デジタル・エンターティメント研究会講演『ゲーミフィケーション導入事例』の概要
こんにちは!日本ゲーミフィケーション協会、理事の原です。
2022年2月16日、デジタル・エンターティメント研究会(日本未来学会 メディア部会)にて『ゲーミフィケーション導入事例』の概要について、講演させていただきました。
今回は、「子供向けIT教育 x ゲーミフィケーション」についてお話しさせていただきました。
これからの教育として文部科学省が提唱する「主体的・対話的で深い学びの実現」に向けては、子供の学習に対するモチベーションが重要であり、このモチベーションの維持に対して効果が期待できるのが「ゲーミフィケーション」です。
日本ゲーミフィケーション協会が提唱するゲーミフィケーション6要素の中に「能動的参加」があるのですが、これを実現するため重要なのが主役は教える側ではなく、「学ぶ側が主役」という考え方です。
ゲームもで主役はコンピューターではなく、プレイヤーですよね。これを教育の世界でも実現できれば、主体的な学びに近づいていきます。
そのためには、子供のアイディアや挑戦を尊重することが重要であり、子供が「これをやってみたい!」ということを伝えてくれたことを、プロキッズのオンラインマンツーマンでは大切にしています。すると、「次はこれをやってみたい!」というように、子供の主体性が高まっていきます。
このようにゲーミフィケーションを活用することで、子供のモチベーションを上げるアプリローチに気づくことができます。
興味のある方は、ぜひゲーミフィケーション勉強会に参加してみてください。
#jgamifa #gamification #ゲーミフィケーション #ゲミー
#ゲーム要素 #モチベーションアップ
#日本ゲーミフィケーション協会 #デジタル・エンターティメント研究会
#未来のゲーミフィケーション #未来のゲーム