまいます。
ジュプトル(QCP)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「しっぽをゆらす」はダメージと確定の眠り効果があり、1エネワザに乏しいジュプトルの中では強い方のワザといえます。「はっぱカッター」はブレ幅のある「れんぞくぎり」を除けば同名カードの中で最大のダメージです。
δ種が出る前のジュカインデッキは草とブーストエネという構成が多く、このカードのワザエネルギーともマッチしているので採用候補になります。
ジュプトル(PCG8)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「みきり」は次のターンのきぜつを防ぐワザです。同名カードには眠りや回復をしながらダメージを与えられるワザもあるのでより自分に特化したものといえます。「けとばす」の2エネ30はジュプトルの中では効率のいいワザです。
ジュカインδと同じパックで登場するというタイミングがやや悪く、δ種やより尖った効果をもつものの方が採用されやすいです。
ジュプトル(PCG-P マクドナルド)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「でんこうせっか」は同名カードでは珍しい1エネワザで、無色エネで使える利点はあります。「ちょっとすいとる」はダメージを与えられなくても回復効果は得られます。
与えられるダメージは少ないですが初手キモリのまま順に進化させてジュカインで戦う場合のつなぎとしては無難なワザをもっていて採用の余地はあります。追加効果は受けてしまうもののオドシシやマグマグラードンなどから受けた細かいダメージを回復できるのは強みです。
ジュプトル δ種
RS-PK評価:A 総合評価:C
「ひっかく」は1進化のワザとしては微妙ですがジュプトルの中では特に欠点にはなっていません。「こうそくいどう」は劣勢の場合はこのワザの効果に頼ることもあるでしょう。
ジュカインδは色々なデッキにタッチされるためこのカードも進化前として使われます。同名カードには目立ってこれというものがないのでδ種に関するカードが入っている場合は第一候補になりやすいでしょう。また超タイプで水抵抗を持っているためexが中心のデッキにおいて相手のラティオスexδに対して出すことも考えられます。
サトシのジュプトル
RS-PK評価:F 総合評価:F
無色エネのワザのみというのは珍しいですが普通の対戦で使いたいケースは基本的にないでしょう。
ジュペッタのカード
自分または相手の状況によって効果が変わるワザを多く持っています。
ジュペッタ(ADV4)
RS-PK評価:D 総合評価:C
「シャドースチール」は特殊エネを対策したワザで、1エネにしては大きなダメージが出やすい優秀なワザといえます。「やみのじゅもん」は弱点をつけないかわりにWレインボーの-10や抵抗力、相手のポケボディーを無視して攻撃できます。2エネ60なら水準以上の打点といえるでしょう。
どちらのワザも中盤以降にダメージが増すワザなので、他にメインポケモンがいるデッキに併用されます。登場したころは【マグマウィニー】【サナレアコロロ】【サーナイトサクラビス】などのトップデッキが特殊エネを使い超弱点のポケモンも採用していたため要所で1エネ「シャドースチール」によって有利に1:1交換をする用途で使われていたことがあります。
RS-PKレギュではホロンのポケモンが「シャドースチール」で加算できないのが痛いですが、Wレインボーやスクランを中心に特殊エネだけで構成されたデッキも比較的いるためピンポイントの対策として使う手はあります。
ジュペッタ(PCG8)
RS-PK評価:B 総合評価:B
「しんぴのまもり」はこのシリーズの主役といえるexからワザを受けない重要なポケボディーです。「やみのささやき」は2エネ30とダメージ効率がよく混乱効果も便利なワザです。たねだけが対象ですが序盤からジラーチなどを妨害でき、「しんぴのまもり」によって本来アタッカーではないポケモンが出てきた時に有効な場面もあります。
カゲボウズの「かくせい」からすぐに場に出すことができるのも便利で、主にジュペッタexがメインのデッキに併用されて使われます。ハーフデッキでは他のジュペッタが入らずこの進化ラインのみという場合もあります。
「やみのささやき」自体は強いですが他のワザがないため「しんぴのまもり」同士の戦いで負けやすかったり、ハッサムexをこのカードだけでは突破できなかったりなど欠点もあります。
ジュペッタ(WCP)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「おんねん」は2エネで最大70ダメージとなり、そのままでも20ダメージと最低限のダメージを与えられるので比較的優秀なワザといえます。「ベンチをあやつる」は普通に場を展開してくる相手であれば2裏の80ダメージくらいは見込めます。弱点・抵抗力を無視するのは一長一短です。
2つのワザとも相手依存でダメージが変わるためかほとんど使われていませんが、どちらもエネルギーに対するダメージ効率はいいので今後使われるかもしれません。
ジュペッタex
RS-PK評価:S 総合評価:A
「シャドームーブ」は攻撃と回復を兼ねるようなポケパワーで、移動先が自由なのも使いやすいです。場にダメカンがないと使えないため超エネし使わないデッキでもレインボーエネを入れることもあります。複数のジュペッタexがいれば1ターンに2回以上使うことができるので入れ替えカードとの相性も良好です。
「かげのじゅもん」はゲームが進むほどダメージが増加するワザで、最大で2エネ90ダメージと高水準になります。なるべく早く6枚のサポーターを捨てるためにホロンのサポーターやTVレポーターとよく併用されます。
攻撃的な能力2つをもちカゲボウズの「かくせい」によって安定して用意できるためよく使われます。たねや1進化を中心に色々なポケモンと組み合わされますが、日本ではヤミラミ(PCG8)をサポートにした【ジュペラミ】がよく使われています。
90とexの中ではかなりHPが低いので主力ワザの打ち合いで押し負けることもありますが、「シャドームーブ」によって一撃で倒せない相手への耐久力はある程度あります。ラルトスから進化する種族に特に相性がよく【サーナイトδ】やDPになってエルレイドが流行している間はより活躍できます。
ジラーチのカード
映画の主役になっておりシリーズの目玉カードやプロモとして多数登場しています。次以降のターンに影響する効果を多くもっています。
ジラーチ(ADV4)
RS-PK評価:A 総合評価:C
「ねがいごと」はベンチポケモンを進化させるワザで、無色エネで扱いやすく直接場に出すので幹部などで無効化されないのも強みです。「サイコトリップ」は色指定が厳しいですが2エネのワザとしては高水準で、「ねがいごと」が使えない場面で攻撃する場面もあります。
超鋼の複合タイプは「マグネコール」や鋼エネの-10と超弱点をつける2タイプのメリットがありますが、一方でマユミのネットサーチで2タイプ分カウントされるので計2枚しかサーチできないデメリットもあり一長一短です。
登場時やPCG前半は「ほしのねがい」のジラーチやノコッチの方が展開ポケモンとしては人気でそこまで多用されてはいませんでした。しかしシリーズが進むにつれ「ほしのねがい」対策のカードが増えてくるとポケパワーに依存しないこのカードが優先して使われるケースが増えてきます。
ホロンの導師でマユミと違いデメリットなくサーチすることができポワルン1枚で「サイコトリップ」が使えるなどPCG後半に相性のいいカードが増え、登場時よりもよく使われています。
ジラーチ(セブンイレブン)
RS-PK評価:F 総合評価:E
「さいみんはどう」はダメージと眠りの両方を与えられますがこのワザだけで採用理由にはなりづらいです。「スピードスター」はダメージが小さく効果に関係ないことをあまり活かせません。
RS-PKレギュではなんらかの理由で「さいみんはどう」の効果が欲しい場合でもアンノーンYやプリンの方がまだ応用ができます。ADV期では実用的ではないものの何らかの下位互換にはなっていないというくらいでしょうか。
ジラーチ(コロコロ)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「だい3のめ」は先攻1ターン目から使えるところはいいものの、エネルギーを毎回つけ直さなければ使えないところは大きな欠点です。「サイコウェーブ」は特定のポケモンへの対策に有用なワザです。
「サイコウェーブ」系のワザをもつたねポケモンを入れるつもりで、超エネ指定でも問題なく展開サポートもしたいという場合は採用の余地があります。その場合もチリーンの方が優先度が高いと思われますが1ターン目からカードを引けるところは勝っています。
ジラーチ(PCG2)
RS-PK評価:S 総合評価:S
「ほしのねがい」はカードを引けるポケパワーで、このシリーズでは近い効果がない固有の能力です。使った後は眠りになるので続けてワザを使いにくくなっているものの、入れ替えカードなどを使うことで続けてワザや別の「ほしのねがい」を使うこともできます。ワザでの展開と違いターン中で使用できるところも大きいです。
「メタルブロー」も追加効果を入れると2エネ50ダメージと効率がよく、ヌケニンやジュゴンの対策になるほかジラーチを無視してベンチ攻撃をする相手へ負担をかけることができます。
登場してすぐはハーフデッキで特に使われていましたが、その後60枚デッキでも多用されるようになります。相手を考えなければあらゆるデッキで採用が検討できるでしょう。
あまりにも使われるためキリンリキなどの露骨な対策カードが登場し、「ほしのねがい」を封じる毒と混乱や、炎ポケモンの30ダメージといったこのカードに有効な手段を持っているだけで評価が上がるなどシリーズ全体に影響を及ぼしています。対策されてうまく使えない場合は別の展開用カードを使ったほうが安定する場合もあります。
以前書いた記事は こちら
ジラーチex(PCG8)
RS-PK評価:S 総合評価:A
「ほしのひかり」はワザエネルギーが少なくなる効果で、特に「シールドビーム」がすぐに使えるようになることが大きいです。初手で相手にアメと2進化が揃ってしまうと差がつきやすいのを抑えられるのも魅力的です。
「シールドビーム」はポケパワーを封じる効果で、相手を問わず対象にできて返しのターンで無効化されないのはシリーズ内でも珍しいため需要があります。「ちょうねんりき」は他の能力と比べると目立たないワザですが、「ほしのひかり」で2エネ50で使えれば比較的効率のいいワザになります。
HPは90と低いものの弱点がないことに加え1回の攻撃が70~80というメインアタッカーは多く、ポケパワーを封じることで都合よく倒されにくくなるため実用的な範囲です。
毎ターンポケパワーを使い超弱点のアタッカーを使う【カメルギア】や【サーナイトδ】に対して特に相性がよくこれらの対策として採用されやすいです。1エネの「シールドビーム」が特に効果的なので超やレインボーエネをつけやすいデッキで採用したいです。相手もこのカードの対策として超抵抗やexからダメージを受けないポケモンを使ってくることがあるため、それに対応できるとなおいいでしょう。
DPになるとポケモンexが増えなくなったため「ほしのひかり」が使いにくくなり、インフレによって数値負けしやすくなったため利用率が落ちますがカメックスやサーナイトは依然として使われているためそれらの対策として採用されることはあります。
ジラーチex(プレイヤーズ)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ゆめみ」は種類を問わずサーチできるのは便利です。「はめつのねがい」は効果が適用できれば次のターンに新たに出てきたポケモンに対してワザを使えて非常に強力ですが、ベンチに戻されると無効化されるためほとんど成功しません。実質的に相手をベンチ下げさせるワザともいえます。
どちらも放置させると嫌なワザなので相手の攻撃を誘いサイドを取らせるのに有効ですが、HPが低いexなので必要以上に攻め込まれてしまうことが多く使いこなすのは難しいです。
ファウンスのジラーチ
RS-PK評価:F 総合評価:F
「テレパシー」は展開に役立ちますが、似た効果の「みらいよち」と比べて自分の山札しか対象にできず枚数も少ない下位互換のワザです。「サイコドリーム」はウィッシュメーカーで+20してもそこまで強力なワザになるとはいえず、普通の対戦ではあえて入れる理由はなさそうです。
ポケパークのジラーチ
RS-PK評価:E 総合評価:E
「みらいよち」は展開や妨害に役立つワザです。「スピードスター」は効果が役立つ場面は限られるものの2エネ30とダメージ効率は比較的高いです。
あえて採用するほどの独自の強みは感じられませんが、サポートの多い鋼タイプのたねで2つのワザも悪くはないためデッキに入れれば一定の活躍はできそうです。
_のジラーチ
RS-PK評価:C 総合評価:D
「ミラクルチャージ」は対象が事前に決めたポケモンに限られますが、ワザエネルギーもつけるエネルギーも色を問わない独自のメリットがあります。
「まもりのオーラ」はワザを使った直後しか効果を得られないのでほぼ2エネ20ダメージの普通のワザに近いです。
1種類のポケモンを厚く採用したデッキでのサイド調整やエネ加速サポートとして比較的優良なカードと思います。
スイクンのカード
伝説のポケモンらしく高いレアリティやプロモでのみ登場しています。
スイクン(ポケパーク)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ミラーコート」は毒ややけどを多用するデッキはあるものの数が少なくあまりいかせる機会は多くありません。「バブルこうせん」は進化しないたねとしては標準的な性能です。あえて採用することはほとんどなさそうです。
スイクンex
RS-PK評価:C 総合評価:C
「エネターン」は相手のエネ移動ができるワザです。特にバトル場に壁になるポケモンを出してベンチを育てている相手に有用です。「ぎゃくすいりゅう」はややダメージが控え目ですがエネルギーが手札に戻るので繰り返し利用できるのはメリットです。
ADV期はカードプールが少なく、「よびみず」ラグラージデッキで水タイプのアタッカーとして採用されることがあります。3エネ「ぎゃくすいりゅう」でバシャーモexを倒すことができ「エネターン」でホエルオーexを妨害出来ます。
PCG期はアタッカーの競合相手が増えるため「エネターン」での妨害を目当てにロックデッキで使われることがあります。スターミーと比べるとサイドを2枚取られる一方でたねで出しやすくHP100あるのが強みです。
R団のスイクンex
RS-PK評価:D 総合評価:D
「ダーククリアネス」はすべての特殊状態に対応でき、あとからエネルギーをつけても回復できるので一定の有用性があるポケボディーです。
「こごえるかぜ」は初手で有効になるワザで、悪エネにも対応しているので使いやすいワザです。「ハイパースプラッシュ」は対象の相手であればコストのない3エネ90ダメージと効率のいいワザとなります。
入れれば一定の活躍は期待できるものの、「ハイパースプラッシュ」が水2個が必要でRエネと相性が悪く、2進化を一撃で倒すのは悪エネを含めても安定しないなどややパワー不足なところがありあまり使われていません。
スイクン☆
RS-PK評価:D 総合評価:B
「スプラッシュターン」はベンチに下がりながら攻撃するワザで、防御に優れるカードと組み合わせると効果的です。「ジェットストリーム」はサイドが負けているとき以外はデメリットが大きいので多用はできませんが最後のとどめなどでは有用です。
主にPCG後半のハーフデッキで化石とともに使われました。水タイプでキュウコンの弱点をつけるのでハッサムexやサメハダーexなどキュウコンが苦手なメインアタッカーと相性がいいです。またカイオーガの「ハイドロシュート」を1回耐えられるHPであることも大きいです。60枚デッキでは水タイプで類似のワザをもつポケモンが多く、ポケモン☆の枠は別のカードになりがちです。
スターミーのカード
2色のタイプに関わるカードとして登場しています。
スターミー(ADV4)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「ウォーターアロー」は標準的なワザで、超タイプで水エネを使うのが特徴的です。「レインボースター」は相手によってダメージが追加されるワザですが、多くの場合追加なしか10ダメージ追加ということが多くあまり強い効果ではありません。
最初からこのカードを採用したいという場面はなさそうですが、他のスターミーを使う場合に超タイプの選択肢として併用する可能性はあります。
スターミー(PCG2)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「コアプロテクター」は条件が緩いぶん効果も小さく、あまり存在感はないものの多少は役立つくらいのポケボディーです。
「エネターン」は相手のエネ移動ができるワザで、バトル場に壁になるポケモンを出してベンチを育てている相手に有用です。「サイコブーム」はエネルギーを大量につけている相手の対策になるワザで、一応「エネターン」と組み合わせて打点を上げるデザインになっています。
どちらも別のポケモンも使えるワザですが、両方持っているのは独自性があり使われることがあります。1進化である反面非exや水タイプであることで差別化できています。
スターミー δ種(PCG6-ST)
RS-PK評価:E 総合評価:D
「なみのり」はタイプこそ違いますが、同名カードの「ウォーターアロー」と比べると見劣りします。「スピードスター」は弱点をつけないことと抵抗力や軽減効果を無視できることが一長一短になります。
ハーフデッキでハッサムを使うときに相方の候補になります。ブーストエネ1枚で「スピードスター」を使えるのは相性がいいものの、「しんぴのまもり」持ちのキュウコンやジュゴンを一撃で倒せないのは痛くやや優先度は下がっています。
スターミー δ種(PCG6-B)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「メタルナビゲート」は鋼エネを加速するポケパワーです。ADV-PCGシリーズでは対象になるカードは4枚しかありませんが、-10の効果がある鋼エネをサーチできるのは便利です。
「もってくる」は「メタルナビゲート」と色が違うためそのまま使うことができませんが、3ドローの効果は状況によっては役立ちます。「エネループ」は間接的に山札の鋼エネを別のポケモンにつけられるようなデザインになっています。
似た能力をもつわるいマルマインの「ダークナビゲート」と比べると自身にエネルギーがついていても何度も使えるところがメリットで、ダークメタルエネルギーをつけられないのはデメリットです。あちらにおけるわるいカイリューほど相性のいい組み合わせがないためそれほど使用率は高くありませんが、サーナイトδやメタグロス(ADV4)などのエネ移動要因とともに使われることもあります。逃げる0や1エネ30ダメージが出せる水タイプということで【オドシシバクーダ】に相性がいいところも強みです。
DPシリーズに入ると基本鋼エネもつけられるようにため大幅に強化されますが、ポケパワーロックも厳しくなるためかほとんど使われていません。しかし今後の環境によっては使われる可能性はあります。
ストライクのカード
もともと進化しないポケモンだったためHPが高めで、ハッサムと一緒ではなく単独で収録されることもあります。
ストライク(PCG1)
RS-PK評価:C 総合評価:A
「リーフフロート」は草以外のエネルギーでも適用され、鋼エネを入れることが多いので好都合です。「れんぞくぎり」はダメージが不確定で草エネを全く入れない場合も多いためあまり使いません。
他のストライクのインパクトが強いので影が薄いですが、序盤は別のポケモンで展開するデッキであればエネルギーを残して逃がせるためこちらの方が適している場合もあります。DP3期の【アブソルハッサム】はすぐにアブソルと入れ替えたいためこちらの方が合っているでしょう。
ストライク(PCG4)
RS-PK評価:S 総合評価:S
「ぶんしん」はベンチを展開できる強力なワザです。【ハッサム単】ではこのワザ1回でゲームに使うたねの用意が済むため安定性の向上につながり、その分のデッキスペースも空けることができます。「こうそくいどう」はハッサムが引けていないときやexのワザが効かない相手に使うことになりますが、無敵状態になる効果は相手にとっては嫌らしいです。
【ハッサム単】をはじめ、ハッサムを2体以上場に出したいデッキではどのデッキでも採用候補になります。
ストライクex
RS-PK評価:B 総合評価:C
「きりさく」のエネルギーが溜まる前やダメージが半端なときは「こうそくいどう」で攻撃を回避できるデザインになっています。
ADV1環境の基準でもHPや攻撃力に不安があり使われていませんでしたが、ハッサムexに進化できることとホロンのポケモンでワザが使いやすくなることでPCG後半になってから需要が出てきます。
特に【封印マグマ】に対して強く、マグマグラードンを「きりさく」1回で倒せるうえ闘抵抗で攻撃を耐えやすいです。ADV期の【マグマウィニー】ではマグマバクーダにカウンターされてしまいますが【封印マグマ】にはほとんど入っていないのも好都合です。サーナイトδの「エネスイッチ」でホロンのポケモンを移動させる【サーナイトハッサム】で使われました。
R団のストライクex
RS-PK評価:C 総合評価:C
「デュアルアーマー」で草タイプが追加されます。悪タイプは持ったままなので悪エネやRエネによる+10はそのまま適用されます。レインボーエネやホロンのポケモンでもはたらくためこの能力のために構築が制限されることもあまり起こりません。
「とびはねる」は悪エネを場に残しながらそこそこのダメージを出せます。単にexを無駄なくベンチに戻せる点でも役立つワザといえます。「スラッシュダウン」はexにしてはダメージが小さくつなぎのワザに近いです。無色エネのみで使えるので悪・Rエネのみで使えて連続で使えないデメリットも進化や「とびはねる」であまり気にならないので柔軟性はあります。
Rハッサムを使う場合は進化前として使うことになり、【わるいカイリューマイン】ではストライク単独で採用されることもあります。草弱点相手やエネルギーを保持しながら「とびはねる」でダメージを与えたい場合に使っていきます。
ズバットのカード
以前のシリーズではHPが低いことが多かったですがこのシリーズではすべてHP50と平均以上になっています。ただし闘抵抗は持っていません。
ズバット(ADV4)
RS-PK評価:C 総合評価:C
「クイックターン」は他のズバットと同じくらいの性能で、主に「おどろかす」目当てで採用することになります。特殊状態にする方が使われがちですがデッキによってはこちらの方が適していることもあるでしょう。
ズバット(PCG2)
RS-PK評価:E 総合評価:D
「かみつく」はごく普通のワザで「せいしんりょく」のために採用することになります。PCG前半では「スネークフラッシュ」などでスムーズな動きができないのを避けるために採用する手もありますが、RS-PK環境では「ポイントショート」1回で倒されるので優先度は低そうです。
ズバット(PCG3)
RS-PK評価:C 総合評価:C
相手をマヒにできる「くろいひかり」は有効な相手が多く汎用性があります。無色エネで使えるのも便利です。「おそいかかる」はヌケニンやヨーギラスにごくまれに使うくらいです。どのクロバットを使う場合でも無難な選択肢に入ってくるでしょう。
ズバット(PCG6)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「どくのキバ」はダメージ効率に優れたワザです。クロバットexの「ついげき」とも少しシナジーがあります。草エネ指定があるのでデッキによってはうまく使えないおそれがありますがエネルギー配分によってはこれが最適なデッキもあります。
スバメのカード
ゲームソフトの序盤に出るポケモンのためかHPやワザが弱めにデザインされています。
スバメ(ADV1)
RS-PK評価:E 総合評価:E
同名カードに「ちょくげきひこう」を持つものがいるためPCG5以前のレギュレーションか、「つばさでうつ」を使う前提でのみ使うことになります。
スバメ(ADV3)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「ふきとばし」はダメージがなく入れ替え対象は相手が選ぶためあまり強いワザではありませんが、HP50を目当てに採用することはあります。
スバメ(PCG2)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「そらをとぶ」は裏の場合ダメージを与えられませんがワザを受けない効果によって倒されにくいためこれを選択する場合もあります。
スバメ(PCG6)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「ちょくげきひこう」は場の好きなポケモンを対象にできます。オオスバメはベンチ攻撃をするものがいるためこれが最適になりやすいです。
スバメ(PCGギフト)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「かまいたち」は1エネ10ダメージよりも弱いワザですがHP50で攻撃ワザを持っているスバメはこれだけなので相対的に選択されることもあります。
スバメ δ種
RS-PK評価:D 総合評価:D
オオスバメδはサポートとして使われることが多く「でんこうせっか」の炎エネ指定が満たせないことがあります。しかしδ種のサポートを受けるためにこれが選ばれることは多いです。
スピアーのカード
HPと逃げるの値が小さく毒にする効果を持っています。
スピアー(PCG1)
RS-PK評価:D 総合評価:D
「どくばり」は初手にアメを引けていれば1ターン目から使うことができ便利なワザです。
「コネクトニードル」はベンチに2体スピアーがいれば110ダメージとダメージ効率がよくなるため狙っていきたいです。ちなみにミュウexでこのワザを使うとスピアーの数を水増しできます。たねexに3エネつけるのは大変ですが、2進化を用意するのも手間がかかるので場合によっては有用です。
HPが低く半端な展開ではダメージが出ないためあまり実用的ではありませんが、うまく揃えられれば非常に効率のいいダメージが出せるので使われることもあります。どちらかというとポケパワーが強いスピアー(e5)がいるためeシリーズが使えるレギュレーションの方が勝ちやすいと思います。
スピアー δ種
RS-PK評価:D 総合評価:D
「さいごのひとさし」は自身をきぜつさせて状態異常を与えるポケパワーです。効果のどくとマヒで1ターンバトル場を縛っている間にベンチ攻撃や攻撃以外のワザが使えれば無駄がありません。
自分からサイドを引かせるため幹部やスクランエネなどと組み合わせることもできます。マルマインexの「エネエネボンバー」と比べるとサイドを1枚しか取られないのはメリットで、2進化で用意するのに手間がかかるところはデメリットです。
「やつざき」は条件を満たせれば3エネ80と比較的強いワザになります。HPが低くポケパワー目当てで入れることになると思うので弱点をつけるときや返しのターンの安全度が高いときといった状況を選んで使いたいです。
ロックデッキでたまに使われることがあります。ジュカインδに対してマルマインexは「エネエネボンバー」を封じられてしまいますが、「さいごのひとさし」の方は使うことができ弱点の「やつざき」で倒すこともできるので相性がいいところは強みです。
ファントムのスピアー
RS-PK評価:F 総合評価:F
ややHPが高いですが普通の対戦で入れることはほぼないでしょう。
スリーパーのカード
トリッキーな能力を多く持っています。
スリーパー(PCG1)
RS-PK評価:E 総合評価:E
「あくむのオーラ」は追加ダメージが発生するもので、眠りがやけど状態も含むような効果になります。しかしバトル場でしかはたらかないのでダブルバトル向きで、シングルバトルでは使いにくいです。「さいみんこうせん」はポケボディーとはマッチしています。
スリーパー(PCG6)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「バインドオーラ」は眠りを回復させにくくなるポケボディーです。ワープエネやヒーリングエネも防げるのは独自性があります。「ねむりにさそう」はポケボディーに対応したワザで使いどころはあります。「サイコショット」は2エネにしてはダメージ効率がよく、ナッシーやアリアドスなどを弱点で倒すことができます。
あまり多用はされていませんがムウマなどと組み合わせて使われることがあります。
わるいスリーパー
RS-PK評価:C 総合評価:C
「ダークリンク」はコインが裏だと失敗なのでリスクはありますが、1エネに対して大きなダメージを出すことができます。「ようじゅつ」は相手によってダメージが変わるワザで、ベンチ2体の40ダメージでも2エネワザにしては高水準なので多くの場面で強いワザになります。
「ダークリンク」狙いでわるいバンギラスなどコストの重いわるいポケモンを使うデッキに併用されることもありますが、ジュペッタexや超弱点対策で「ようじゅつ」の用途のみでタッチされることもあります。
スリープのカード
相手の行動を制限するワザをもっています。
スリープ(PCG1)
RS-PK評価:C 総合評価:D
「さいみんじゅつ」は無色1エネで確定眠りにできて使いやすく、進化後とのシナジーもあります。「おそいかかる」は1エネ20ダメージになる可能性があり弱点の相手には使っていく選択肢もあります。
くせがなく状況に合わせて2つのワザを使い分けられるため同名カードの中では最も採用しやすいカードです。
スリープ(PCG3)
RS-PK評価:E 総合評価:D
「ふみん」は眠りのみが対象とかなり狭いですが特定の相手には有効です。「さいみんねんぱ」は同名カードに「さいみんじゅつ」があるため無色1エネで10ダメージを与えられる方が主な目的になります。眠り状態は進化後と組み合わせることもできます。
超エネ以外のエネルギーが多いデッキにはこれを使う手も考えられますが、RS-PKレギュでは「ポイントショート」1発できぜつするので避けたほうが無難です。
スリープ(PCG6)
RS-PK評価:D 総合評価:E
「かなしばり」は確実に効果を与えられるので相手によっては眠りよりも効果的です。「ずつき」は基本的には想定するワザではありませんが場合によっては使うこともあるかもしれません。
選択肢としてなしではありませんが「かなしばり」の超エネ指定やジラーチ(PCG2)に有効ではないため優先度は落ちてしまいます。
おわりに
今回のページは微妙な差がある進化前用のポケモンが多かった印象があります。その中でどれを選択するかもADV-PCGシリーズの面白さの一つなのでぜひ本記事の比較を参考にしていただければ幸いです!
・1つ前のリスト
https://note.com/kanten620/n/n8cd7a1388e83
・PCGデッキのまとめ
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「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。
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