【Kannoゲーム開発本部】2024年4月の活動報告
皆さんこんにちは、もしくはこんばんは!
Kannoゲーム開発本部の名義で活動しているKannoです。
毎月恒例、その月の振り返り!
(…なのですが今回はついうっかりして1日遅れてしまいました😓)
という事でトピックは以下になります。
■「フレッシュチャージRURU」正式版 4/9ついにリリース!
1年半も開発を続けていた「フレッシュチャージRURU」の正式版が4/9についにリリースしました!やったぜ😆
遊んで頂いた方には大変好評を頂きまして、私もほっと胸を撫でおろしています。
…と言いたい所ですが1つ問題がありまして、実はこのゲーム、悲しいことにほとんどダウンロードされていないんです😰
これはいくらなんでも少なすぎます。
参考までに挙げると、処女作「ちょこちっぷこれくしょん」の初月のDL数は300~400くらいはあったはずですから…。ですがまあ、ゲームというのは基本的には売れない物だと思っているのでこの結果も当然かなと思います。
やはりモノを売るには戦略が必要です。
…が、私はこの個人開発を本職の息抜きとしてやっているのでそうした戦略はなかなか取り込めずにいます。それを実践したらもはや息抜きではなくなってしまいますから…😓
そしてこの息抜きという時間は非常に重要で、日ごろのストレスをただ解消するというのはもちろんの事、自分の興味のある分野についてとことん進められる時間でもありまして、それはエンジニアとしてのレベルアップにとても役立っているのです。
しかしそれが仕事だとそうもいきません。
仕事というのは基本的に相手の要望に応える事であって、自分の好き勝手にはできないからです。だからストレスは溜まる一方ですし、毎回新しい挑戦が出来るとも限らないのでエンジニアとして得られる経験値は次第に減っていくのだと思います。
モノを売るというのはもちろんビジネスなので、まずは後者側の思考で考えないと先立つものはなかなか得にくいはずです。とは言えそれでも難しいのではないでしょうかね。ゲームを売るというのは。
あの任天堂の三代目、山内組ちょ…もとい社長曰く、この業界には天国か地獄しかない、という事ですしね。
私の中にもあわよくば売れてくれれば…という思いはありましたけど、まあ、それはそれは甘い考えだったという訳です。
という事でこれを機にその甘さは捨てたいと思います。
RURUの今後については…いったん様子見します。
■アンリアルエンジン研究開発の再開
最近、業界内ではアンリアルエンジンの引き合いがますます増えているのだとか。その原因としてUnityの高騰化やソーシャルゲームの人気低迷化が挙げられそうですが、私の職場でもついに使う機会が出てきました。
…という事でアンリアルエンジンの研究開発を再開します!
とりあえず一通り出来るようになるまでやります!
■来月(というか今月)以降の予定
とりあえずはアンリアルエンジン5の学習に努めます。これを覚えないと本職の業務に差し支えがあるからです。
生業は大事ですよ。ちゃんとやらないとおまんま食い上げですからね!
という事で今回はこの辺で。
シーユー!
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