ゲーミフィケーションと心理学2~6月勉強会報告
こんにちは、ゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。
6月23日(木)20時より、オンラインZoomにて、日本ゲーミフィケーション協会会員向けの月例勉強会を開催しました。テーマは前回に続いて「ゲーミフィケーションと心理学2」。話す人はたなかさん(協会監事)。参加は9名で、時間は1時半ほどでした。
前回記事:ゲーミフィケーションと心理学~5月勉強会報告
https://note.com/jgamifa/n/n73db4de83916
まずは、Kahoot! を使って、クイズ形式で前回の振返り。優勝は、クリさん。
教育用ゲームのプラットフォームKahoot!
https://kahoot.it/
今回は、具体的な例を上げながら、ゲーミフィケーションと心理学の関係を論理的に解説しました。
例として、「食欲まい進さん 痩せないと死にます」の彼を、瘦せさせる有効なゲーミフィケーション(心理学)を提案、原因を①~⑦に分類して、その対策を提案しました。
①最初からやる気がない
→◎成長マインドセット、小さな成功体験
②なかなか始められない
→if-thenルール 甘いものを食べたら運動する
→モデリング キャラクターになりきってプレイする
→フォッグの行動モデル 行動=動機×行動障壁×促し お試しキャンペーン
③選択肢が多すぎて進めない
→ジャムの法則 5~9つ以内に選択枝を絞る
④いまいちやる気がでない
→エンハンシング効果 いい結果にはご褒美を
➄なかなか続けられい
→馴化・心理飽和の回避 いつもと違う行動・ルートを辿る
→成果や評価の顕在化 グラフ
→エンダウドプログレス効果 スモールステップ
→パーキンソンの法則の回避 スモールステップ
→セルフ・ハンディキャッピング効果
⑥なかなか良い結果がでない
→学習性無気力の回避 結果ではなく行動に報酬を与える
⑦自主的に継続できない
→コミットメント、ブーメラン効果、アンダーマイニング効果、機能的自律(ゲームのキャラの育成計画)
以上だそうです。大事なのは、万人に刺さるゲーミフィケーションはなく、始められない・継続できない理由に対して、有効なゲーミフィケーションを処方することなのです。
参加者の「今日の学び・印象に残ったこと」
・座学部分は知らないことばかりで、学べました。
そして、私からは、お客様への対応力のゲームについてお話しさせていただきましたその部分が最も気づきと次の実践につながると感じた部分でした。積極的に参加することの大切さを改めて感じました。
・チュートリアルの大切さを改めて認識しました。行動心理学学びなおします。ゲーミフィケーションのすごさを改めて痛感しました。
授業を神ゲーにします。
・ゲーミフィケーションと心理学は密接に関わっている部分が多く、ゲーミフィケーションを通じて不思議と使っているものというは結構あるもんだなと改めて勉強になった次第です。小さな成功からコツコツ積み重ねていくことはどんなことにも通じますね。
・本日もたくさんの心理学効果をご紹介いただいて、勉強になりました。
各、心理学効果を個別に聞くと、なるほどと思うことが多いです。しかし、いざ実践となるとどんなときにどんな効果を適用すれば効率がよいのか、選択に迷ったり、思い出せなかったりすることが多いです。
それを楽しく、効率的、自然に意識しなくてもできるようにゲーミフィケーションで導けるようになりたいと感じました。
・ゲーミフィケーションをインストラクショナルデザイン(教育設計学)で説明すると教育者に理解が得られやすい経験を得ている。今回は、ゲーミフィケーションを心理学で説明することで理解が得やすいことを学べたので、周囲を納得させるための武器がまた一つ手に入りとてもうれしかった。まだ心理学(初期装備 こんぼう LV.1)を手に入れただけなので、ここからより高いレベルの武器へ錬成していけるよう頑張ろうと思いました。
・心理学からゲーミフィケーションを解説するの第2段。なるほど、ゲーミフィケーション理論には、心理学の裏付けがあったのですね! ゲーミフィケーションも心理学も同じで、人の心理やそこから引き起こされる行動には共通性があるからです。人が楽しく行動できるのが一番の幸福だと思っています。でも、心理学用語を使うと、納得感がでるのはなぜなんだろう?
次回、7月勉強会は、
タイトル:解剖模型の脱出ゲーム授業の試み(仮)
話す人:げんちゃん
を開催予定です。
(おわり)
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