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FF16をプレイした

子供の頃、僕が初めて親に買ってもらったゲームはFF6だった。確か、小学校3年生くらいだったと思う

僕はビデオゲームがとにかく好きだったが、両親はそれを良しとしなかった。幸い複数の友人に恵まれていた僕は、友達の家によく行ってはゲームをさせてもらってた。その貪欲さに辟易したのか、僕の友人の一人が、僕の母にゲームを買い与えることを進言したのが、どうやら効いたらしい。今でもその話は母からよく聞く。
それで折れて、当時の最新のゲーム機であったSFCを買ってもらった。
僕はとにかくゲームができれば何でも良かったからなんのゲームをやろうとかをすっかり失念していて、母はSFCだけじゃなくてカセットを買わなければならないことを全く知らなかった。それで30年前のダイエーのおもちゃ売り場で買ってもらったときに店員に指摘された母が、
「そこの1000円均一のワゴンの中から適当に選びなさい」
と僕に言った。僕はワゴンに縦でさされていたゲームのパッケージを一つずつ選びとって見ていた。

そこで選んだのが、FF6だったわけだ。

FF6のパッケージ
© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

当時、実はFinal Fantasyというタイトルを全く知らなかった。今と違ってネットなんてなかったから、ゲーム情報は雑誌か友人だった。
当時僕はいい子という評価をそれなりに大事にしていた子供で、ゲーム雑誌を本屋で立ち読みするタイプではなかった。だから情報はもっぱら友人で、一緒に遊ぶ都合上、ストリートファイターIIだったりマリオカートだったりスーパーマリオブラザーズばっかり遊んでいたから、RPGというジャンルすら実は知らなかった。
このタイトルが大型タイトルの6作目だと知ったのは、恥ずかしながらFF7が発売したあたりである。
ではなんでこのゲームを選んだかというと、このパッケージ絵と裏面の説明を読んで即決したのをはっきりと覚えてる

パッケージ裏面
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SFCのゲームを現役で遊んでいた人ならわかると思うが、パッケージ裏面は所狭しとゲームの特徴と盛り上がるセールスポイントの説明が羅列していた中、このゲームの裏面はその文章は最小限で、グラフィックで語る感じが僕の琴線に触れた。
このゲームをプレイしたのは、その後の僕の人格形成に間違いなく多大な影響を与えた。それくらい大きなタイトルだ。

そうやってFF6やFF7に触れたとき、そのグラフィックに息を呑み、目の前で展開するストーリーに一喜一憂しながら、当時、今よりずっと早い速度で進歩するゲームの表現に、こう思っていた。

20年後プレイするFFは、一体どうなってしまうんだろう。現実のようなグラフィックを遊ぶような感覚になるんだろうか。

そうやって妄想したFFそのままが、FF16だった。
それは夢がかなった感動と、想像以上の興奮と、そして表現が向上したことによるストーリーテリングの重要性をまざまざと見せられた。

主人公のクライブ・ロズフィールド
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召喚獣合戦
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バトル画面
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ここからネタバレを考慮しない感想になるので、未プレイは注意していただきたい



冒頭、FF6のことを書いたのは自分のFF遍歴を語りたくなったからではなく、このRPGをプレイし終わった感想が、ストーリーの観点で今の技術でSFC時代のFFを正面から作ったなという感想があるからだ。

各地を旅して、ときには一度いった街に戻って、ダンジョンの最後にそこのヌシみたいなボスがいて、倒して先に進める。街が滅ぼされることに憤り、旅の中で因縁の敵が出来て、撃退してもまた現れて、策謀をめぐらしてその罠にかかり、仲間とともに切り抜ける。やがてこの世界を手中に収めようとする強大な敵が現れ、世界が終わりかかったところで主人公たちが最終決戦に挑み、謎の宇宙空間でラスボス戦をする。
FF16の流れは本当にこれである。もうびっくりするくらいこれ。FFをプレイするとき、僕はいつも脳内にドット絵を描きがちだが、SFCにこんなFFがあっても全く違和感がない。それくらい全く新しくないオールドファッションなのだ。

お互いの因縁がぶつかるフーゴ戦はFFらしいバトルだった
FF14プレイヤーだと、そのアビリティにニヤリとする
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FFといえばラスボスの謎空間や宇宙空間
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無論、これこそFFに期待する内容だなと思う反面、それが良かったかというと、僕は手放しで良かったと言えないと感じている。

変わらないために変わり続けるという言葉がある。
環境が変わっていく中で本当に変わらないと、人から持たれる印象や評価は劣化していくから、アップデートし続けていく大事さを語るものだ。
このゲームをやって思い出したのはこの言葉だった。
変わったところと変わらなかったところの差が、当時想像した通りの感動をもたらすことが出来なかったなという、感動とは別のところ、冷静な自分がそういう評価を下す。

このゲームの総評を話すと、非常に複雑な感じになる。
僕の中で良いゲームというのは一品料理のような印象がある。言ってみればラーメン二郎だ。
うまいのは事実だが後半飽きるな、みたいな評価が下せる。
このゲームの評価は、フルコース料理だ。そしてフルコースの料理の中でも、前菜と魚料理は給食レベルが出されるが肉料理は三つ星を超えるものが出てきたなという印象がある。

先に僕の中の悪い評価の部分を書いておこう。つまりフルコースで出てきた給食の内容だ。


評価が低かった点

以下の点が挙げられる

  • MMORPGのようなお使いがメインストーリーのかさ増しに挟まる

  • 伏線の回収が雑なストーリー

  • 探索要素の薄すぎるフィールド

MMORPGのようなお使い

フルコースのような印象をもたせる作品、という評価自体は実はFF14も同じだ。コンテンツが大量にあるのだが、それが渾然一体となってない。ただ、これはMMORPGでは正解だと思っている。
長い時間を過ごすMMORPGは単品だとさくっと飽きて離れてしまうからだ。
だが、FF16はAAAタイトルのフルプライスパッケージのRPGだ。それをMMORPGのような作り方にしてしまうのは、個人的に大きな問題を感じる。
AAAタイトルのRPGに求めるのは軸にするストーリーと、そこに関するアクションや体験だと思う。
FF16は、正直、MMORPGなら許されるがAAAタイトルのフルプライスRPGでこれはないだろうという体験を押し付けてくる。
特にミドの船を作らされるところなんて、FF14の珍味ばりに定形のダルいお
使い三連続で本当に辟易した。

サブクエストでもお使いの連続なの、なんとかならんのか……
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また、ライターの差なのか、FF14の適当なクエストのようなのがサブクエストならまだしもメインストーリーに食い込んでくるのは、はっきり言って最悪な体験だと思った。
これは僕が新生から10年近くFF14をプレイしているから、話の流れが読めすぎてしまうからかもしれないが、とにかくシナリオの質のバラツキが激しく、その下の方はかなり悪かったなと思う

伏線の回収が雑なストーリー

またシナリオ自体も「えぇ……」ってなるところが多かった。
特にフードの男がジョシュアだとわかった後、では13年前のフードは何なんだ? となったとき、特にジョシュアと関係なく黒幕が全く同じフード姿だったみたいなところは呆れた。そこに関連性をもたせるならなにか仕掛けがあるべきだが、グラフィックが全く同じなのは全くいただけない。

13年前のフード男
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こちらがマルガラス
この二者を同一人物のように見せてまるっきり無関係というのは無理があるだろ
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さらにジョシュアがクライブたちと別行動する理由が「それ兄弟仲を考えたときに、ジョシュアのモチベーションから言ってありえないだろ」と思うような内容だったのもがっかりだった。思わせぶりなこと言って、実際は何もないのも、伏線を引いて引っ張る作りながらお粗末な部分が多い。

FF16のストーリーは全体的に伏線が良さそうに貼られるが回収が残念という点が多かったなと思っていて、それが後半のダレに繋がっている。どうなるんやと思わせて結構がっかりさせられるのは、個人的には非常に萎えた。

探索要素の薄すぎるフィールド

ここはオールドFFと違う点で、そして最も違って欲しくなかった点だ。
レベルデザインは存在しないダンジョンは、まぁ例えばロザリア戦のような急がないといけないイベントダンジョンのような場所はそれでいい。急がないといけないというシーンでいちいち探索するのは流石にストーリーとちぐはぐだから。
ただ、フィールドはむやみに広いんだけれど探索のしがいはない。
宝箱が存在しないのではなく、宝箱があまり意味を持たないのだ。
出てくるのがしょぼいやつしかほとんど無い。
ほとんど無い、のであるにはある。その時に一番強い装備がドロップする宝箱は全体を通して5箇所程度?存在している。
じゃあ探索のしがいはなくはないじゃん、って思うかもしれないが、その何倍もクズ宝箱がある。
仕掛けも特に無いただただ無駄に広いフィールドを走りながらそんなクズを開けるために走り回りたくない、という気持ちにやがてなってしまい、フィールドがただ通り過ぎるだけの風景にどんどんなっていった。

いっぱい行けそうなところありそうだけれど、殆どイベントでしか訪れない
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広いフィールドに灯台。なんかあるかなと思っていくとゴミ宝箱しかない
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最初の方はバトルの練習も兼ねて色々やっていたが、フィールドの敵から得られる経験値なんて雀の涙なので、レベルを上げるモあチベも出ない。
フィールドが広いのはいいが、それを全く活かせてないデザインはFF14を感じる。広くなくていいから、ただ通り過ぎるだけの何かじゃない仕掛けがどうしても欲しいなと思ってしまった。
ただ、これに関してはストーリーを急ぐ人は邪魔になるかもなと考えたのかもしれないなと思うので一概に言えない。

次に三つ星に相当する点を挙げよう


評価が高かった点

  • ストーリーと渾然一体となった神がかった演出のイベントバトル

  • バトルシステム

  • 冒険を駆動させるストーリー

ストーリーと渾然一体となった神がかった演出のイベントバトル

このゲームの肉料理の根幹をなす部分で、このゲームをプレイする価値そのもの。
ここが楽しめるかで僕はこのゲームの印象は大きく変わると思う。
FF14をプレイしている人も、ここを楽しみにしている人は多いと思う。僕もそうだ。FF14で蓄積したノウハウが最新のAAAタイトルのクオリティで遊べると、FF14プレイヤーは想像して欲しい。その上で、その想像を軽く超えるクオリティのものがこれでもかと出される。
バトル途中でイベントが挟まって自分の戦い方に関わらず結果が一定になるのがモヤる人はいるかもしれないが、逆に挟まるイベントが、同じことを繰り返しがちなバトルに心地よいテンポを与えてくれる。
全然ダメージが入らないやつに「おいおいマジかよこれ勝てるんかよ!?」ってなりながら必死に削って、最後にカウントダウンが始まってそこで必死に削り切ったときの達成感や、ど迫力のイベントでど迫力なダメージが出たときの興奮と言ったら無い。
ここの体験ははっきり言っていま出ているゲームで確実にトップだと僕は思う。このゲーム以上のイベントバトルは現段階で存在しないと断言できる。それほどのクオリティと迫力だ。

エヴァや進撃の巨人を彷彿とさせる暴力の迫力が興奮を誘う
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こんなデカい敵にどう戦えば……という感覚がスパイスになる
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バトルシステム

FFといえばRPGの中でもバトルの面白さを考えてきたタイトルだと思うが、今作もバトルはちゃんと面白い。というか一番おもしろいまであるかもしれない。

開発者のプレイ動画
正直プレイ動画では伝わりづらいが、手触りはかなり面白い

高速でびゅんびゅんするバトルはたいてい大味になると相場が決まっているが、このシステムはそこまで雑味がない。
アビリティを時限式のCDで縛りつつ、効果的な使い方の箇所、召喚獣の特性に応じた個性的なフィート、アビリティの組み合わせとアクセサリの組み合わせ、プレシジョンドッジとパリィ、敵のウィルゲージによる中間のブレイクとテイクダウン。
それぞれの味付けが召喚獣のイメージにぴったりなだけでなく、バリエーションが豊かなので人によってビルドが変わりバトルスタイルが全く変わってくるのが非常に面白い。
また、アビリティに振るポイントを損失なく取り戻して振り直せるシステムと、道中取得できるアビリティポイントがそんなに多くない点も高評価だ。自分のリソースと戦い方を考えている時間が至福となる。
さらに、ポーションなどの回復を持てる数を絞りつついつでも発動可能なシステムにしたのも好印象。ダークソウルのようにエスト狩りとの駆け引きも面白いが、この速度感でそれはダレるだけだろう。
バトルシステムに関しては設定との整合性とその内容は、アクションRPGの枠の中ではトップクラスに素晴らしい。
ただ、残念ながら道中のバトルの難易度はかなり低い。ストーリーを見て欲しいためだと想像できるが、もう少しやりごたえがあっても良かったと思う。これ自体は、FFチャレンジにしてもあまり変わらないので、このシステムでELDEN RINGとは別軸で同程度の難易度のものが出来たらかなり面白そうだなと感じた。

冒険を駆動させるストーリー

悪いポイントでストーリー上げておいてなんだよってなるかもしれないが、それは伏線の回収のいくつかが残念だと語っただけだ。裏返せば、その伏線に相当期待していたことを表している。
特にこのゲーム冒頭の2時間の過去編。これは体験版にそっくり入っているのだが、この体験版をプレイしたりプレイ配信などで鑑賞した人はもれなく先が気になっただろう。この体験版は最高の体験版とも言われている。
僕も正直それで購入を決意したクチだ。

いきなりこの構図からスタートするのはずるい
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先にいうとその初速がずっと維持される訳では無い。だが、そこで全てというわけでもない。ちゃんと伏線は貼られているし、2周目をプレイするとここも伏線だったのかという驚きがある
貼られた伏線がとにかく先へ先へと誘導する。それで僕も休日に一日15時間ずつくらいプレイして一気にエンディングまで行ってしまったのだから、そのフックの強さたるやである。
ぶっちゃけ悪いところで上げたのは、そこで期待した裏返しでもある。
多分張った伏線をもっと上手に使う予定があったけれどリソースや尺、感情曲線設計など制作の観点で捨てた内容もあるんだろうなぁと思っている。
すべてが完璧とは行かなかったが、しかし先がすごい気になるストーリーであることはたしかだ。


昔のFFをそのまま持ってくることの難しさ

ここまで単発で評価を書いたが、結局FF12以後のFFの評価はここに帰ってくる。
FF16もそうだが、FFというIPは歴史が長く、昔の体験を求める人と新規顧客の間で悩ませているのだと思う。
このゲームもストーリーの多くは古いFF通りだが、フィールドやダンジョンは昔のFFらしからぬ冒険のしごたえの無いものになっている。
これはリソースに制限があるからなのは想像に難くない。では、フィールドグラフィックの質を落としたらと思うかもしれないが、今の3DのRPGでダンジョンだと昔の2Dのダンジョンだとレベルデザインの仕方がまるで変わってくる。今のスクエニはそこを売りにしていないし、そこをうまくできるスタッフが存在していないのではないかと想像できる。
さらに、FFといえばグラフィックというイメージが強いのも事実だし、実際にスクエニがグラフィッククオリティに自信を持っているデベロッパーであることも事実だ。
また、各種サブストーリーがMMOライクなサブクエストの形式で提供されるのも、似たような点があるだろう。そもそも街の規模は昔と変わらなくても、プレイヤーの目に入る情報は俯瞰視点の昔に比べると多くない。なぜなら表現が豊かになるということはアセットの量が増大することになり、SFCで限られた数のタルがあったら気になるが、現代のゲームではそれはただのオブジェクトにしか見えないものだからだ。
その中でユーザーを意図的に目を引かせてフックさせるのに最もいいのはキャラクターを配置することだが、ELDEN RINGと違ってFFはキャラクターが無数に存在する。それらでフックさせるのは非常に難しい。

FF6で入ってくる情報量
現代と比べて表現が乏しいからこそ、記号的な表現に違和感がない
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FF16で入ってくる情報量
圧倒的に多いが、アセット的にどうしても見るべき点を絞りづらい
逆に減らすと人が住む空間ではなく記号になってしまい違和感が生じる
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現代のグラフィックでは探索にかかるコストも昔に比べて大きくなり、ユーザーがダレやすくなっているのもある。
だからサクッとサブクエストの形式でサイドストーリーを提供することにして、メインストーリーを進めるためのマーカーを用意して……のように、MMOライクなユーザー誘導をすることにしたのだろう。
僕はこれは没入感を損なう下策だなと思ったのだが、一方で期待されるものとできることの間をとった結果こうなったのだろうという納得をしている。
ワールドマップでポチッと押して移動するのも同じ理屈だろう。
SFCの時代のような規模感のゲームを作りつつグラフィックなどをこだわろうとした結果、こうなったのだと思う。
結果、どこかちぐはぐな、つまり一品料理ではなくフルコースになっているような(しかもその内容が給食だったり三つ星だったりするような)評価になるのは、現実と理想の間を取ろうとした結果なのかもなと思った。
FF12以後、FFは過去の呪いに縛られているなと感じる。これが吉Pのいうナンバリングの呪いかもしれない。

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今作はFF12以後のシングルFFでは最も面白かったと断言できるが、しかしでは、SFCやPS時代のような圧倒的な体験を得たかと言われると、ノーだ。
一部は超える体験を確かに得た。当時では望むべくもない体験が。だが、渾然一体となったストーリーに引っ張られてラストまで駆け抜けるような体験だったかと言われるとそこは違ったと言わざるを得ない。
だが、確実に低迷していた時期より良くなっているのも確かだ。
理想はまだ遠いかもしれないが、手が届かないレベルからはずっと進歩した。クライブが自らの呪縛から抜け出して自分の人生を歩み始めたように、その道行の先にちゃんとゴールがあるのを信じて、今後も面白いFFを作ってくれたらなと思った。

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