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デジタル・エンターティメント研究会講演『ゲーミフィケーション6要素』の概要

※理事3名の発表内容を、3連続で紹介します。(1/3)

こんにちは。ゲーミフィケーション協会、監事の田中です。

2月16日、デジタル・エンターティメント研究会(日本未来学会 メディア部会)にてオンライン講演させて頂きました、『ゲーミフィケーション6要素』の概要について、ご報告いたします。

ゲーミフィケーション心理学_0216発表版

最初に、我々の考えるゲーミフィケーションの定義を説明しました。ゲーミフィケーションは「ゲームの要素をゲーム以外(日常)に応用すること」と定義しています。

ゲーミフィケーション心理学_0216発表版2

ゲーミフィケーションには登場人物が2種類存在します。ゲーミフィケーションを設計する役割と、ゲーミフィケーションを体験するプレイヤーです。
ゲーミフィケーションの主な目的ですが、設計者がプレイヤーの継続的な行動変容を促すことが挙げられます。

ゲーミフィケーション心理学_0216発表版4

この「継続的な行動変容を促す」ための流れが上記になります。
6要素の1つ1つには、流れや意味・目的が存在します。講演では6要素1つ1つについて、心理学や行動学、行動経済学等からの裏付けを行いつつ、ゲーミフィケーションの理論を説明いたしました。詳細は、講演や勉強会、note記事や書籍等で公開予定です。

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