ニャンビー対人戦 特に多人数戦について 自分なりの戦法を語る


書き始めたのが2024/8月 Ver1.1.0での記事になります
アプデ あと4か月以内には来ると思いたいね…… 今後ずっと来ない可能性もあるけど……



【追記】

この記事の文中では
「タイマンについては書けないし誰も書いてない」と言って投げたタイマンについての記事を書きました。

宣伝と そういう意味での古い記事ですよという報告の追記





前置き

俺が普段やっているゲームでの 対人での多人数バトルロイヤルにおける勝ち方 ひいてはどんな手口を使っているかの話とかしたい と前々から思っていたので
そのついでに 「対戦やってみたけど全然勝てない」と嘆くネコたちへの縄ばしごにもなるかな という思いから生まれたのがこのnote記事


しかしこの記事は初心者にやさしい記事ではなくなってしまった 読ませる気ゼロ やっちまった あほたれ

とはいえ これを書いてるときは 初心者に読ませる用でもあると意識しつつ 対人戦を楽しもうとする幅広い層に向けて 想像される以上の添削の末に完成させたつもりではある

何が言いたいかというと わかりやすく言えばこれは
攻略情報ではなく読み物 と認識してほしい
手短に情報が欲しい人が手に取るべきものではない 

以上 ここまでの全文を見て この先も読んでみるかと思ったなら この先に行ってほしい

文が肌に合わないとか全文読む気が湧いてないとかを理由に 飛ばし読みしまくった人が受けた悪影響とかの責任はとれませんので
そういったものを理解した上で飛ばし読みするか ここで読まずに引き返すか 早めに分岐ポイントを置いておく



手短でしっかりした攻略情報が欲しければ
ここよりもまず公式discord鯖を覗いて それでも見当たらなかったらそこはまだ未実装です
いわゆるよくある質問とか 始めに何すればいいとか スレのテンプレ なる部分はあんまり執筆されてません たすけてください





さすがにここまではちゃんと読んだよな?

飛ばしてここまで来たヤツへ 後悔するから一旦戻ろう






この記事が初心者向けではなくなってしまった その仔細


(読み飛ばし可の青枠 全部通しで読みたい人や ここ見てから本編読むかを判断したい人はどうぞ)


初心者宛てなのに初心者にやさしくない記事を出すとかいう まるごと大やらかしの原因は書き始めとコンセプト つまり序盤も序盤で間違っていたので 後からどう舵を切ろうとも取返しがつかず 記事全体がしくじりそのものな ひどい仕上がりになってしまった

上級者向けである戦法の話をついでに初心者にも話すだなんて無茶だった 初心者と上級者をまとめて1文で済まそうだなんて 素人がやってはいけない


この記事の全貌をざっくりまとめると
 ・自己流の戦法の理論解説 をベースに
 ・初心者でも理解と真似ができるように
 ・段階を踏んだ構成を意識して
 ・初心者にも役立つ記事を作ろう

と意気込んで話を組み立てたものである しかし前述のしくじりの結果
初心者からすれば
 ・読みにくい わかりにくい 難しい
 ・教え方としては回り道 非効率
 ・現段階では読んでも芽が出ない話が多い
 ・ゲームをやり込む前に知るとデメリットもある


とんでもない記事に仕上がってしまった


ここでもう読み飛ばしていいけど さらに詳しく触れていくなら
まず 記事内のほとんどが戦法 いわゆる立ち回りについての話なので 内容がディープで煩雑かつ膨大 それでいてゲームのアドバイスにしては曖昧になった それが素人が書く長文ともなれば
もはやこの記事を真に咀嚼できるのは 根気があって奇跡的にヒマで異様に対戦へのモチベがあってゲーム慣れしてるが故に勘が発達しているためよく閃くヤツに限られてしまった いるかそんなヤツ

そんなヤツがもし もしいたとしても それでもこの記事だけでは攻略情報としては活かせない
ここに載ってないゲームの仕様やテクニック 対人戦の基本的なコツなど 前提となる攻略知識をよそで仕入れないと使えない
いわば上級編あるいは下巻みたいな立ち位置になってしまった 初心者向けはどうした

(ついでだから言うと 雰囲気で戦ってるので上巻は書けない 本当に必要とされているのは上巻 あるいはそれ以上に簡潔な小冊子か特集記事相当のモノ)


さらにそもそもの話
このゲームには どちらが正解でもない2種類のプレイスタイル傾向 攻めと逃げがあり ここでは逃げや消極的な攻めを推している 偏った意見なので初心者全員に向けるにはふさわしくない
それに加え これを読んでしまう事そのものが悪影響だという考え方もある プレイスタイル選択に多大な影響を及ぼすほか ゲームを進める前から情報を吹き込むなどというスポラー(ネタバレ)を 俺は初心者宛てとタグ付けて早めに読ませるような用途の形に仕上げた これはよくない

よくないとは思うが ならばいつ読めばいいのかと聞かれると 答えが出てこない


こんなかんじで 扱いの困る記事になってしまった

小分けして各々に届けられればいいんだけど そうすると記事の多さと読む順番決めとかの手間を 他人に強いる形になるのも懸念される 悩ましい




・戦法の話 序章

読者を焦らすつもりはなく 分かりやすさを重視して 戦法の話の導入部を切り分けて序章扱いにした


まず確認したいのが 勝つとはどれを指しているか
最後までステージに残り 1ラウンドを取ることか
ラウンドを複数回勝ち取り 優勝してCat of catsになる事か

仕組みは後回しにするが このゲームでは取ったラウンドに差があったりすると とるべき戦い方が変わってくる

取ったラウンドに差がない1ラウンド目とかの 平等な状況での戦法だけをまず語っていく ラウンド差がある場合は平等での戦い方を土台に ちょっと変更を加えるだけなので まずは平等状況だけに集中して語るのを前編とし 残りは後半のどっかに 半分オマケみたいな感じで置いておきます




【前編】俺の戦い方


基本方針は 生き残りつつ 自分が一番優位な戦況を作り出す事 強くなって勝つのではなく 周りを利用して勝つ キラキラしてない勝ち方だ


ラウンドを取るということはつまり 前半の乱戦をただ生き残るだけではダメ その先にある後半での三つ巴またはタイマンにも勝たなければ意味がない
言い換えれば 前半での生存率を高く 後半での勝率を高く となるように戦っている 

前半は生き残りつつ やれる範囲で下準備をし 後半を自分だけ軽傷の有利な決勝戦にしたい

さらに理想を言えば 強い奴や自分をより狙ってくる奴は特に 前半で消すか弱らせておきたい
そうしないと後半の三つ巴で先に標的にされたり 個人技で返り討ちに遭うなど 決勝戦負け率が高まり いくら前半を何度も生き残っても優勝は遠いまま


また 心構えとして 常に自分は弱いと思うくらいでちょうどいい 弱くても 賢く生き残れるなら最後にラッキーパンチが当たれば勝つ可能性あるゲームなので 死に急がず賢く勝とう

……などと 自分の基本戦法から始まり 勝ち方の理想形とふわっとした精神論を話したので より具体的な話に入る




脱初心者の最初の一歩 として教えたいのが

・序盤は戦うな


これを聞いたネコの中には
「当たり前すぎる」
「え?でもアンタ序盤でそこそこ殴ってない?」

とか各々思うかもしれないが 自分なりに段階を追って説明していく予定なので 上級生は焦らず待っててほしい
序盤は戦わないってめちゃめちゃ重要だし まだここに辿り着いてない人もけっこういる と予想しています


さて 序盤で戦ってはいけない理由として 前半から他のネコよりダメージ受けてる状況は 単純に考えれば好ましくない それどころか最初の落下者になる可能性も高まる

では逆に 序盤から普通に戦ってしまうとどうなるか

よしんば序盤で目の前の敵を倒せたところでその後 戦ってたせいでダメージが蓄積し 他のネコより死にやすい状態なのに 最後まで勝ち抜こう! はあまりにもハードモード
目的である優勝は茨の道だ


普通にただ戦ってるネコと前半は戦わないネコ どっちが生き残りやすいかと問われればもう 優勝を狙う戦い方がどういうものかも伝わっただろう


周りが同じような初心者なら 序盤を抑えるだけで目に見えて前半の生存率は上がるだろう
ただし自他の尻の振り方とか次第で 周りが全員初心者なのに全然ラウンド取れないとかも理論上普通に考えられるので 「これで勝てる!」だとかは気軽に言わないでおく




・逃げ方 について

ここまで読んだネコや対人戦をしたネコの何割かは
「じゃあ序盤は離れればいいんだな!」と様子見戦法に辿り着く

しかしこの時やりがちな 距離を取りすぎはよくない場合もある

相手によっては見つからずに生き残る可能性もあるが 早めに見つかってしまうと その瞬間に制裁する流れが生まれたりするので危険
強い奴ほど周りがよく見えてるもんなので 強い奴に睨まれやすい動きをもしてしまっている

他にも 隠れ続けて最後の2匹になるまで無傷で生き残ったとしても 向こうでは一番強いヤツが生き残ってしまい 案の定あっさり負けてしまう展開もよくある
記録だけ見れば準優勝とはいえこれではあまりにも味気ない
(味気ないと評したが 優勝できるかもしれない博打にヒリつく楽しさはあるかもしれないが……)

このように 遠くで見てたせいで最悪の事態になる事も


ではどうすればいいのか
〈遠くで様子見はしないが近いけど仕掛けもしない それでいて厄介な奴をこっそり殴れる位置を保つ〉 これが理想

交戦を控えるから軽傷で済むし 離れすぎて目立ちもしないうえ 後半までに消したい敵の傍なら ある程度の嫌がらせも可能

雑に言えば 様子見戦法の改良版

補足と余談
様子見戦法から派生として改良版と表したものの 様子見を捨てて殴られる機会が増えた事は明言しておく

ちなみに別の戦法として 落とされやすいはずのステージ端にあえて移動し それを見つけてわざわざ挑んできたやつだけタイマンで返り討ちにする 真の様子見戦法もある
これの利点は 周りに「倒せるかもしれないが無事ではすまないこともあるので攻めたくない」と判断させられること それと敵のいない背後を見る必要がなくなること
他にもいくつかの搦め手を潰せている

戦闘に自信があるからこそ攻めない 逃げとは違う待ちの型も存在する

(ちょうど ここは書き終えてるけど記事は書き終えてない期間中に 待ち迎撃スタイルにお試し転向したネコがいたのが個人的おもしろポイント 理論的に戦法は存在しうるがまだいなかったネコが現れてくれたプチ奇跡)





・三角形の位置取りを意識しよう

逃げ方の話の続き 更なる せこい逃げ方について
先ほど語った理想的な様子見加減について 具体的にどういう位置にいればいいのかの話

自分を含めた3匹で 位置関係をほどよい三角形にすると有利になれる
これを伝えたいのでこの記事書いてると言ってもいい

位置図
   [A自分]

     △
[B敵]    [C敵]

このように 真上から見て三角形になると良い 自分だけが他2匹より遠くにいると理想的



三角形ではなく一列で挟み撃ちも悪くはないが

一列状態の図

[A自分]-[B敵挟まれ]-[C敵]

この状態ではBとタイマンしてしまう可能性がある
Cに見捨てられるパターンもあれば Bに睨まれてるのに振り切る手段がないパターンなどもある Bの戦い方次第ではあるが リスクがある判定とする

そこで 一列ではなく 三角形で攻撃が届かない絶妙な距離以上を確保すると 距離があるおかげで 見てから返り討ちまたは挟み撃ちがしやすく 相手2匹をまとめて抑制できる

三角形を作った後 もし敵B&Cがやり合い始めたなら 単純に考えれば B&Cのどちらかが損傷したり隙ができたり 一方自分はダメージを負わないしスタミナ自動回復もされると 得は確実

このとき隙だらけのBとCのうち 軽傷な方を選んで殴っておけば どっちが生き残ったにしても体力差がついてる分 交戦した時に勝ちやすくなる
また BかCのどちらかが厄介な奴なら優先してここで痛めつけるないしトドメを刺しておくチャンス どんな厄介な敵でも 硬直で動作不能なら確実に一方的に殴れる

(ちなみに三角を大きくすると 追撃はしにくいが安全度が高まるのでそのへんはお好みで)


完璧にも思える三角形戦法の弱点として BとCが同盟を組んでしまうと戦術が崩壊する こうなってしまったら
全力で逃げるか 気合で片方だけでも損害を与えるか 時間を稼いで4匹目やギミックの介入まで粘るなど
とにかくやれる範囲でやれる事だけしてみよう このラウンドで負け濃厚だとしても次以降のラウンドがあるなら 今のラウンドでやれる優勝の下拵えの手だってある 諦めるな




・さらなる戦術1 なすりつけ

弱点を書いて終わりっぽくなった三角形戦法の話だが まだほかにも応用がある

位置図
   [A自分]
     △
[B敵]     [C]対[D] 

前述の睨み合い三角とは違い CはおそらくDを見てるので A&Bをあまり見ていないが 睨み合っていなくても三角の位置取りは機能する

Bの次の行動を予測すると 自分の近くにいるAかCが目に入りやすいし行けば届くのでターゲットにしがち
となるとAとしては Bに高確率で睨まれてると想定する状況だが 三角効果のおかげで交戦を拒否しやすい


例えば右に逃げ込んで それでもBがあからさまにAを追って来るなら そのままC&Dを障害物にして逃げ回ってやり過ごせる うまくいけばそのうちC&DがBを狙う場合もある

また もし右に逃げ込んですぐ BがCに狙いを変更したなら なすりつけ成功で好都合 B対Cになったら 左に戻ってBCに対して三角戦法を始めるでも そのままBCのタイマンを高みの見物するでもいい まぁ Dの状況次第でもあるけど


三角戦法を試していればいずれ
逃げ技術と様子見根性が体に染みつき 経験を積むうちやがて視野が広がり 戦闘中に考える余裕も生まれ ネコの動きを見るだけでこちらを狙ってるかもと分かってくるので 狙って近寄ってきたネコを誘導し敵になすりつけて 混戦と隙と勝機を無理やり作り出していつのまにか優勝する タイマン弱いのに勝てるネコ の出来上がりだ




・さらなる戦術2 追い払い

ここまでで解説したのは いやらしい逃げと誘いと削りによる優勝しやすい状況の作り方だが しかしこれを実戦で成立させるためには あと1つ足りない要素がある
自分から先手を取る事 つまり攻めた事実を相手の頭に刷り込ませる必要がある

序盤は戦うななんて最初に言ったものの 逃げに徹するだけではうまくいかないはず 敵からすれば反撃してこない獲物はただのおやつ おやつに成り下がっては本末転倒
適度に攻めることで自分は危険な存在だと周囲をわからせてやらねばならない 逃げるために戦うしかない


必ず逃げるとバレてしまったら 逃げたつもりがいつの間にか狙い通りに追い詰められてて 戦いづらい狭い場所で擦り潰されてしまう
ゆえに時々攻めを見せることでわからせたり 相手からの読みを散らすことで文字通りの近寄りがたい存在になれば 距離と退路が作りやすくなり 逃げと三角戦法も成立しやすくなる

前述のなすりつけでは引き込んだネコをなすりつけて戦わせたが それとは逆に にじり寄ってネコを押しやり 密度の上がったネコ達を無理やり交戦させるのも狙える

直接殴るだけが戦いではない


初めは逃げろと教えたが 慣れてきたら攻めっ気も混ぜて戦えるといい感じに仕上がる
結局のところ 逃げのソウルを持つネコだからこそ ちょくちょく殴りはする




・これらの戦い方を使う上で重要な心構え


前述の自分を弱いと信じる事 これがマジで重要

あらゆる状況判断の際 自分の弱さを忘れたとたん 無駄な交戦の選択肢が生まれてしまい 結果返り討ちに遭う可能性も生まれてくる
ようするに調子こくとしぬ 本当に

具体例として 三角戦法仕掛けたはずの敵2匹に総叩きされたり 自ら挟み撃ち陣形に飛び込んでしまう つまりは無意識に三角を崩すなどしがち
他にも 追い払おうと攻めた敵にタイマン相手認定されたり 追い払う対象だけを見過ぎて全体の戦況確認がおろそかになったりなどもある

誰かを消そうなどといった攻めの意識を持つと逃げが上書きされて 築き上げた戦法に綻びが生まれるため 基本は逃げと生き残り そしてできる範囲で有利を作る これを徹底したい


あと「三角とかそんな細かい位置取りを見てられないよ」 とか思ってる方へ補足
説明する上であんな感じの小難しい話にこそなってるが 実戦だと みんなよりちょっと離れて外側に位置する って考えてるだけです それの解像度を上げたらこんな長文になりました




・これらの逃げをマスターした厄介ネコへの対処法


何も知らないネコ相手なら これらの戦法で思い通りになるが 相手も同じ戦法を使ってくる可能性があるよね の話


対処される側である厄介ネコの自分からすれば 2匹がかりで狙われるでもない限り ピンチらしいピンチはない

よって苦手なものは
〈1・ 絶対的な共闘関係による殺し切り〉 決して痛めつけたからといって見逃してはならない 殺し切りを徹底しない場だと死にかけは雑に言えばヘイト率ダウンモードなので 後半まで生き残ったり回復取って立て直したりしやすい 痛めつけて見逃すはむしろ悪手とすら言えてしまう
戦いは数 戦いは非情 有名な戦士もそう言ってる 開幕6秒そこらしか経過しなくても遠慮せず叩き出せ

〈2・ 損や不利承知での強気な攻め〉(ただし厄介ネコはステージ内の全てを駆使して逃げようとするのでそう簡単ではない点は留意した上での話) 追い詰めて拒否できなくなるまでタイマン状況を作り続けて叩き出せ 端にいるから触れば意外と落ちる


そしてあと一つ 対処の方針として考えられるものは
〈3・ 同じ戦法をとる〉

協力してくれるネコがおらず 強気攻めのリスクも背負いたくないなら 単独で五分まで引き込めるお手軽方法がコレ 厄介ネコには厄介ネコで迎え撃て

実を言うと例の戦法は 同じ逃げ工作戦法相手には大したことは何もできない

こうなってくるともう より強い奴が勝つとしか言えない 勝つための作戦案もなにもあったもんじゃない


実際 相手も逃げ工作型だと勝敗を分けるのは
 ・よりタイマンが強いか
 ・よりアイテムやギミックを上手く使えるか
 ・より未来を見通せてるか

こういう差で左右される段階まで来ている


ぶっちゃけて言えば どうしようもない お互いに

逆に言えば 打破しようと焦り 行動方針が読まれるようでは そこを狩られるので注意したい これがかろうじて書けるアドバイス あとは分からん つよいやつが勝つんじゃこんなもん 戦え 勝て




【後編】戦法の話を終えて


自己流戦法の大まかは解説し終えた ラストで投げ捨てたのはともかく ここで一旦 区切りを付けさせてもらう


まず 大まかを解説したので そろそろ出てくるであろう〈じゃあ戦法試すぜネコ〉が試す前に 伝えるべき注意点がある


前置きにあった読み飛ばし可の話と一部被って申し訳ないが

この記事はこれまで 「初心者も読めば強くなれる!」とでも言わんばかりに 基礎から順を追って話していたものの その内心では
初心者がこの記事読んだだけでは効果はあんまりない と分かっていながらここまでやってきた

なぜなら実は 前提知識をここでは解説してない


ここまで解説してきた〈俺の戦い方〉は以下の3要素で構成されている
 ・[必須級のグリッチ技]←解説してない
 ・[基礎知識と実戦経験]←解説をしてない&難しい
 
・[この記事の内容 つまり三角戦法とかの知識]←済


現状 1/3しか習得してないネコを生み出しているわけだ 
とはいえこのタイミングで引き止められても 戦法の話が頭にあるうちに 早くゲーム上で確かめたいネコもいるとは思う

なのでとりあえず 戦法を成立させる3本柱の端っこ1本だけしかない現状を実戦行く前に伝えたかった


このゲームのグリッチとは? なネコへ
戦闘中の同時押しによるバグ技群を指している
ここでは詳細を解説しないので 公式disco鯖を見るか 知り合いのネコにたずねるか なんらかの動画の中に転がってる情報を拾うか ボタンを同時押ししてみるなどして下さい




・俺は「グリッチ覚えろ」とは今は言いたくない


これまでの話を簡潔ロードマップにすると
戦法の話 → でもグリッチが必要 → イマココ! となる

ならば次に話すべきは

「このゲームのグリッチは他ゲーと比べても簡単で アホほど強くなれるから 今すぐ覚えよう」 と続くのが順当ではあるが それは取りやめる


なぜ取りやめるのか
まず既に グリッチはよそに簡潔な攻略情報が載っているから 既出ネタを長ったらしく語るよりも簡潔な記事への誘導で済ますべきかなと判断した

それに 既に何度か仄めかして グリッチ覚えたいネコへの誘導も済んでいる 改めて言うと公式鯖へGOだ

そして俺が思うに 今回でいうグリッチみたいな ユーザーが編み出した非公式テクニック というものを覚える気がない人間って 結構多い
なにしろ俺自身もそっち側なので 最短正論アドバイスなんて届かないもんだと思っている

(とは言いつつ 届くようにと擦り続けてはいる 「ただの同時押しなんだから知ればできる 強くなれるぞ」と)




で グリッチの話を終わらせて この後編でどんな内容を展開するのかというと おもに俺の語りを繰り広げます なにしろ攻略記事ではなく読み物なので 好きに書きます




・まず言い訳


言い訳くさい話から入ります なぜこの記事は初心者が読む想定で書いているのか? これへの回答として


「結果的にこの記事は 長ったらしい文章で配慮こそできていないが 読んだ初心者を誘導し 目覚めさせたい意図はある」


ここまでの間にも 気付いてくれと思いながら
 ・逃げて生き残る勝ち方
 ・三つ巴で硬直を狩る漁夫の利
 ・位置取りによる他人のコントロール

これらを話に出していた(気付かせるヒントというよりかはガッツリ答えなのはどうかとも思うが……)

これらを見てすぐ 試したい と思ってくれたらいいなと思っていた

ゲームってのは 閃いた事を試せばそれに応じたまだ見ぬ反応を返してくれるおもちゃなので 気付かず閃かず知らず つまりはろくに遊ばずで終わってしまってはもったいない 

だから どうにかきっかけを見つけて このゲームの奥深さに辿り着いてほしい と思っている

できれば このゲームの対戦を好きになってほしい


それと俺は ゲームそのものの初心者に ゲームの面白さを知ってほしいとも思っている そういう意図もあって 初心者に向けてこんな内容で書いた


しかしだ
俺の力ではそんな願いが届くとも思っていない いないが これを読むであろうゲーム詳し人間が 周囲のゲーム初心者と接する際に
相手に適したペースで 匂わせたり誘導したり黙ってたり いい感じにマリカーのジュゲムめいてアシストしようという意識が芽生えてくれれば 間接的に俺の願いは叶うだろうという目論見 というより口実があるのでいろいろ建前は成立している

こんな事言ってる俺自身が ゲームを楽しませる助言の加減を上手くできてなくて後悔はたくさんある身だし
対戦で あからさまなくらいの接待の方が効果的な人がいるけど 俺が普通に負けたくないだけとか 成人にあからさま手加減で子供あやしみたいな扱いをしたくない歪んだモラルがあるとかで うまくコミュニケーションできていないんだけどな

ともかく 他人にゲームを楽しませる工夫についてを 誰かが考える機会にでもなってくれたらいいな って思った





・戦法の話2 ラウンド差について


これの話は ぶっちゃけ「戦法とか優勝とか意識するネコならそのうち勝手に分かるはずだし省きたい 話の構成的に捨てていいんだけど書かずに突き放すのもな」という気持ちでここに挿入しています
ので 読む側も ここは軽く流すか読み込むか 各々で判断してください



〈星狩り〉の名で通っている考え方がある

既にラウンドを取ってるやつは優先して潰すべきだという共通認識 またはそういう作戦の事を言う
名前の由来は 取得ラウンドが画面上で★として表示される事から そのまんまで分かりやすいね


4匹戦だとして

[A ★] [B ☆] [C ☆] [D ☆]

このように Aだけ勝ってる状況だと 2本先取ルールの場合 他3匹は優勝するためにはまず試合を終わらせない事 つまりAをここで勝たせない事 がラウンド目標になってしまう

雑に言えば1対3

そんな状況でAはどうするべきか あなたがAなら どうするべきか

もちろんこのラウンドで勝てば優勝なのでストレート勝ちを狙う手もあるが 別の作戦を提案したい

もしこの場に強敵がいるとして それをBにあてがう
そしてこのラウンドでは 自分ではなくCかDを勝たせる という手がある
強敵Bを引きずり落とすだけなら 道連れでもいいし 負けても損害を与えたなら他の誰かが代わりに勝ってくれるのでBに勝つよりかは可能性がある


[A ★] [B ☆] [C ★] [D ☆]

思い通りに事が運んでこうなったとする
するとBからすれば AにもCにも勝たれるわけにはいかないので ターゲットが分散し 前のラウンドより勝ちやすくなる


ちなみに

[A ★] [B ☆] [C ★] [D ★]

このように Bは2連勝するしかない状況に追い込む事も起こり得るが
Bから見て他3匹のうち Aが一番強い と見られていた場合は フリーのBが安全な位置からAを削ってくるという不利シチュエーションにいつの間にか化けてたりもします

自分への警戒度次第だし 何もかもが思い通りにならんのを楽しむゲームなので程々に



星狩りと強敵B この2つが絡み合った応用編として
〈星狩り狩り〉の話に入る


[自分A ☆] [強敵B ☆] [こっちも強敵C ★]

3匹戦だとして このときAとBは Cに勝たせるわけにはいかない というのは同じだが ここでCではなくBを狙う考え方もある

Bが素直にCを狙ってくれる甘い仮定で話を進めると

CはBに殴られてボロボロ BはAが殴ったのでボロボロ
この後に協力してCを消したら ボロボロのBとの有利なタイマン決勝戦が出来上がる


愚直にCを追うより勝率は上がる と言いたいが

もしBが同じように星狩り狩りでAを狙ってると 潰し合いを眺めていたCのストレート勝ちも起こり得るので Bにケンカを売らないほうがいい場合もある

対人の漁夫の利ゲーであり共倒れゲーなので あれやこれや賢く勝とうとする理論こそあれど こうすれば勝てるという安定はない


ここで語ったラウンド差に応じた戦い方は 勝ち方ではなく あくまでそういう手と攻防があるよ止まりにしかなっていないが
星を意識した対戦 というさらなる奥深い領域がある事は知ってほしかった





・優勝するための戦法 を使う上での問題点


戦法の問題点に触れる語り口だが 実際のところ 俺が自分の戦い方に葛藤しているので吐き出したい そのためここもこの記事書く目的のひとつ
そんな動機と心境から出てくる内容になる


ざっくり何が問題なのかというと 俺が暴れると初心者は楽しくないという話
この先何度か 「対戦ってそういうものでは?」と言いたくなるような自論を展開します その疑問への回答はもうちょっと先でするので 一旦こらえといてください


まず戦法そのものの問題点として 攻めが薄いため塩試合の原因になる 対戦はやっぱり判定よりKO 待ちよりガン攻めのほうが映えるので それらと逆の行動を取っている
一応 じっくり攻防にも味はあるし 待ちを打破するギミックやアイテムが濃いーぃ調味料になってくれてはいるが 戦法を使う側としては罪悪感がある

それと 戦闘中に殴らない選択をとる事が多いため 試合を長期化させがち
一応 敵にあえてトドメを刺さず生かして利用する事も多々あるため 初心者の生存時間を延ばしている側面もあったりはするが
前半で負けた人がその後の長期戦で待たされる問題点は変わりない さらに 俺はタイマンでも避け重視の長期戦化をするスタイルなのもあって ますます俺だけが楽しい時間が増えている


先落ちネコとの実プレイ時間に差が出る問題点の他に 目立ち度にも差が出てしまうのも気になっている
生き残りと優勝を目的に徹底した行動を取る戦法の都合上 勝ちやすい人を潰すだとか 特定の人をこっそりアシストするとかの 〈勝者の分散による場の空気の調整〉に関してはかなり放置している
そういう事情含め 実力の差がそのまんま画面に出てしまい 対戦を分かっている強い側のネコを中心に盛り上がってしまう傾向を作っている


こういった パーティーゲーの観点で場の空気を悪くしている他にも ガチプレイヤー同士であろうともまだ問題点がある それは 戦法が有効すぎて 周りにそれに応じた戦い方を強いている

前述のように この戦法をされると複数匹で囲むか賢く待ちで対抗するかをしないとそいつに勝たれてしまうため 対処のために戦法ネコを見るにしても 諦めて優勝させるにしても どっちにしろスポットライトが当たるだったり 塩試合に付き合わないといけなくなっている


補足しておくと このゲームは楽しい
観戦そのものも楽しいし 観戦から学んで上達もしやすいし 塩試合と称したもののあくまでゲーム内で比較的長期戦になるだけ 試合そのもののテンポはかなりハイペース
なのだが確かに戦法と俺の避けの2つが組み合わさると目に見えて色々と変化を生んでいる


このように 勝ちに行くとか 戦法を使うとか そういった事をするだけで起こる様々な懸念に対して俺は――


・戦法を使うべきではないのでは


と思うまでには葛藤している こう言うとやや大げさかもしれないが そんな考えがよぎったりしているのは事実


俺は このゲームのジャンルを勝手に パーティ対戦ゲー と呼んでいる 様々な人と楽しく遊ぶのに便利なツールとしてのパーティゲー側面と 真剣に勝つための全力を尽くせるゲームとしての側面がどっちもある

だからこそ 初心者だったり腕前に差のある人に対しての気遣いやらについてを異様に重要視していた


少し逸れるが暴露すると 俺は相手によっては接待をする 配信者の枠にお邪魔する事が多いという都合上 相手の反応や機嫌が分かりやすいので ゲームそのものの慣れだったり色々を考えて まぁそれなりにそれなりな事もする それが必要だと判断するくらいの相手であればだけど


ただ 勝ちは譲らない ここで全部が台無しになっている 一応 人の心あるプレイをしているつもりだが 結局のところ普通に勝ちたいので なんだかんだで手加減やらはロクにできていない

まぁ 本気でやってもちゃんと初心者に負ける事もあるゲームだし 俺が不自然に手を抜くと 何が正解かを模索しているネコにとっては検証と読みへの妨害にもなるし 真剣こそ誠意とも言えるけども
(あからさまに急拵えめいた手加減しない理由)



戦法の問題点や 接待とその加減の重要性 こんな話をしたのでもう 戦法を使う上での真に重要な心構えについてもちゃんと触れたとします




さて 戦法を使う上での 無視しきれない莫大な問題点を語ったが でもまだ俺は 編み出した戦法で全力で戦いたいと思っている

なぜなら この戦法は現時点環境では有用ではあるが最強ではないので 遠慮なく使っていいと思っているからだ

現役プレイヤー同士での対戦環境では
「もしかしたらこの戦法を使っている事に気付いていないのでは」とすら俺が不安になるくらい 優しくされているので その現状を先に進めたいからこそ
自分がいかにカスの戦い方をしてるのかの話と 自らの弱点を記事にした


相手してくれてる現役ネコの中には 「この戦法に対するメタで環境を先に進めても地獄しか待ってないから掘り進めない」 とかの意図もあったりするのかもしれないが 俺はこの戦法が対策されてどうなるか その先を楽しみにしているので 狩られたい願望がそこそこある
狙われたり負けたりしたくない気持ちもあるけども





・おわり


急ブレーキみたいだけど語り尽くしたので終わります

自分の文章を見過ぎてるのと体調不良とかあるなか出したので しばらく経ってからひっそり加筆修正とかするかもしれません しないかもしれません


ニャンビーは面白いゲームだぞ