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「教育×ゲーミフィケーションの魅力と事例」 デジハリ大学院 特別授業

日本ゲーミフィケーション協会監事の田中(以下、JGA田中)でございます。
本日はデジタルハリウッド大学大学院エフェクティブラーニングラボおよび佐藤昌宏研究室にて、代表の岸本が「教育×ゲーミフィケーションの魅力と事例」をテーマに特別授業を行いました。

最初に、「あなたが思うゲーミフィケーションの定義」について、ラボ生・研究員にチャットで聞きました。

あなたが思うゲーミフィケーションの定義

チャットには、

  • ゲーム要素をゲーム以外の文脈で使えること

  • ゲームに夢中になっちゃう仕組みを、他の事柄に当てはめて、ハメさせること

  • 楽しくゲームをしているうちに、自然と新しいことを学べる or 練習できる

  • インタラクションな体験を通じて行動変容を促すもの

  • 学びにゲーム的な要素をいれる

  • 人が相手と競争し、楽しみながら行うこと

  • 加点などゲームのロジックをつかって社会課題を解決すること

  • あらゆる事柄をたのしみながら進める方法手段

  • 楽しくないことを楽しくさせる仕組み

  • 楽しく意欲をあげてもらうようにする

  • 得たいスキルや自分の成長にとってためになることなどゲームを通じた形で提供すること

というような定義が提示されました。楽しいをきっかけに何かを解決する、何かを変えるような文脈が多いようです。

身近なゲーミフィケーション事例

次に、「私が見つけた身近なゲーミフィケーション事例」として、岸本からはラジオ体操やくら寿司のビッくらポンの例が提示されました。参加者にも聞いてみました。

  • Duolingo

  • リングフィット

  • 任天堂DSの漢検(漢字の勉強)のソフト

  • CodeCombat

  • Nike Run Club

  • ゴミ拾いで集めた量で競う

  • 進研ゼミ

  • 住友生命 バイタリティ

  • Pairs(ペアーズ)

  • LINE(LINEスタンプ)

などの例があげられました。ゲーム性の高いものから、このサービスのこの部分がゲーム的だよねというものもあり、参加者の能力や関心の高さを感じます。

次にゲーミフィケーションデザイン6要素の説明をしました。
①能動的な参加 → たのしそう、参加したい
②達成可能な目標設定 → できそう
③称賛を演出 → ほめられる
④即時のフォードバック → すぐに反応がある
⑤成長の可視化 → だんだんできるようになる
⑥独自性の歓迎 → 工夫して良い

この要素が、ラジオ体操のどこに当てはまるかを話しました。

ラジオ体操とゲーミフィケーションデザイン6要素

最後に、「あなたの課題をゲーミフィケーションで解決するアイデア出し」として、まず岸本から大学授業・アルバイト・ポイ捨てなどの事例が示され、参加者はそれぞれブレイクアウトルームに分かれて議論しました。


「あなたの課題をゲーミフィケーションで解決するアイデア出し」

グループワークで出た、すばらしいアイデアです。
(抜粋)

課題:プログラミングのレッスンに不登校の生徒!
アイデア:教室に来たら1pt
雨の日に来たら+1pt
友達にアドバイスをして喜ばれたら2pt
プログラミング作品を完成させてプラットフォームで公開したら1pt
いいねの数だけpt
アルトークンがもらえる!!!

課題:マイプロジェクトが進まない
アイディア:タスクを小さくして、FBグループに共有する。スケジュール帳にタスクができたらシールを貼る

課題:生活リズムの改善
アイデア:食事をしたときにスタンプ獲得。食べたものや内容を記録していて、いつでも見返せる

課題:英会話の練習がなかなかできない悩み
アイデア:みんちゃれ参加、また、日常にやることにくっつけてする習慣化がいい。

アイデア:恋愛保険という大学サービスです。料金は1000円です。
もし1年に2人が一緒にいたら。99本のバラまたは1万円がもらえます。別れたら、何ももらえません。

課題:運動が継続できない(体重を減らせない)
アイディア:ゴールとご褒美を決める、将来の素敵な姿を描く、オーラリングを使う、途中で仲間から称賛の声をかけてもらう


参加者からは、即時にフィードバックを返すことの重要性や、参加すること自体を選択できる能動的な参加の大切さを再認識したとの意見がありました。
この知識がラボ生・研究員の研究やサービス開発の一助になれることを願っています。

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