勝手にゲーミフィケーション大賞2022貢献賞 受賞~『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』インタビュー
「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者のきっしーです。
2022年末に日本ゲーミフィケーション協会が開催した「勝手にゲーミフィケーション大賞2022」にて貢献賞を受賞した、『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』(株式会社セガ エックスディー、ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会)の紹介とインタビューの記事となります。
https://www.jgamifa.jp/award2022#10
勝手にゲーミフィケーション大賞2022貢献賞
サービス名:『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』
提供会社:株式会社セガ エックスディー、ゲーミフィケーションカオスマップ編集委員会
概要:日本の『ゲーミフィケーション業界』全体を可視化できるカオスマップ(業界地図)を作成した素晴らしい事例なので、貢献賞としました。2020年以降のゲーミフィケーションは、DXや顧客体験での有用性が再認識され、多くの会社や団体が「ゲーム要素を用いて対象者の行動変容」を促すサービスを開発運営している。にもかかわらず、それらが全体像として広く知られることはなかった。またビジネスでゲーミフィケーションを活用したいと考えている人たちに、頼み先や相談先のリスト例としても活用できるマップである。
Hp: https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000048.000059309.html
受賞理由: 日本の『ゲーミフィケーション業界』全体を可視化できるカオスマップ(業界地図)を作成した素晴らしい事例なので、貢献賞としました。2020年以降のゲーミフィケーションは、DXや顧客体験での有用性が再認識され、多くの会社や団体が「ゲーム要素を用いて対象者の行動変容」を促すサービスを開発運営している。にもかかわらず、それらが全体像として広く知られることはなかった。またビジネスでゲーミフィケーションを活用したいと考えている人たちに、頼み先や相談先のリスト例としても活用できるマップである。
『国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版』の制作メンバーを代表して、片山 智弘さん(株式会社セガ エックスディー 取締役執行役員 CSO)にインタビューしました。
― 貢献賞受賞のコメントをお願いします。
片山: 貢献賞を受賞できたことを嬉しく思います。まさにカオスマップを通じて、ゲーミフィケーション業界へ貢献したい気持ち一心で製作に携わりましたので、このような形で取り上げていただき、誠にありがとうございました。
ー 2022年に成果を上げた具体的な活動もお願いします。
片山: 7月21日にカオスマップが公開され、これまでPRTIMES上では4,000PV以上閲覧されました。また、リリースの転載・ストレートニュース・引用など取り上げ方は様々ですが、多くのメディアに取り上げていただきました。ゲーミフィケーション、そして業界に携わる皆様の認知拡大の寄与できたと思います。
― ゲーミフィケーションとの関りは?
片山: 私個人のゲーミフィケーションとの接点は、2015年ごろにデジタルマーケティングのアドバイザリー業務の一環でゲーミフィケーションの概念や海外事例の紹介や、サービスUIの一部へ簡易なソーシャルゲームでも用いられる機能を入れる提案や支援をする等ソリューションの1つという認識で、関わり方は浅いものでした。
本格的には、2019年7月に、まさに今の所属であるゲーミフィケーション事業を展開するクロシードデジタル(現:セガ エックスディー)がセガと電通で合弁会社化したときに、経営陣として、広報・マーケティングや事業企画、ナレッジ化を管掌する形でジョインしたことで、一気に関わりが深くなりました。
― カオスマップ制作のきっかけは?
片山:事業企画管掌で、「ゲーミフィケーションの市場規模」を計算しようとしたり、業界の競合や代替品について考えたりするのですが、日本ではゲーミフィケーションの市場規模試算や事業者一覧がなかったので、「これはどうしたものか」と困っていたことがきっかけです。
そこから我々は本業でやっているのにも関わらず、そもそも「業界」自体の定義もなく、昨今のDXやSDGsといったデジタルおよび社会課題トレンドの波がきている中で、これでは事業機会を逃すのではないかと、問題意識が次第に高まってきました。
ゲーミフィケーションは様々な事業課題や社会課題の解決・価値創出に役立つと少なくとも当社は確信しています。その事業者を定義/可視化することで、当社にメリットがあることはもちろんのこと、業界内関係者にも、これからゲーミフィケーションを利用していく可能性がある方にも、役に立つ情報を提供したかったことから始まっています。
― 制作で工夫したことは?
片山: 大きく2つございます。1つは有識者委員会の組成です。当社単体でやろうとせずに、いかに客観的に業界をみてもらえて、建設的な意見を一緒に話してもらえる方を多様な形で集められるように尽力してまいりました。ゲーミフィケーション協会の岸本会長にもその点、非常に感謝しています。
ゲーミフィケーションへのかかわり方や立場も多様な方が集まり、結果的にとても良かったと思っていますし、皆さんが本気で業界を良くしようとする姿勢を改めて尊敬しなおした次第でした。
もう1つは要約すると「ゲーミフィケーションを昨今のビジネストレンドの中で様々な他業界や社会の役に立てていくこと」を全体方針として掲げたことです。
「何のために作りたいのか?」について共通意識をもって検討できたことで、先の委員メンバーの相性も相まって議論全体が建設的になり、かつ軸やカテゴリーの合意形成もスムーズにできたと考えています。
― 制作で苦労したことは?
片山:「入れない」ジャンルをジャッジすることです。例えば、昨今流行っている「Play to Earn」をカオスマップに入れるかどうか。これは、ゲームに他業界であるファイナンスの世界や概念が入ってきたものなので、ゲーミフィケーションとは逆で「ゲームそのものへ他業界の知識が入ってきたものである」という意思決定をして、今回は入れませんでした。
― お客さまの反響は如何だったでしょうか?
片山: 業界関係者の方にカオスマップ内に掲載したことをとても喜んでいただけたことが印象的です。掲載されたことをうれしそうにSNSや自社のサイトで共有してくれる方や、「我々のやっていることがゲーミフィケーションだったのか」ときづいてくれたた事業者さんもいて、そういった投稿を見ると作った甲斐があり、私もとても嬉しいです。その他に、カオスマップの解説セミナーでは、他業界の方の参加者も多数いたり、カオスマップを見て当社へ求人に応募した方がいるなど、巻き込みたい方やその予備軍の方々にも貢献できたと考えています。
― 今後予定しているゲーミフィケーション業界の発展に貢献する活動はありますか?(次年度版も含めて)
片山: 次年度のアップデート活動はもちろん、ゲーミフィケーションを活かしていくポリシーや人材要件・職種などを一緒に考えていくことや、「業界」になっていくための基礎的な活動を制作委員の皆様と一緒にやっていきたいと考えています。
以上、受賞おめでとうございました。これからも、ゲーミフィケーション業界の発展に貢献するワクワクとした活動に期待しています。
(おわり)
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執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
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