AIとゲームデザインについて会話してみたこと(2)

流行りのChat系AIはゲーム作りに役立つのか。試しに「あたらしいBing」にゲームデザインについて聞いてみました。今回も面白い回答が得られたと思います。さあどんな回答でしょう。

回答は、内容が変わらない程度に多少アレンジしてあります。

あたらしいBingは2023年2月時点でプレビュー版です。プレビュー版参加には申し込みが必要です。

1. ゲームデザインについて。

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームデザインはいろいろと考えることがありますね。重要度順にリストアップすることはできますか。

こんにちは、こちらはBingです。ゲームデザインの話をしましょう

ゲームデザインにおける重要度は、ゲームの目的やジャンルによって異なるかもしれません。
しかし、一般的に言えば、以下のような順番で考えることができます。

ゲームのコンセプトやビジョンを明確にする。
ゲームが何を目指しているか、どんな体験を提供するか、どんな価値を持つかを定義する。

ゲームのターゲットオーディエンスや市場を調査する。
ゲームが誰に向けられているか、どんなニーズや欲求があるか、どんな競合他社がいるかを分析する。

ゲームのメカニクスやシステムを設計する。ゲームのルールや操作方法、フィードバックや報酬などを決める。

ゲームのコンテンツやアセットを制作する。
ゲームの世界観やキャラクター、グラフィックスや音楽などを作成する。

ゲームのテストや評価を行う。
ゲームの品質やバランス、面白さや満足度などを検証し、改善点や問題点を見つける。

このようにして、ゲームデザインは段階的に進めていくことができます。

ゲームデザインが段階的にすすめていけることは承知しました。
各段階で、それらをどう評価するかに興味があります。
それぞれ、どう評価することができますか。

ゲームデザインの各段階での評価方法は、以下のようになります。

ゲームのコンセプトやビジョンを明確にする段階では、自分のゲームがどんな目的やメッセージを持っているか、どんな感情や体験をプレイヤーに与えたいかを考えます。
また、自分のゲームが他のゲームとどう違うか、どんな特徴や強みがあるかを考えます。この段階での評価方法は、自分のゲームを一言や一文で表現できるかどうかです。

ゲームのターゲットオーディエンスや市場を調査する段階では、自分のゲームが誰に向けられているか、どんなニーズや欲求があるか、どんな競合他社がいるかを分析します。
この段階での評価方法は、自分のゲームがターゲットオーディエンスにとって魅力的である理由や差別化要因を明確にできるかどうかです。

ゲームのメカニクスやシステムを設計する段階では、ゲームのルールや操作方法、フィードバックや報酬などを決めます。
この段階での評価方法は、自分のゲームが楽しくて遊び続けたくなるような仕組みになっているかどうかです。
例えば、「発見」、「分析」、「確認」、「応用」という手順で面白さを分析し、「挑戦」、「好奇心」、「創造性」、「社会性」という要素を満たしているかどうかをチェックします。

ゲームのコンテンツやアセットを制作する段階では、ゲームの世界観やキャラクター、グラフィックスや音楽などを作成します。
この段階での評価方法は、自分のゲームが美しくて魅力的に見えるかどうかです。また、コンテンツやアセットがメカニクスやシステムと一致していて矛盾していないかどうかも重要です。
ゲームのテストや評価を行う段階では、ゲームの品質やバランス、面白さや満足度などを検証し、改善点や問題点を見つけます。
この段階での評価方法は、自分だけでなく他人にもプレイしてもらってフィードバックを受け取ることです。また、データ収集や解析も有効です。

以上が各段階で使える評価方法です。

2. ゲームのおもしろさについて。

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームの面白さはどんな要素から成立しますか。リストアップしてみてください。

こんにちは、こちらはBingです。ゲームデザインの話をしましょう

ゲームの面白さはどんな要素から成立しますかという質問ですね。ゲームの面白さには様々なものがありますが、代表的な7つの要素として以下のようなものが挙げられます。

• アクション:動きそのものを楽しむ
• 技術:早く正確に実行する
• 意思決定:選択肢を考える
• 研究:知識や情報を得る
• 成長と達成:目標に向かって進歩する
• 探検:未知の世界を発見する
• 物語と模倣:ストーリーやキャラクターに感情移入する

これらの要素はそれぞれ異なるタイプのゲームやプレイヤーに対応しています。例えば、アクションや技術はアクションゲームやFPS・TPSなどで重要ですが、物語や模倣はRPGやアドベンチャーゲームなどで重要です。また、意思決定や研究は戦略ゲームやパズルゲームなどで重要ですが、探検や成長と達成はオープンワールドゲームやローグライクゲームなどで重要です。

もちろん、これらの要素は一つだけではなく、複数組み合わせて使われることも多いです。例えば、ポケットモンスターでは探検・研究・成長と達成・物語と模倣などが混在しています。また、マリオカートではアクション・技術・意思決定・物語と模倣などが混在しています。

このように、面白さの要素を分析することで、自分が作りたいゲームやプレイしたいゲームに必要なものを見つけることができます。

それぞれをもっと詳しくおしえて。

それぞれの面白さの要素についてもっと詳しくお伝えしますね。

• アクション:動きそのものを楽しむ要素です。ジャンプや走るなどの基本的な動作から、敵を倒す、アイテムを使う、トリックを決めるなどの応用的な動作まで、プレイヤーが自分の意思で操作することで快感や達成感を得られます。アクション要素が高いゲームでは、操作性や反応速度が重要になります。

• 技術:早く正確に実行する要素です。
プレイヤーは自分の技術力を試すことで挑戦感や競争心を満たせます。技術要素が高いゲームでは、難易度やルールが重要になります。

• 意思決定:選択肢を考える要素です。
プレイヤーは自分の判断力や戦略性を発揮することで知的好奇心や創造力を刺激されます。意思決定要素が高いゲームでは、バランスや多様性が重要になります。

• 研究:知識や情報を得る要素です。
プレイヤーは自分の知識量や理解度を深めることで学習欲求や探究心を満たせます。研究要素が高いゲームでは、情報量や質が重要になります。

• 成長と達成:目標に向かって進歩する要素です。
プレイヤーは自分の成果物や能力を向上させることで成長感や誇らしさを得られます。成長と達成要素が高いゲームでは、目標設定やフィードバックが重要になります。

• 探検:未知の世界を発見する要素です。
プレイヤーは自分の興味範囲や体験領域を広げることで驚きや喜びを得られます。探検要素が高いゲームでは、世界観や演出が重要になります。

• 物語と模倣:ストーリーやキャラクターに感情移入する要素です。
プレイヤーは自分以外の人生や役割に共感したり変身したりすることで感動や楽しさを得られます。物語と模倣要素が高いゲームでは、ストーリーやキャラクター設定が重

以上が面白さの7つの主要なエレメントです。

なるほど、ゲームデザイナーはそれらをデザインしますね。
それらについて良し悪しを評価ができたらうれしいです。評価できますか。

ゲームの面白さを評価するのは難しいですね。人によって好みや感想が違うので、一様な基準はありません。私はゲームの面白さを客観的に判断することはできませんが、あなたの好みや目的に合わせて、面白さの要素を分析して提案することはできます。

さきほどのリストの項目について評価方法を教えてください。

さきほどのリストの項目について評価方法を教えますね。

• アクション:操作性や反応速度を測ることで評価できます。例えば、操作にかかる時間やミスの回数などを計測して、操作がスムーズで快適かどうかを判断できます。

• 技術:難易度やルールを設定することで評価できます。例えば、クリアまでにかかる時間や得点などを計測して、プレイヤーの技術力が高いかどうかを判断できます。

• 意思決定:バランスや多様性を分析することで評価できます。例えば、選択肢の数や結果の差異などを調べて、プレイヤーの判断力や戦略性が必要かどうかを判断できます。

• 研究:情報量や質を調査することで評価できます。例えば、情報源の数や信頼性などを確認して、プレイヤーの知識量や理解度が深まるかどうかを判断できます。

• 成長と達成:目標設定やフィードバックを検証することで評価できます。例えば、目標の明確さや達成感などを評価して、プレイヤーの成果物や能力が向上するかどうかを判断できます。

• 探検:世界観や演出を観察することで評価できます。例えば、世界の広さや細部までの作り込みなど

以上が面白さの要素について評価方法です。

3. ゲームの難易度について

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームにとって、難易度とはなんですか。

こんにちは、こちらはBingです。ゲームデザインの話をしましょう

ゲームにとって、難易度とはプレイヤーがゲームを楽しむために必要な「工夫させる時間」のことだと考えられます。難易度が高すぎるとプレイヤーは挫折してしまいますが、低すぎると退屈してしまいます。難易度の設計は、プレイヤーのスキルや知識、目的や嗜好などを考慮しなければなりません。

ゲームデザイナーになるには、特別な資格は必要ありませんが、知識やスキル、経験、熱意や資質などが重視されます。また、ゲームの面白さには様々な要素がありますが、それらを兼ね備えつつもプレイヤーへの負荷を減らすことも大切です。

難易度が工夫させる時間とは斬新です。
難易度はどのような観点で設計すべきですか。

難易度の設計は、プレイヤーがゲームを面白いと感じられるように調整するのが目的です。難易度の基準としては、時間の長短だけではなく、プレイヤーの達成感や工夫させる時間も考慮しなければなりません。

難易度の設計には様々な観点がありますが、代表的なものとして以下のようなものがあります。

• 敵や主人公の強さ
• マップやステージの構造
• アイテムや装備品の種類や効果
• ゲームシステムやルール
• ヒントやチュートリアルの有無や内容

これらの要素を調整する際には、プレイヤーのスキルや知識、目的や嗜好などを把握し、テストプレイやフィードバックを行うことが重要です。

難易度が工夫させる時間という根拠はなんですか。

難易度が工夫させる時間という根拠は、ゲームの難易度を設計する際の一つの考え方です。
ゲームの難易度は、プレイヤーがクリアするまでにかかる時間だけではなく、プレイヤーがゲームに対して工夫や試行錯誤をする時間も影響します。工夫させる時間が長すぎると、プレイヤーは挫折や退屈を感じてしまいます。逆に、工夫させる時間が短すぎると、プレイヤーは達成感や興奮を感じられません。

したがって、難易度が工夫させる時間という根拠は、プレイヤーのスキルや知識に応じて、最適な工夫させる時間を見つけて調整することで、ゲームを面白くするためのものです。

難易度はプレイヤーの思考量と関係しますか。

はい、難易度はプレイヤーの思考量と関係します。難易度が高いゲームは、プレイヤーにより多くの思考を要求します。プレイヤーは、ゲームのルールやシステムを理解し、戦略や判断を立てる必要があります 。

難易度が低いゲームは、プレイヤーにより少ない思考を要求します。プレイヤーは、ゲームの流れに従って直感的に行動できます 。

難易度はプレイヤーの体験時間によるものではなく、思考的なリソース消費のことと考えるべきですか。

難易度はプレイヤーの体験時間によるものではなく、思考的なリソース消費のことと考えるべきだという意見があります。つまり、プレイヤーが課題を解決するためにどれだけ工夫をするかということです。工夫があれば達成感が生まれますが、工夫がなければ作業になります。

しかし、難易度はプレイヤーの能力や好みによっても異なります。難易度だけでなく、報酬設計やシステム設計によっても面白さは変わります。難易度は面白い体験を与えるための手段のひとつであって目的ではありません。

ゲームが面白い体験を与えるもなのはわかります。
しかし面白さは具体的に測定するのが難しくはないですか。
つまりゲームの設計において面白さは基準になりえない気がします。
具体的に何か別の評価ポイントあるいは目標とすべきでは。

ゲームの面白さを測定するのは確かに難しいですね。面白さは主観的で、プレイヤーによっても違います。しかし、ゲームの面白さを数値で計測する方法もあります。例えば、プレイヤーの行動や反応を分析したり、ゲームの要素を分解して評価したりすることができます。

ゲームの設計において面白さは基準になりえないというのはどういう意味ですか?
ゲームの目的は面白さを提供することではないですか?
具体的に何か別の評価ポイントや目標があるとしたら、それは何ですか?

4. 面白さの客観的判断について

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームの面白さを数値で計測する方法について教えてください。

こんにちは、こちらはBingです。ゲームデザインの話をしましょう

ゲームの面白さを数値で計測する方法にはいくつかあります。一つは、プレイヤーの行動や反応をデータとして収集し、分析することです。
例えば、プレイ時間や離脱率、課金額や評価などを指標として用います。これらのデータから、プレイヤーがゲームにどれだけ興味を持ち、満足しているかを推測できます。

もう一つは、ゲームの要素を分解し、それぞれに点数を付けることです 。例えば、ゲームの面白さは「アクション」「技術」「意思決定」「研究」「成長と達成」「探検」「物語と模倣」の7つのエレメントに分けられるという考え方があります。これらのエレメントによって、ゲームがどんなタイプの面白さを提供しているかを評価できます。

このようにして、ゲームの面白さを数値化することで、ゲームの強みや弱みを客観的に把握したり、改善点や新しいアイデアを見つけたりすることができます。

面白さの測定が難しいのは、プレイヤーそれぞれの主観だからですよね。
プレイ時間や離脱率で測定することはできますが、それは出来上がったゲームの評価であって、これから作るゲームの設計段階での評価にはなりません。
ゲームの要素を分解して点数をつけることは、うまくいきますか。ゲームの設計に使える指標がほしいのです。
主観的な数値ではなく、客観的な数値はありませんか。

ゲームの設計段階での評価には、客観的な指標だけではなく、主観的な指標も必要です。ゲームは人間が楽しむものですから、人間の感情や動機づけを無視することはできません。ゲームの面白さは、プレイヤーがやる気を持ち、達成感を味わうことに関係しています。そのため、ゲームの設計においては、プレイヤーの心理的なニーズや欲求を満たすことが重要です。

一方で、客観的な指標も無視できません。ゲームの設計においては、技術的な制約やコストパフォーマンスも考慮しなければなりません。
例えば、ゲームエンジンの選択やハードウェアの性能などが影響します。これらの指標は、ゲームが実現可能かどうかや、どれだけ高品質かどうかを判断するために必要です。

つまり、ゲームの設計に使える指標は一つではありません。
面白さという目標に向かって、主観的な指標と客観的な指標をバランスよく使うことが大切です。

5. 遊びについて

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームデザインにとって遊びとはなんですか。

こんにちは。ゲームデザインの話をしましょう。

ゲームデザインにとって遊びとは、プレイヤーの振る舞いや感情を引き出すための手段です。遊びは、ゲーム的な遊びとゲーム的でない遊びに分けられます。

• ゲーム的な遊び:ルールや目標が明確に定められた遊びです。プレイヤーは、技術や戦略を駆使して、勝利や成果を目指します。例えば、チェスやパズルなどが該当します。

• ゲーム的でない遊び:ルールや目標が曖昧で自由度の高い遊びです。プレイヤーは、想像力や創造力を発揮して、楽しみや発見を求めます。例えば、おままごとや絵描き歌などが該当します。

以上がゲームデザインにとっての遊びの概念です。

ゲーム的な遊びは、どうすれば成立しますか。
要素をリストアップしてみて。

ゲーム的な遊びは、プレイヤーの感情を高ぶらせる流れを作ることで成立します。その流れには、以下のような要素が必要です。

• 目標: プレイヤーが達成しようとする明確な目的
• ルール: プレイヤーが従わなければならない制約や条件
• フィードバック: プレイヤーの行動や状況に対する即時的で分かりやすい情報
• 挑戦: プレイヤーの能力とバランスの取れた難易度や競争

これらの要素は、ゲームデザインの原則と呼ばれる基本的な指針です。あなたはどんなゲームが好きですか?

それらをゲームデザインに役立てます。それぞれどう役立ちますか

ゲームデザインに役立てるのは素晴らしいですね。
それぞれの要素は、以下のように役立ちます。

• 目標: プレイヤーにやりがいや達成感を与えるとともに、ゲームの方向性や進行を示す
• ルール: プレイヤーに挑戦や戦略を考えさせるとともに、ゲームの世界観や雰囲気を作り出す
• フィードバック: プレイヤーに自分の状況や成果を知らせるとともに、ゲームの快感や興奮を高める
• 挑戦: プレイヤーにスキルや知識を身につけさせるとともに、ゲームの長期的な楽しみや継続性を保つ

あなたはどんな目標やルール、フィードバック、挑戦が好きですか?

6. フロー理論について。

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
フロー理論はゲームデザインに役立ちますか。

こんにちは。ゲームデザインの話をしましょう。

フロー理論は、人が夢中になる体験を説明する理論です。ゲームデザインに役立ちますかという質問には、はいと答えることができます。

なぜなら、フロー理論は、プレイヤーが楽しく学習できるように、ゲームの難易度やスキルをバランスさせる方法を示してくれるからです。

また、フロー理論は、ゲーム開発者自身が仕事に夢中になるためのヒントも提供してくれます。

あなたはフロー体験をしたことがありますか?どんな時でしたか?

ゲームデザインにフロー理論のなにが役立つポイントなのかを、リストアップして教えてください。

フロー理論の役立つポイントをリストアップして教えます。

• プレイヤーがゲームに没入できるように、難易度とスキルのバランスを調整する
• プレイヤーがゲームから学びや達成感を得られるように、目標やフィードバックを設定する

これらのポイントは、あなたのゲームデザインに参考になりますか?

フロー理論以外にもゲームデザインに役立ちそうな理論があれば教えてください。

はい。 UOSモデルと構造化IRFモデル:ゲームの楽しさを分類し、図で表現する方法があります。

7. ゲームデザインと心理学

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームデザインに役立ちそうな心理学の理論を教えてください。

こんにちは、これはBingです。ゲームデザインに役立ちそうな心理学の理論はいくつかありますが、ここでは3つ紹介します。

• ひとつめは、人間の脳の“制約”を利用する方法です。例えば、『Fortnite』では、プレイヤーが覚えやすいように色や形でアイテムを分類したり、プレイヤーが目的地に向かうときにランドマークを設置したりしています。

• ふたつめは、ゲームデザインにおける感情の重要性です。感情は、「ゲームフィール」と「ノベルティ」という2つの要素によって生み出されます。ゲームフィールとは、カメラ・コントロール・キャラクター(3C)などの操作感や存在感のことで、ノベルティとは、新鮮さや驚きのことです。

• みっつめは、行動分析学という心理学の一分野です。行動分析学では、「強化」や「罰」などの刺激が人間の行動にどう影響するかを研究しています。ゲームデザインでは、「報酬」や「ペナルティ」などのフィードバックを工夫することで、プレイヤーの継続的な参加や満足度を高めることができます。

以上が私が知っているゲームデザインに役立ちそうな心理学の理論です。もっと詳しく知りたい場合は、各理論に関連する検索結果を参照してください。

ゲーム内でアイテムが欲しくなったり、シナリオの続きが気になって先に勧めたくなるのはどのような心理からですか。

ゲーム内でアイテムが欲しくなったり、シナリオの続きが気になって先に進めたくなるのは、いくつかの心理学的理由があります。

• ひとつめは、「報酬予測誤差」という現象です。これは、期待していたよりも良いことが起こると、脳内でドーパミンという快楽物質が分泌されることです。ゲームでは、レアなアイテムを手に入れたり、意外な展開に出会ったりすると、この現象が起こります。これによってプレイヤーはゲームに没入しやすくなります。

• ふたつめは、「可変比率強化」という原理です。これは、報酬の頻度や量を一定にしないで変化させることで、行動を持続させることです。ゲームでは、ガチャやルーレットなどのランダム要素がこれにあたります。プレイヤーは次に何が出るかわからないからこそ、引き続きガチャを引いたりします。

• みっつめは、「好奇心」という感情です。これは、未知のものや知識に対する興味や探究心です。ゲームでは、シナリオや世界観などのストーリー要素がこれにあたります。プレイヤーは物語の結末や秘密を知りたいからこそ、先に進めたくなります。

以上が私が知っているゲーム内でアイテムが欲しくなったり、シナリオの続きが気になって先に進めたくなる心理です。

ゲーム内でアイテムやキャラクターへの期待を高める方法はありますか。

ゲーム内でアイテムやキャラクターへの期待を高める方法はいくつかありますが、ここでは2つ紹介します。

• ひとつめは、キャラクターに「体験価値」を提供させる方法です。これは、キャラクターがプレイヤーに対して感情や思考や行動などの影響を与えることです。例えば、キャラクターがプレイヤーに話しかけたり、励ましたり、共感したりすることで、プレイヤーはキャラクターに親しみや信頼を感じます。また、キャラクターがプレイヤーに知識やスキルや価値観などを教えたり、示唆したりすることで、プレイヤーはキャラクターに興味や尊敬を感じます。

• ふたつめは、キャラクターやアイテムの動きに「自然さ」や「滑らかさ」を持たせる方法です。これは、ゲーム内の物理法則や環境に合わせて動きを調整することです。例えば、キャラクターやアイテムの重量や速度や摩擦などを考慮して動きを作ったり、衝突判定や重力などのエフェクトを加えたりすることで、プレイヤーはゲーム内の世界に没入しやすくなります。

以上が私が知っているゲーム内でアイテムやキャラクターへの期待を高める方法です。もっと詳しく知りたい場合は、各方法に関連する検索結果を参照してください。

8. ゲームとリアリティについて

こんにちはbing。
ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームの画像や音声がリアルであることのメリットとデメリットを教えてください。

こんにちは。ゲームデザインの話をしましょう。
ゲームの画像や音声がリアルであることのメリットとデメリットを教えてくださいという質問ですね。

ゲームの画像や音声がリアルであることのメリットは以下のようなものがあります。

• プレイヤーの没入感や体験価値を高めることができます。例えば、立体音響や低音強調などで音がする方向や距離を感じられたり、リアルタイムレンダリングなどで世界観やキャラクターに臨場感を与えられたりします。

• ゲームのジャンルによっては、戦略性や緊張感を増すことができます。例えば、FPSやサバイバルホラーなどでは、敵の位置や動きを音で把握したり、恐怖感や危機感を画像で表現したりします。

ゲームの画像や音声がリアルであることのデメリットは以下のようなものがあります。

• プレイヤーに不快感やストレスを与える可能性があります。例えば、暴力的なシーンやグロテスクな表現などは、画像や音声がリアルだと心理的に耐えられない人もいるかもしれません。

• ゲーム制作においてコストや時間がかかる可能性があります。例えば、高品質な画像や音声を作成するには、専門的な技術や機材が必要ですし、プログラミングも複雑になります。

以上が私が知っているゲームの画像や音声がリアルであることのメリットとデメリットです。

ゲームがリアルでなくてもよい可能性はありますか。

ゲームがリアルでなくてもよい可能性はありますかという質問ですね。

ゲームがリアルでなくてもよい可能性はあります。ゲームの目的や楽しみ方によっては、リアルさよりも他の要素が重要になる場合があります。例えば、以下のような場合です。

• ゲームのジャンルやテイストがファンタジーやSFなどの非現実的なものである場合。この場合、プレイヤーは現実とは異なる世界観や設定に魅力を感じるかもしれません。
• ゲームのキャラクターや物語に重点を置く場合。この場合、プレイヤーは画像や音声よりもキャラクターの感情や思考や行動に興味を持つかもしれません。
• ゲームのシステムやルールに重点を置く場合。この場合、プレイヤーは経営や育成などの疑似体験やスキルや知識の習得に楽しみを見出すかもしれません。

以上が私が知っているゲームがリアルでなくてもよい可能性です。

なぜリアルでなくてもよいのですか。

ゲームデザインとは「現実世界を抽象化・誇張化する行為」 だからです。例えば、マリオやポケモンなどの人気ゲームは、現実とはかけ離れた世界観やキャラクターを持っていますが、それでも楽しく遊べますよね。

しかし、ゲームがリアルでなくてもよいということは、必ずしもリアルである必要がないということではありません。ゲームの目的や対象によって、リアルさの程度や方向性は変わります。例えば、体験型ゲームやARG(Alternate Reality Game)では、現実空間やメディアを利用してプレイヤーに没入感や驚きを与えることが重要です。

つまり、ゲームがリアルであるかどうかは一概に言えない問題です。大切なのは、「どういう遊ばれ方をされたいのか」を考えることだと思います。

リアルでなくてもよいゲームのジャンルをいくつかピックアップしてみて

リアルでなくてもよいゲームのジャンルはたくさんあります。例えば、以下のようなものが挙げられます。

• アクションゲーム:キャラクターを操作して敵と戦ったり、障害物を避けたりするゲームです。マリオやゼルダなどが有名です。
• ロールプレイングゲーム:キャラクターを育成してストーリーや世界を楽しむゲームです。ポケモンやドラクエなどが有名です。
• パズルゲーム:頭脳や反射神経を駆使してパズルを解くゲームです 。テトリスやスマホアプリなどが有名です。
• 音楽ゲーム:音楽に合わせてボタンを押したり、画面をタッチしたりするゲームです。太鼓の達人やボカロなどが有名です。

これらのジャンルは、現実とはかけ離れた世界観やルールを持っていますが、それでも楽しく遊べますよね。あなたはどんなジャンルが好きですか?

9. おわりに。

インターネットにはいろんなゲームデザインの記事がありますが、様々な立場でかかれていて、それがどういうことなのか分からなかったり、他にももっと良い考えがあるるのではと思うことが多いと思います。
ネットで調べるのも楽しいですが、AIに訊いてみるのも良いのではないかと思います。
試してみたいと思ったかたがいらっしゃるのであれば幸いです。

ではまた。ゲーム制作者魂がともにあらんことを。(k1t)



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