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CorgiEngineメモ#4

キャラ画像を差し替えたい

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CorgiEngineのデモに入ってる例のお豆腐くんだが、いつまでもお豆腐なのはアレなので、そろそろキャラクター画像をオリジナルの物に差し替えたい。

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しかし、もともと作ってたゲームのキャラ素材が1コマ16x16pxとかいう極小サイズなので、これをCorgiEngine環境にそのまま移植して表示すると、ガチでゴマ粒レベルの大きさになってしまった。ゴマが出てきても許されるゲームなんて、MOTHER2ぐらいのもんだ。

そもそも元ネタになるゲームを作っていたのは十数年前。当時Win32APIでゲーム作ってた環境だと、昨今みたいに画面の解像度は高くなかったので、その大きさでもなんとか表示できたのである。

以前、Unityにこいつを移植した時はカメラ側を弄って無理やりいい感じの大きさになるように表示を調整したのだが、CorgiEngine環境でカメラを弄る方法がよくわからないし、変なことになるのも嫌なので触れたくないというのが本音。

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というわけで仕方なく、倍の32x32pxでキャラ絵をテキトーに描き直した。死んだときの出血表現はなんとなく据え置きで。審査が必要なストアとかに出す予定も無いし、ま、多少はね?

Animatorを差し替える

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キャラクターにくっついてるコンポーネントをざっと眺めた感じ、アニメーションコントローラーとかそのあたりはUnity標準のものを使っている模様。

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おもむろにアニメーションコントローラーをダブルクリックすると、熊手みたいになってる至極単純な遷移が出てくる。細かくは見ていないが、きっとプレイヤーを動かすと裏側でアニメーション用のフラグが動いて各状態に繊維するのだろう。

ジェットバックとか明らかに要らなさそうな状態はそのままにしといて、「待機(idle)」、「ジャンプ(jumpAndFall)」、「死亡(dying)」の3つを、自前で組んだアニメーションに差し替えておく。

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あとついでにBoxCollider2Dを弄って、当たり判定をキャラ画像に合わせた16x32で調整しておく。

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そうすると、期待どおりキャラクター画像を差し替えられた。やったぜ。

しかし死んだ時に謎爆発が起こってるので、そのあたりは何かエフェクトが出るような仕組みがあるのだろう。次回はそのあたりを探して弄ってみるかなぁ。

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