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デジタル・エンターティメント研究会講演 ゲーミフィケーションのアンチパターン

こんにちは。ゲーミフィケーション協会、理事の中尾です。

2月16日、デジタル・エンターティメント研究会(日本未来学会 メディア部会)にてオンライン講演させて頂きました、『ゲーミフィケーションのアンチパターン』の概要について、ご報告いたします。

最初に、我々の考えるゲーミフィケーションの定義を監事の田中より説明しています。その内容は、こちらの記事に掲載されていますので、是非まだお読みでない場合はそちらを先にご覧ください。

私の方で発表させていただいた内容は「ゲーミフィケーションのアンチパターン」として、協会で提唱しているゲーミフィケーションデザインの6要素を使っているが、効果が出てないのはなぜか?否定的な観点からお話しさせていただきました。

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ゲーミフィケーションの例えでよく使われるものに「スタンプカード」があります。今回はスタンプカードを使って解説させていただきました。

jgamifa-ゲーミフィケーションのアンチパターン (1)

スタンプカードがゲーミフィケーションだって説明されて皆さんは腑に落ちますでしょうか? 私は少し捻くれているので、スタンプカードがゲーミフィケーションって言われるとほんとに???と勘ぐってしまいますw

そこで、以下のケースをもとに考えてみたいと思います。

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そして、以下のようなスタンプカードをもらいます。

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さてさて、皆さんもこんな体験したことがありませんか?私はあります。そして、このスタンプカードをもらって、よし、スタンプ貯めるためにまたこのお店に通うぞ!なんて思ったことありますか?

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残念ながら、私はそんなこと思ったことはありません。w
では、このスタンプカードにはゲーミフィケーションの6要素は使われてないか確認してみましょう。

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6要素に照らし合わせて確認してみます。すると、全ての要素が入ってそうです。

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ではなぜ、6要素が入ってるのにモチベーションに繋がらないのでしょうか?

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実は、これにはちゃんとした理由があります。6要素が入っているようで次の観点で見直すと1つも入ってないことになります。

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講演では、時間の制約もあってこの2点のみお話しさせていただきました、ゲーミフィケーションの設計は、心理学や行動学、行動経済学などなど、多くの裏付けある手法を駆使してユーザー体験やユーザーインターフェースゲーミフィケーションの理論を説明いたしました。詳細は、講演や勉強会、note記事や書籍等で公開予定です。

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