タイムマネジメント×ゲーミフィケーション~書籍『タイムマネジメント大全』より
ゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。
『タイムマネジメント大全~24時間すべてを自分のために使う』(池田貴将 著、2021)を読んで、ゲーミフィケーションと相通じる部分も多かったので、ご紹介します。
著者の書かれた『図解 モチベーション大百科』も、以前このnoteで紹介しました。
書籍紹介です。
【時間の使い方を変れば、人生は自分でデザインできる】
世界中の研究、論文、実験から、
エビデンスベースで「絶対に効くもの」だけを集めた時間管理のベスト本!
□プライベート時間を1日5時間つくってスケジューリングする
□「15分タスク・リスト」をつくれば隙間時間がムダにならない
□スヌーズを使わずホルモンを利用して起きる
□「心拍数」で集中力をコントロールする
□ゲーム化すると脳は喜んで仕事する
□週末は「リフレッシュ予定」と「インプット予定」で充実する
□スマホの通知をオフにすれば認知能力は落ちない
□テトリスで大脳皮質を厚くする
……などなど、すぐに実行できて「脳」が変わるメソッドも満載!
「MyStats」「SnapTimer」など、時間管理に最適なアプリも多数紹介!
もう、他人のために時間を使って消耗するのはやめませんか?/
紹介に、”ゲーム化すると脳は喜んで仕事する” というのが出てきます、ワクワクです。
ランダムな報酬という罠
p34より
「ランダムな報酬という罠」
脳は決まったパターンで与えられる報酬より、予期しないパターンで報酬を与えたほうが喜びが大きくなるという特性がある。(心理学者マイケル・ゼイラー)
たまに当たるから、より強く興味を惹かれてしまう
これはゲームデザインではよく使う手法です。カイヨワの遊びの4要素のアレア(運)を使います。桃鉄のサイコロ、マージャンゲームのツモです。今どきのスマホゲームで見られるガチャも同じです。
射幸心は人の本能なので、悪用してはいけません。逆にうまく使うと人のやる気を高めることが出来ます。
受動的だと幸福度が下がる。目的意識を持たせる
モチベーションを上げる目標設定
内発的動機付け 自分の意志で目標を選択していると感じる
などは、ゲーミフィケーション6要素の<能動的な参加>です。
人は、強制的な参加だとやる気が出ないが、能動的な参加だとやる気が出るものなのです。
ゲームの中ではプレイヤーを主人公にします。そして、プレイヤーが選択し行動することによってゲームが進展していく。明確なゴールを目指す。それによってプレイヤーは<能動的な参加>を感じる。現実世界でも”自分の意志で目標を選択している”と思わせることが大事です。
(ポストイットがこんなにいっぱい!)
最初のゴール設定は「頑張れば達成できる」ような具体的な目標にする
p40より
内発的動機付け 自分の意志で目標を選択していると感じる
「自分が本当に成し遂げたい目標」を自ら設定する
仕事、健康、趣味。ここまで達成したいと自分で考えるからこそ、困難なことにも耐え続ける
最初のゴール設定は「頑張れば達成できる」ような具体的な目標にすることで、成功体験を積むことが大切です。
スモールステップで成功体験をし、成長している実感を得ることで自信をつけ、最終的にやる気が上がるのです。
報酬に気をつける
目標内容は、「契約を3件決める」結果目標ではなく、「アポイントを5件とる」という「行動目標」にする
行動目標なら、やれば必ず達成できます
RPGのゲームデザインで言うと、中ボス戦です。ゲームだと3ステージ目ぐらいに持ってきます。
ステージ1は操作の練習、ステージ2は操作の応用。ステージ3で、ちょっと難しい目標への挑戦とデザインします。<達成可能な目標設定>
リアル世界でありがちなのが、中ボス戦をステージ1に持ってくること。
これだと敷居は高くなるし、達成できる確率も低いし、挫折するとまた挑戦したいとは思えなくなります。
ゲーム化すると脳は喜んで仕事する
p103より
ゲーム化すると脳は喜んで仕事する
「作業系のタスク」は「タイマー」をかけて「ゲーム化」すると、サクサク進みます。仕事でも家事でも同じです。
人間の脳は、ゲームになるとクリアを目指そうとする機能があります。
だから「15分でこの3タスクを全部完了させる!」というようにゲーム化すると、モチベーションが上がるのです。
付箋
その日のタスクを手で書く。終わったらマジックで×
「作業系のタスク」を「ゲーム化」するのは、まさに仕事のゲーミフィケーションです。脳が楽しいと思いにくい単純作業系には有効です。
”その日のタスクを付箋に書いて、終わったらマジックで×”は私もやっているのですが、達成時の気持ち良さをもっと味わえるアプリがあったらいいなと思ってます。
To-Doリストの達成が、シューティングゲームの敵の破壊や、ドラクエの敵のやっつけパターンみたいになれば、もっとやる気が高まるのにと。そして一日の終わりに今日倒した敵の数と、獲得した経験値をめでる。
「象」と「象つかい」
p122より
「象」と「象つかい」、意識「やらなくちゃ!と無意識のものぐさ。
心理学では、
1. 手順のわからないものは、戸惑うからやりたくない
2. 初めてのことはビクビクするから簡単にしてほしい
1、2ともに、ゲームデザインでは、チュートリアルやステージ1でやっていることです。初めて遊ぶプレイヤーが、分かりやすくて簡単と感じるように誘導します。
その他にも、ゲーミフィケーション化に有効な本に書かれているネタを紹介します。
タスクと報酬とセットにする
・苦手な資料をつくるときは「好きなものを飲んでいいことにする」
・「おやつタイムとセットにする」
・お気に入りのカフェでやる
・「これが終わったらお酒を飲む!」 近い未来の小さなご褒美は有効
<称賛の演出>です。これを繰り返すと、タスクを実行中でもその後のご褒美を期待してドーパミンが出るようになります。
脳は快感(ドーパミン)が好き!
「完了バイアス」何かを達成する→やる気になる→もっと難しいことに挑みたくなる
To-Doリストに書き出して、「完了したらチェックマークをつける」
「ガードマンになって」
子どもたち「じっとしていなさい」と命じてもできません
それより「ガードマンになって」と指示する。人間は役割を演じたり、何かに成りきることによって、特定の行動をスムーズにできるようになる。
著者は「片づけ士」になって、机の上の整理をしているそうです。
「勇者になって」と依頼されるのが、PRGです。
最後に、
本書のゴールは、「ベットから毎朝飛び起きたくなる人生を過ごすこと」だそうです。
人生のゲーミフィケーション化と相通じますね。あなたが人生RPGの冒険者ならば、宿屋のベットから飛び起きたくなることでしょう。
(おわり)
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#日本ゲーミフィケーション協会 #タイムマネジメント大全 #池田貴将
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/
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