ウォーハンマーのルールの感想
ルールの解説でも、ウォーハンマーつよくなるためのナントカじゃなくて、ホントにただの感想です。
書いてるひと(かまたまりーん)は、10版からはじめて、それほど経験があるわけではないので、おかしな事書いてたらツッコミをお願いします。
ファーストインプレッション
ゲームも遊んでみるぞー、とリヴァイアサンの箱を購入し、ルールブックを読み始めたのですが……。
『ルールブックよみにくい』
自分は40K士官学校で教えてもらって、なんとか遊べるようになったのですが、人から教わらず、コアルールを読んだだけでまともにゲームをプレイできる人がいたら、天才だと思います。コアルール読んだだけじゃ、アーミー編成の仕方が分からないし、マッチプレイもできないのでは……。(リヴァイアサンデッキの中のペラい紙に書いてあるなんて、分からないYO!)
『判定全部D6なのすげえ! でも大雑把すぎでは?』
むしろ簡単で良かった。ヒット→ウーンズ→セーブと多段で判定いれて、確率を収束させてるのかなーと思いました。
D6で+1って、16.7%上昇なので、D&Dでいったら+3ソードより強いんですよ。
『ダメージが通るまで3回もダイス振るの面倒くさくない? しかもユニットの数、兵の数、武器の数だけあるんでしょ?』
そんな面倒くさくなかった。むしろ大量にダイスを振るので脳汁がドバドバ出る。
細かいバフを積み上げるのではなく、出目だけの判定や、リロールに回すことでプレイアビリティを増そうとしてる感じがして好感度アップです。
『ロール、テスト、セーブといろんな用語あるけど違いは?』
全部D6で目標値より上で一緒でした。最近のゲームは用語統一しがちだけど、歴史的経緯があるのかなーと思いました。
※その後、サイコロ振るのは全部ロール。テストは主に戦闘ショックテスト。セーブはダメージ防げるかどうかにだけ使うと分かりました。
『ウーンズロール、いちいち表みるのめんどくさい』
すぐに覚えた。
ウーンズロールは、チンピラのピストルから巨大兵器の極太ビームをスケールして、同じ盤面で扱うための仕組みだと思うんだけど、これはイイナーと思いました。
『1mvってどれくらいの距離? 1バトルラウンドは何分何秒?」
ウォーゲームやSLGにはそんな詳しくないのですが、こういうゲームは1mvは2メートル相当とか、1バトルラウンドはおよそ10分とか1時間とかのスケールを定めている印象があったので、それが決まってないのは意外でした。
良い悪いではなくて、ジオラマ的な見栄えの良さと、ユニット数のハンドリングで適度にデフォルメ感があって、私は好きです。
ちょっとルールが分かってきた時に思ったこと
『もしかして、超・先攻ゲーなのでは?』
全部のミッションではないけど、VP獲得タイミングが最終ラウンドだけ後攻有利(指揮フェイズではなくターン終わり)だったりしてケアしている感じ。スカウトを持ってるユニットは先攻なら前進、後攻なら後退とか移動できて便利。先攻有利を緩和するための策略がいくつかある。
警戒射撃
6のみヒットだけど先に撃てる。
リロールしたり、ダイス目操作したりできるので、当てることは可能。アエルダリやシスターがダイス目操作して、高貫通高ダメージ武器を撃ち込んでくると倒れそうになる。
即応投入
後攻スタート時、2回表に縦深ユニットを投入できる。
2回裏で移動して目標確保したり、2回裏で移動→突撃で9mvを越えて白兵に持ち込みやすくする。
反攻戦術
割り込んで白兵戦を行う。先手ステップ中に割り込んで計算を狂わせたり、乱戦ステップでこちらが二連続で白兵をしたりできるが、2CPかかる。
戦力が拮抗した状態で白兵になることは滅多にない(やれる相手しか突撃しない)ので順番が変わったところで、結果は変わらない事が多いが、うまく、先に殴った方が勝つ状態であれば(クソ火力でクソ脆いユニットとか)使う価値がある。
英雄的介入
敵が突撃したタイミングで、「おれも混ぜろよ」とお邪魔することができる。6mv以内にいなければならないので使い時があんまりないのと、敵が突撃したユニットは接敵したままなので、盾にはなれない。英雄的介入による突撃は先手がもらえないので逆にボコられる可能性がある。
『初期配置、めちゃくちゃ重要では?』
めちゃくちゃ重要。
適当に置くと第1ターンに何もしないままユニットが壊滅する。先攻とられても壊滅しないように置くのがセオリーだと、何度も痛い目を見て覚えました。
慣れてきた時に思ったこと
『バトルショック、たいしたデメリットなくない?』
そんなことなくてめちゃキツい。
確保できないと、ゲームプランが狂う。
ティラニッドにさんざんカマされたため、バトルショックでもOC(確保)が1になるUnforgiven Taskforce(ダークエンジェルのデタッチメント)を使うようになった。
『攻撃前に、相手倒せるかどうかわかんなくない?』
慣れればある程度予測できるようになるけど、なかなかわかんない。
『ルールサポート無いの?』
無いっぽい。意見が割れたらロールオフで決めろとコアルールに書いてあって衝撃を受けた。どんなマイナーなTCGでもルール質問窓口はあったのに……。
D6と12mv
ステータスの数字が読めるようになると、ウォーハンマーは、12インチ=1フィートと、D6に深く根ざしたゲームなんだなと思いました。
12って数はいいよね。1〜4のどの数字でも割れるし。
徒歩の移動は6mvで、乗り物や飛んでるやつは12mvと分かりやすい。
マリーンの耐は4、固いやつは耐6。ビークルは倍になるとか覚えやすい。
節目の誓いとグラディウス・デタッチメント
多分、最初にウォーハンマーをはじめた人の多くはマリーンを触ると思うので、マリーンのルールはゲームデザイナーの思想が強く出てると思います。
それが節目の誓いで、ヒットをリロールできる相手を指揮フェイズで決める。射撃時でも良さそうなんだけど、指揮フェイズに決めさせるのは、『このターン何をやるのか、まず考えてから動けYO!』というメッセージなんじゃないかなーと勝手に思ってます。
インデックスのデタッチメントであるグラディウスも、3種類の移動と攻撃にまつわるオプションを提供するドクトリン(全力移動+射撃、全力移動+突撃、退却+射撃と突撃)のどれを採用するか指揮フェイズに決める。
これも、『手なりでユニット動かさずに、このターンどうすりゃ勝てるか考えて動けYO!』というメッセージだと思うのですが、初心者にはややこしすぎませんか? デザイナーはプレイヤーをかいかぶりすぎじゃない? 使いこなせないYO!
まとめ
ウォーハンマーは変わったゲームだなーと思った(今でも思ってる)ので、感じたことを書いてみました。ほぼ毎週ウォーハンマーで遊ぶくらいにはハマっているのですが、正直、なんで、こんな面白いのか、自分で分かってないです。
細かい部分部分の話(ブンドド感とか、サイコロいっぱいふるとか、作戦立案→遂行→検証サイクルと乱数の影響とか)はあるけど、トータルでなんでこんなハマったのかよくわかんないという感じ。
なので、この先も考えていきたい。
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