システムを考える楽しさ②
前回は「インビジブル・メモリー」を例にシステムをどのように考えて作ったかを書きました。
今回は、「消えたパンツと空飛ぶサカナ」「ロナエナ ー厄災のギフト」「零に誠」の三つについて書きたいと思います。
この3つは同じ時期にまとめて作った作品で、システムを少しずつ改変したものになります。どのように考えてシステムを作ったのか、改変する理由は何か、といった部分を覚えている限りで書きたいと思います。
内容には各作品のネタバレも含まれるかと思います。
出来れば、プレイをしてから読んでいただけると嬉しいです。
「選ばせる」ことの大切さ
「消えたパンツと空飛ぶサカナ」については、超初心者にマーダーミステリーを知って貰うことを第一目的としていたため、マーダーミステリーの楽しさを全て詰め込むことが最優先事項でした。
ただ、「最初の1本」として遊びやすいものにするために、プレイ時間も60分以内に納めたいという気持ちもあったため、全ての要素を詰め込むのは思いのほかハードルが高かったです。
特に注力したのは「情報量」で、ハンドアウトの文章量であったり、情報カードの量であったりの扱いです。情報は、単純にその分量もあるのですが、短い時間で遊ばせる作品であるほど、「取捨選択する工数」「共有する工数」も気にする必要があります。
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読みたい方に届いて欲しい。そんな内容をつらつらと書いて行きます。
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