レバーアクション式のライフルってロマンの塊だよね!:unity1week「うさまたぎ」開発後記
さて!今回もやってきたunity1week!
utniyを使って1週間でゲームを作ってみんなで楽しんじゃおう!
というunityroomさん主催のお祭り的なオンラインイベント。
今回のお題は「Re」という事なので、リロードやリフレクトショット、リバースショットなど、頭にReの付くガンアクションを備えたゲームを作って参加しました。
今回もその開発を振り返っていきましょう!
■0日目【ヤマを張る】
時は遡り2022年12月11日(日)。お題が発表される前日です。
unity1weekのお題は日の変わる0時に発表されるので、それまではせいぜい簡単な枠組み(スケルトン)を用意するだけで他にやる事はありません。
ただ1週間でゲームを作るのは本当に大変なので、ここで少しでも時間を稼いでおきたいというのも事実。なのであらかじめ開発を進めておいて、お題が発表されたらその内容に沿って変えていくといった進め方もあります。
ですがこのやり方、過去に何度が試そうと思った事があるんですけど私には全く向いていなかったんですよね…。というのも、よりお題に合わせたゲームを作りたいという思いが私の中にあるからなんですが…。
しかしやっぱり少しでも進めたい…という事で今回はなんのお題になるのかヤマを張って進める事にします!
…まあつまりは賭けなんですけど過去の傾向を見れば次のお題も見えてくるというもの。そして年末の1weekは季節のお題になる事が多いという所に気付きました。
2021年は「正」、2020年は「あける」でしたからね。
ならば今回は来年の干支である「うさぎ」に関連するお題だと予測して、こんなキャラを描き上げてみました。
さあ!これで準備は万端!どんとこい!
■1日目【今回のお題は「Re」に決定ですって!】
…お題、盛大に外しましたね😅
しかしこの「Re」というお題、今までのunity1weekの傾向を外しつつも色んな解釈が出来るなんとも幅の広いお題。絶妙なチョイスだと思います。
リターン、リアクション、リプレイ、リーチ、リストラ…等々。
挙げればキリがありません。
そんな沢山の候補の中からどうするかを考える訳ですが、ここは単純に私が以前からやりたかったリロードアクション、つまり今回はガンシューティングを作ろうとすぐに決めました。
悩む時間ももったいないので即断、即決ですね!
という事で先ほどのウサギさんを猟師スタイルにアレンジします。
和風のミノと傘、そしてそれとは逆に日本ではあまり見なれないかもしれないレバーアクション式というリロード機構のライフルを持たせました。
このキャラは以前から温めていたキャラなのである程度の設定は考えています。舞台はとある時代の東北地方のイメージで、彼女は他所からやってきた来訪者だったりします。
和と洋が入り混じった見た目なのはそういう設定からきています。
(ゲーム中では一切触れてないですが…😓)
そして絵が出来上がったら次はUnityセットアップに移ります。こんな感じでリグ(※ボーンのこと)を付けていきます。
■2日目&3日目【リロードはロマンの塊だぜえぇぇ!!】
レバーアクション式のライフルは手元のレバーを奥に動かす事で排莢し、手前に戻すことで再装填されます。
この時に「カチャッ」と音が鳴って薬莢が飛び出てくるのがカッコイイんですよね!ロマンの塊だと思いません??
という事でその動きをボーンアニメで再現するとこんな感じになりました。
https://twitter.com/KannoDevelop/status/1602437140314742784
うーん、なかなかいい感じ…。
ですが、これで終わりではありません!
レバーアクション式のライフルにはもっとかっこいいリロード方法があります。それが「スピンコック」と呼ばれるアクションです!
せっかくなのでそちらも動きを付けてみましたよ!
https://twitter.com/KannoDevelop/status/1603112444955856897
このスピンコックというのはレバーの輪っかに指をかけ、銃身をくるりと一回転させることで排莢と装填を1アクションで行なう事が出来るのです。
排莢時に銃身が逆さになるので空の薬莢は排出口から重力でそのまま落下し弾詰まりしにくくなる利点があるのだとか。さらには片手で行なえるので片方の手が空くのも利点です。ただカッコイイだけじゃないんですよ!
ただ、現実にはリスクも多く回転させる時に銃身を体にぶつけてしまうとか、重い銃身を指だけで支えなければならないので骨折のリスクもあるらしいですね…。
とくにこのウサギさんは銃身よりも腕が短いので体にぶつけてしまうのは確定的であって、物理的に考えてもこのリロード方法は絶対不可能なんですよね…😅
まあでもそこはフィクションなので、ウソでも本物っぽく見えていればそれでオッケーなんじゃないでしょうか??
■4~6日目【敵さんまるで七面鳥だぜ!】
さて、これだけのアクションを揃えたところで標的がただの的だったら全然気分が盛り上がりません。
という事で用意したのがこちらの七面鳥。ターキー君です。
戦争モノで一方的に敵の航空機を撃ち落とす事を「ターキーシュート」なんて呼んだりしますけどこのターキー君も例外なくそうなる運命です。
unity1weekでは色んなジャンルが投稿され、様々な嗜好を持つユーザさんの目に触れるのであんまり難しくしたくないと個人的に思う所があります。
そんな思いが形となって生まれたザコキャラがこのターキー君というわけですね。まあ、それでも最終ステージだけはかなり強めの個体が出てきますけど…それはそれ😓
そんな訳でウサギさんには洋画の俳優みたいに
「HAHA!敵さんまるで七面鳥だな!」
というセリフの1つでも吐かせてターキーシュートを実現させてやりたかったのですけど他にやるべき事がたくさん残っていましたのでそこは泣く泣く(?)カットしたのでした…。うーん残念。
■7日目~【遅刻確定がトレンドに?】
さて、残るはゲームデザイン部分なんですが、キャラクターのアクションに拘っていたせいか完全に出遅れてしまいました。
仮っぽいところも直さないといけないのに…
そんな感じでTwitterで遅刻確定をぼやいていたら、なんとこのワードがトレンド入りしていました。
最近参加者が増えたとはいえそこまできたか!
unity1week…!おそるべし…!
…と一瞬思いましたが、大雪で交通機関が止まってたっぽいだけでした😓
ちょっと驚きましたよ😅
ですがあるところの調査によればunity1week参加者の約半数が遅刻しているという結果も…それならもうトレンド入りも待ったなしじゃないですかね?
とは言え遅刻が長引いてしまうのはいい事ではありません。作業中は他の事が何もできずせっかくのお祭り参加の時間が減ってしまいますし、自分自身もすり減ってしまいます。
なので多少のこだわりは棄てて最低限の実装を済ませたらリリースしてしまうのが良いと思います。
…という事で一日遅れで何とかリリース。はぁ、疲れました~…。
■さいごに
今回はとにかく自分のやりたい事をやる、という事に注力しました。
まあ、前作の「フレッシュチャージRURU」も自分のやりたい事をやったのですけど、あちらはランキング上位を目指すという狙いもあってパズル的な要素を強めましたし…。
なので今回もその流れでいこうという考えはあったのですが、それをやると広告動画とかでよく見る跳弾パズルみたいになりそうだったので…。
そうしてしまうよりは何も考えずに跳弾ぶっぱするゲームの方が自分らしいかなと考えなおし、そういうゲーム性にした次第です。
という事で今回もなかなかの仕上がりになったんじゃないかと思いますのでまだ遊んでない方、ぜひ遊んでみて下さい!
じゃあ、またお会いしましょう!シーユー!