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ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル

世の中には様々なゲームがあり、ゲームごとに多様な面白さがあります。面白さの追求や議論には「面白さ」とは何か正確に把握することが不可欠ですが、「面白さ」は人によって捉え方の異なる概念です。

この記事ではゲームの面白さをいくつかの構成要素に分解し、ゲームジャンルを構成要素の組み合わせとして捉えることで、多くの人が合意できる面白さの正体に迫ります。

また、構成要素に対する個人の好みの違いが何によって生じるかを掘り下げるとともに、製品やプロモーションの実例に当てはめます。


面白さの要素分解は分析・開発に必須

これまで筆者のnoteでは、たびたび対人ゲームの3要素として「技術」「意思決定」「研究」を取り上げてきた。

ゲーム体験の構成要素を抽出して言語化することはデザイン分析や開発において有用だ。言語化が不十分だと「RPG」「(作品名)っぽい」など、あやふやなジャンル分けや既存作品に基づいた表現でしかゲームの特徴を記述できず、その意味合いも人によって変わってしまう。

ゲーム体験・ゲームの面白さを要素分解し、各々の要素が何によって成り立っているか検討することで、ゲームを高い解像度で理解できる。個別具体的な事例から、抽象的な面白さを抽出し、別のシステムに具体的に落とし込む「具体 → 抽象 → 具体」の抽象度操作は、ゲームデザインにおける必須テクニックと言っていいだろう。

面白さの主要7要素とゲームジャンル

それでは早速、ゲームの面白さを構成する要素を見ていこう。

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・アクション:動きそのものを楽しむ
キャラクターや自分の体を動かすと楽しい。この原始的な楽しさが「アクション」だ。ゲームには目標が付き物だが、アクションは目標の達成よりも行動自体の面白さを重視している。

アクションに特化したゲームにはスーパーマリオブラザーズなどのアクションゲームや、beatmaniaなどのリズムゲームがある。

・技術:早く正確に実行する
アクションが操作自体を楽しむ要素とすれば、「技術」は操作技術を向上させることを楽しみとしている。Counter-StrikeなどのFPS・TPSが該当する。

アクションと技術の違いは、プレイヤーの動機に着目すると分かりやすいが、ゲーム側に着目するとしばしば境界が曖昧になる。リズムゲームを「ガチ」でプレイする人も多いだろうし、FPSをカジュアルに遊んでいる人も多い。

しかしゲームデザインの意図として、初心者が触って面白いことを重視するゲームと、上級者の技術向上の余地を重視するゲームには違いがある。この記事では「アクションゲーム」と「技術ゲーム」を、どちらの動機を重視しているかによって分類している。
(よって、Dark Soulsなどの高難度アクションは「技術」に属する)

・意思決定:未知の状況に対応する
未知の状況での判断力を問うのが「意思決定」だ。対人ゲーム全般では、対戦相手との心理戦において意思決定が発生する。中でもストリートファイターなどの格闘ゲームや、League of LegendsなどのMOBAは技術と意思決定にフォーカスしたゲームだ。

意思決定に特化したゲームには不思議のダンジョンに代表されるローグライクゲームがある。意思決定ゲームには未知の状況が必要なので、ローグライクのようなランダム性や、対人ゲームのような他者とのやり取りが組み込まれている。

・研究:真理を明らかにする
状況ごとに対応を検討する意思決定に対し、「研究」は再現性の高い回答、つまりゲームに勝利するための真理を見つけるために行われる。Magic: The GatheringなどTCGのデッキ構築や、Civilizationなどのストラテジーゲームの戦略分析は研究に該当する。

ストラテジーと呼ばれるゲームは、意思決定と研究のゲームだ。また、リアルさに拘ったHearts of Ironなどのシミュレーションゲームはストラテジーと比較して再現性が高く、そのため研究の要素が強い。

・成長と達成:報酬を求めて行動する
ミッションをこなしてお金を稼ぐ、モンスターを倒して経験値を得る、ダンジョンを周回してアイテムを集める。「成長と達成」の要素はこのような報酬を目的とした行動を誘発する。

「成長」はキャラクターの強さを報酬としており、ドラゴンクエストなどのRPGは成長要素を軸としている。「達成」はゲームを進行させる・クリアすることが主だが、どうぶつの森の図鑑を埋めるなど実利性の低いコレクション要素も含まれる。

この2つは一見関係がないように見えて、ゲーム側から提示された目的と、目的達成のための行動という繋がりがある。目的を設定し、報酬でプレイヤーを誘導する。これは非常に強力なシステムで、多くのゲームがこのシステムを活用している。

いわゆるソーシャルゲームと言われるシンプルなRPGや、放置型のRPGは、この要素以外を薄くすることで成長と達成を抽出している。また、ハイパーカジュアルと言われる群のゲームも達成意欲を刺激し続ける意図の設計がされており、成長と達成のゲームと見なすことができる。

・探検:未知を既知にする
新しい場所を探索するなど、未知のものを調査し既知に変える楽しみが「探検」だ。ゲームの勝利を目的とする「研究」に対し、探検は未知を既知にすること自体を楽しむ。

研究志向のプレイヤーは開発者の裏をかきゲームをハックすることを望む傾向があるが、探検志向のプレイヤーは調査対象が開発者から与えられたものでも構わない。
探検を楽しめるのがオープンワールドのゲームで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドは探検要素が緻密に設計された好例だ。

・物語と模倣:架空の世界に入る
ストーリーやキャラクターに熱中すること、何かを演じたり模倣したりすること、この2つはどちらも架空の世界に入り込む「物語と模倣」だ。

「物語」はDetroit Become HumanFate/stay nightなどのアドベンチャーゲームが該当し、ファイナルファンタジーに代表されるJRPGも物語を重視している。「模倣」には電車でGO!Microsoft Flight Simulatorなどの乗り物シミュレーターが当てはまる。また、The Elder ScrollsなどのオープンワールドRPGはファンタジー世界に入り込む点で模倣の要素がある。

「物語」と「模倣」の大きな違いはプレイヤーの主体性が弱いか、強いかだ。TRPGはRPGがロールプレイ、つまり模倣のゲームだったことを示す証拠だが、RPGのデジタル化により自由なプレイが難しくなり、物語要素が強まったと考えられる。昨今、コンピュータやゲームデザイン技術の進歩により自由さを感じさせるデジタルゲームが増え、模倣の勢力は再び拡大している。

主要7要素と組み合わせる4要素

上記の主要7要素に加え、これらの要素と組み合わせて機能する副要素がある。

・競争と協力
人と競争したり、逆に協力し合ったりする要素は人の心を強く動かす。対人ゲームは全て競争のゲームだし、ファイナルファンタジーXIVなどのMMORPGはRPGに人との関わりを加えたゲームだ。

・創作
創作の楽しみはSNSや動画サイトの発達によって注目度が高まっている。Minecraftのようなサンドボックスゲームが典型例だが、MMORPGの精巧なキャラメイクにも創作の側面がある。

・賭博
ギャンブルやランダム性は強い感情を喚起する要素だ。ギャンブルには賭けるものが必要なので、成長要素で用いられる報酬と相性が良い。RPGとカジノやガチャが結びつきやすいのはそのためだ。また、意思決定に必要な未知の状況を発生させるためにランダム性が用いられることが多く、意思決定ゲームは賭博的な楽しみを内包していることがある。

・アート
この記事ではゲームをメカニズムが生み出す面白さの面から分析しているため、アートの種類については取り扱わない。これはストーリーや世界観のパターン(ハイファンタジーやミリタリーなど)を分析しないのと同様である。

しかしアートが面白さの重要な構成要素なのは間違いなく、特に物語と模倣の要素と相性が良い。物語はストーリーやキャラクターを魅力的に見せることが必要だし、模倣する対象にはリアリティが必要だ。

要素の組み合わせとしてゲームを捉える

以上、既存のゲームから「アクション」「技術」「意思決定」「研究」「成長と達成」「探検」「物語と模倣」の7要素と、「競争と協力」「創作」「賭博」「アート」の4要素を抽出し、ゲームジャンルを各要素の組み合わせとして見直した。添付の表には本文で触れなかったジャンルも記載しているので、そちらも参照して欲しい。

表の分類は各ジャンルの構成要素のうち主要なものに基づいている。そのため、記載されていない3つ目以降の要素が含まれるジャンルも多い。例えば「成長と達成」「物語と模倣」のRPGには、いつアイテムを使うかなどの「意思決定」が含まれるし、多くの対人ゲームにはゲームの理解度を高める「研究」が含まれる。

また、同じジャンルのゲームであってもタイトルによって要素のバランスは異なる。前述の「RPGにはいつアイテムを使うかなどの意思決定」は戦力の消耗によって引き起こされるため、強力な回復スキルがあるなどの理由で消耗が発生しないと意思決定も発生しない。

このとき、回復スキルの取得方法が複雑であれば、強力なスキルを探す「研究」の要素を見出せるため、「強力なスキルの登場により、意思決定から研究にシフトした」と表現することができる(この現象はドラゴンクエストVIにおいて職業特技の登場によって発生した)。

重要なのは、上記のようにゲームの構成要素を人間が感じる面白さのレベルに分解することだ。分解することで言語化を容易にし、ゲームジャンルや各タイトルの特徴を把握しやすくなる。このことが分析や開発に有用なのは間違いないだろう。

分類の妥当性と既存研究

さて、ここまでゲームの面白さを抽象化し、分類してきたが、この分類は果たして妥当だろうか。分類は筆者が主観的にゲーム性を評価して行ったため、同意できない人がいたとしても不思議ではない。

世の中にはゲームの要素やプレイヤーの類型について多くの研究があり、有名なものには、行動が主体的か相互的か・関心の対象が他者かゲーム世界かの2軸でプレイヤーを分け、Achievers(達成者)、Explorers(探検家)、Socializers(社交家)、Killers(殺人者)としたRichard Bartleによる分類や、「遊び」の要素をAgon(競争)、Alea(偶然)、Mimicry(模倣)、Ilinx(眩暈)の4つに分けるRoger Cailloisによる分類がある。

このような既存研究の中で、多くの人が合意できるという観点から注目すべきは大規模なアンケート調査だ。

ゲーマーのプレイ動機に特化した調査会社Quantic Foundryは際立った調査を行っている。プレイ動機や楽しんでいる要素、好きなゲームなどを450000人以上のゲーマーにアンケートし、因子分析によってゲーマーの動機を抽出したのだ。

大規模アンケートによるプレイ動機の12因子

この調査によれば、ゲーマーのプレイ動機は以下の6つのクラスタに属す12の因子に分類できる。

・Immersion(没入):Fantasy(空想)、Story(物語)
・Creativity(創造):Design(デザイン)、Discovery(発見)
・Mastery(習熟):Challenge(挑戦)、Strategy(戦略)
・Achievement(達成):Completion(完了)、Power(力)
・Action(アクション):Destruction(破壊)、Excitement(興奮)
・Social(社会):Competition(競争)、Community(コミュニティ)

これらの因子と、ゲーム性評価による7 + 4要素を比較すると、

・破壊の要素がある
・研究と意思決定が戦略に統合されている
・賭博の要素がない(恐らく興奮に含まれている)

などの違いはあるものの非常に似ており、ゲーム性評価による要素分解が、多数のプレイヤーの感じる動機や面白さと近しいことが分かる。

面白さの好みと性格特性は相関している

Quantic Foundryはさらに興味深い調査結果を報告している。上記の6クラスタの、

・没入 + 創造
・習熟 + 達成
・アクション + 社会

がぞれぞれ大クラスタを形成しており、これらの大クラスタがパーソナリティ特性主要5因子のうち、「開放性」「誠実性」「外向性」と相関しているというのだ。

パーソナリティ特性の主要5因子とはビッグファイブやOCEANモデルとも呼称され、性格特性を「開放性」「誠実性」「外向性」「協調性」「神経質傾向」の5つの因子として捉えるものだ。

この主要5因子を、面白さの7要素とゲームジャンルの表に当てはめたものが、以下の画像になる。

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ゲームのプレイ動機とパーソナリティとの関連性の研究は今後さらなる発展が期待されるが、外向性は脳の腹側被蓋野側坐核などを中心とした、報酬に対する意欲や喜びの感情を司る神経回路が関係しているとされている。ゲームの面白さやゲームのプレイ動機が、脳の機能や部位などの究極の要因と結びつけられる日も遠くないだろう。

ケーススタディ:原神

最後にゲームの面白さの分類が、実際の製品やプロモーションと結びついている様子を確認しよう。

原神は2020年9月28日にリリースされたオープンワールドのスマホRPGで、初月の売上が全世界合計で2億4500万ドルと推計されるなど、大ヒットを記録している。

売上のうち約1/4を占める日本でも原神は大規模なプロモーションを行った。では、原神はどのような魅力をアピールしたのか。YouTubeの公式チャンネルにテレビCM用動画がアップロードされている。1つずつ見ていこう。

「どこまでも」「どこにだって」「どう進むかはあなた次第」と自由な移動を意味するフレーズを連呼している。この動画は「探検」を対象にしている。

「かつてないバトルの興奮」。「興奮」を明示している。

「美しい世界があなたの訪れを待っている」は世界への没入、つまり「模倣」を示している。プレイヤーの主体性が強い「探検」「模倣」の要素を対象にした動画のみに「あなた」が使用されている。

この2つはキャラクター、ストーリーという「物語」要素を伝えている。キャラクターの動画では「貴公子、牧師兼アイドル、新人シェフ、非常食(全然違う!)」と各キャラクター固有の物語を想像させている。

以上のようにテレビCM用に作成された動画からは、動画ごとに異なる面白さの要素を明確にアピールする意図が見受けられる。また、全動画で使用されているキャッチコピーの「どこまでも胸が高鳴る、幻想世界へ。」は「胸が高鳴る」「幻想世界へ」は「興奮」と「模倣」を示しており、「どこまでも」は「探検」を暗示している。こちらも非常に機能的なコピーと言えるだろう。

ケーススタディ:Magic: The Gathering

製品の開発においても面白さやプレイヤーの分類は重要だ。TCGの元祖Magic: The Gatheringの開発会社Wizards of the Coastはプレイヤーの心理特性をTimmy、Johnny、Spikeの3タイプに分類しており、それぞれ、

Timmy:楽しい体験を求め、派手なカード、人との交流、スリルを好む
Johnny:自己表現を求め、独創的なデッキを好む
Spike:勝利を求め、強力なカード・デッキやプレイの習熟を好む

という特徴がある。

この分類はパーソナリティ特性の主要5因子に近く、Timmyは外向性、Johnnyは開放性、Spikeは誠実性と関連していると思われる。製品開発を目的としたプレイヤー分類と、心理学研究における性格分類が重なっているのだ。

Wizards of the Coastは、Timmy、Johnny、Spikeそれぞれを対象にしたカードを開発するように努めており、Magic: The Gatheringはゲームの面白さを軸としたプレイヤー分類が製品開発と結びついている典型例だ。

ケーススタディ:ストリートファイターV

面白さの要素分解はゲームバランス調整の議論にも活用できる。

格闘ゲームの分析動画などを公開しているCore-A Gamingの2017年の動画に、ストリートファイターV(以下SFV)の開発方針を批判した動画がある。

この動画を要約すると、

・SFVは操作技術による差が出にくい
・SFVは入力遅延が大きい
・SFVは防御的な選択肢が減り、攻撃的なゲームになった

・これらによってSFVは、結果が不確実な運要素の強いゲームになった
・これはゲームの参入障壁を下げ、プレイヤーや視聴者を増やすためである

・SFVはスマッシュブラザーズのようなパーティーゲームに向かっている
・このことは「ウメハラのブロッキング」などの広く共有されている体験の価値を下げ、コミュニティの熱意を毀損している

といった趣旨になっている。
一方、格闘ゲームのプロ選手ふ~ど氏はウメハラ氏の配信に出演した際、

・遅延が少ないと複数の選択肢に対応できるため、待ちのゲームになる
・待ちのゲームはつまらないので遅延を増やすべき
・SFVは攻撃側が強いので好きだった

と、入力遅延の大きさや、攻撃的なゲームになることを擁護した。

両者の意見の違いは、ストリートファイターの「技術」「意思決定」どちらの要素を重視するかによる。なお、これをさらに意思決定側に倒して、技術をアクションに置き換えたのが「大乱闘スマッシュブラザーズ」だ。「操作の楽しさへのこだわり」「多人数戦」「アイテムなどのランダム性」これらは全て「外向性」と関連する。

反応速度によって対戦相手の選択に対応可能な調整は、技術の価値を上げる反面、対戦相手との心理戦、つまり意思決定をなくしている面もある。また、攻撃有利のバランスも心理戦のリターンを増やす点で意思決定方向の調整と言える。
(ちなみに、入力から効果発生の間に明確なディレイを設けて要求技術を下げている対人ゲームの実例には、クラッシュ・ロワイヤルがある)

ケーススタディ:Apex Legends

技術と意思決定のバランスはアクション性の高い対人ゲームでよく見られる調整軸だ。人気バトルロイヤルApex LegendsにはPUBGと比較して、

・マップが狭く交戦頻度が高い
・攻撃力が低く、より多く攻撃を命中させないと死なない
・交戦よって戦力が増強されやすく、交戦のリターンが大きい

などの特徴がある。これらは交戦回数を増やし、交戦したときに戦闘が続く時間も長くすることで戦闘の「技術」を要求するApex Legendsと、交戦回数を減らし、戦闘時間を短くする(すぐ死ぬ)ことで位置取りなどの「意思決定」を要求するPUBGの違いと考えられる。

バトルロイヤルはCounter-StrikeなどのFPSと比較して、「技術」要素が弱く「意思決定」要素が強い傾向があるが、Apex Legendsはバトルロイヤルの中で技術寄りのポジションを狙ったタイトルと解釈できるだろう。

このように、優れたゲームの特徴には開発者の一貫した意図があり、ゲームの面白さの要素に着目することで、複数の仕様にまたがる意図を理解できる。開発を行う際も面白さの要素を意識・言語化し、設計意図を一貫させることが重要だ。

まとめ

・ゲームの面白さは主に「アクション」「技術」「意思決定」「研究」「成長と達成」「探検」「物語と模倣」の7要素に分解できる

・ゲームの面白さの好みはパーソナリティ特性の「外向性」「誠実性」「開放性」と相関している

・ゲームの面白さの要素に着目することで、ゲームやゲームジャンルの特徴を高い解像度で理解できる。面白さの要素分解はゲームの開発や分析に有用である

ゲームは人間を楽しませるための総合芸術であり、ゲームの面白さの本質を理解することは、人間の欲求や行動原理を理解することに他ならない。
さて、この記事ではゲームの本質的な面白さが「何か」を考えてきたが、その面白さは「どのように」ゲームに組み込めばいいだろうか。これについては次回以降の記事で考察していきたい。

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・おまけリンク
Quantic Foundryのアンケートページ。回答すると診断結果やオススメのゲームが見れる。筆者に対するオススメはMagic: The Gathering。

・参考文献

(12月26日追記:ゲームデザイン本の紹介記事を書きました)

(12月26日追記:ゲームのハードルを増やさずに、面白さを増やす手法について書きました)

(2021年1月19日追記:性格特性に基づいたゲームのパーソナライズについて書きました)

(2021年5月3日追記:面白さを担保するための、バランス調整の目的について書きました)


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