ゲームおすすめ記事【十三機兵防衛圏】
皆さんこんにちは!
いつきです
今回の記事でおすすめするのは
十三機兵防衛圏 です
まず前提ですが
ボクはこのゲームを『人気っていう噂を聞いているからきっと面白いんだな!』ぐらいの気持ちで購入し、下調べもほとんどしていない状態で遊びました。
そして少し話がズレますが、ボクはタイムトラベル系のストーリーが好きではありません。理由としては『矛盾』と『ご都合展開』が大体ついてくるからです。
そもそも時間とは概念であって実際には存在しないもの(計測しているから存在しているように思えているだけのもの)なので〜云々……
御託はともかく好きではない、とわざわざ言ったのは理由があって、この十三機兵防衛圏もタイムトラベル要素のあるゲームだからです。でもボクみたいにタイムトラベルが苦手な人でも楽しめると思うので『気になるけどタイムトラベル系かぁ……』という感覚を持っている人にはとりあえずタイムトラベルのこと忘れてやってみてほしいなって思います!
どうでもいいことなんですが、タイムトラベル系のストーリーってなんでテクノロジーの方でタイムマシン作るんでしょう?
ファンタジー的なナニカでタイムマシン作ってくれた方が『そういうもんなんだ!』ってなれるんですけど技術的にどうこうってなると『それは無理だろ』って気持ちになるんですが……ボクだけですか?
『現在』において『過去の自分』が『過去』にいないと成立しないタイムマシン……とかね。
タイムマシンより、(主観的な意味での)時間停止の方がまだリアリティあります。ボクには観測できない時間が存在するってだけなので。
遊んだのはPS4版です。遊んだハードはPS5であり、割と最近(2024/06/12)クリアしたのでSwitch版と多分変わらないかと思います。
戦闘は終始ノーマルでやりました。ボクはほとんどの場合推奨難易度やデフォルトの難易度で遊ぶようにしています。(難易度をいつでも変更でき、尚且つ上げることで経験値が増えるなどの恩恵がある場合は簡単な間だけ難易度上げたりはします)
ボクが初めてトロコン(トロフィーコンプリートもしくはとろろ昆布)したゲームで、現状トロコンしたのはこのゲームだけです。
ただし、トロコンするほどやり込んだのではなくストーリークリア時点で残ってたトロフィーが二つぐらいでそれもすぐ取れそうだったから取っただけです。
……だったんですが、この記事を書いている途中でクリアしたゲームもトロコンが簡単だったので唯一ではなくなりました。
一番上のイラスト頑張って描きました。
個人的に気に入ってます。
・十三機兵防衛圏ってどんなゲーム?
ざっくり言えばアドベンチャーゲーム(ADVやAVGと略される、小説のようにストーリーパートがほとんどを占めるゲーム。代表例:シュタインズ・ゲート、ダンガンロンパ等)半分。
シミュレーションゲーム(戦争や恋愛などを模擬実験するゲーム。代表例:ファイアーエムブレム、三國志等。十三機兵防衛圏はその中でもストラテジー、リアルタイムストラテジーと呼ばれる類のもの)半分という感じです。
半分ってなんだよ って思うかもしれないので説明をしますが、このゲームは三つのパートに分かれています。それぞれ追想編、崩壊編、究明編と言います。
・追想編
アドベンチャーパートです。十三人の主人公から一人選んでそのキャラ視点でストーリーを見ます。……と書くと同じストーリーを十三周見るのかと誤解されそうですが、そうではなくて一つの大きなストーリーのモノローグ担当が変わるような感じです。
なので同じ内容が重複するシーンはそこまで多くありません。こことここが繋がってたんだ!という感じになります。
なお、キャラクターのストーリーは一人ずつ追うと時系列的に飛び飛びになるので他のキャラのストーリーを見ないとわからないことがほとんどです。
ある程度進めると追想編の特定の誰かのストーリーを進めたり、崩壊編を進めたりしないとアンロックできなくなります。なので完全に意味わからなくはなりません。
詳しくは後述。
・崩壊編
戦闘パートです。機兵と呼ばれるガン◯ムに乗ったキャラに指示を出して戦わせるシミュレーションゲームをするパート。ある程度進めると追想編の特定の部分をクリアしないとアンロックできなくなります。詳細は後述。
・究明編
今まで見たイベントシーンを見直すことができるアーカイブ的なものです。ストーリーに影響はないですがストーリーがわからなくなってもこれを見ればわかるというものですね。
ムービーの見直しだけでなく単語の説明の項目もあります。どちらもストーリー進行等で随時更新されます。
これが詳しい説明。後述することはありません。
基本的には崩壊編と追想編のパートを少しずつ進めていくことになります。書いた通り、崩壊編と追想編は独立しているため戦闘は戦闘、ストーリーはストーリーという感じです。
……なんですが、その説明がされるのが少し遅くてチュートリアルの時は崩壊編とか選択することすら出来ず、ストーリーパート⇒脈絡なくいきなり始まる戦闘パート⇒別キャラのストーリーパート⇒いきなり始まる戦闘パート ってなってて
??? どゆこと? なんで戦ってんの? どういう状況? ってなりました。
戦闘パートとストーリーパートは別だって理解していればなんてことないんですけどね。
例ですが多くのゲームでは 道を塞いでる敵がいる!倒すぞ!⇒戦闘へ 等という流れがあるのですがそういうのがないので、チュートリアルで脈絡なく戦闘が始まる代わりに、本筋において戦闘をさせたいがためにストーリーが歪んだりもしません。
一部のゲーム(特にアプリゲームやソーシャルゲーム)で戦闘があんまり関わらないストーリー内容だけどゲーム的には戦闘させたい みたいなのを感じることありますよね。会話の途中でなんとなくモンスターに見つかったりとか。そういうのはないです。
概要はこんな感じです。それではもう少し細かく説明していきます。
・追想編について
ストーリーモードである追想編についてのお話。
追想の名の通り、あくまでも過去を振り返るという形式でのストーリー。いつ基準での過去かは遊べばわかるので割愛(大事なことでもないけれど。大事なことじゃないからわざわざ言うことでもない。)
舞台はメインの1985年(昭和60年)と、その四十年前(1945年)、四十年後(2025年)、八十年後(2065年)、百二十年後(2105年)となります。
この先、何年ってかいてもわかりにくいので現代と◯年後等の表記にします。
追想編は前述の通り十三人の主人公を一人選んでストーリーを見ていくものです。基本的にキャラ同士が一緒に行動していることは少なく、一緒に行動してる間はそのどちらかの視点しか存在しない場合が多いので、同じストーリーを別視点で見ているとは言っても同じシチュエーションを別視点というわけではない事が多いのが特徴です。
ボクは一人ずつ 次のロックまでやる⇒別キャラの次のロックまでやる というのを繰り返してやっていました。十三人から一人選ぶといっても、明確な順番がないだけで、チュートリアルからアンロックされる順番は固定で物語の核心に近いキャラほどストーリーの解放も遅いので、先にそういうキャラをやったせいで他のキャラのストーリーが無駄に思える等のことは起こりません。
その都度 こうなのかな? というのを楽しみ 実際はどうだった というのを見るストーリーだと思っていれば問題ないです。推理小説に近いかもしれません。
またキャラ毎になにかしらの映画?のパロディ的なものらしく(シークレットファイルという、ゲームをダウンロードした時に一緒にダウンロードされた設定集的なものに書いてあった)、ただストーリーを見るものもあれば特定の手順を求められるものもあります。
キャラのことを知り、好きになるためのパートですね。
少しアレなことを言うんですが、一部、登場するキャラ達の恋愛感情が大きすぎて、ボクにはその一部のキャラがやべーやつなんじゃないかという気持ちになりました。ある意味で少女漫画的です。
キャラの性格などの説明は崩壊編の後にしますので、ここでの説明は以上です。
・崩壊編について
機兵というロボットに乗り込んで戦うシミュレーションゲーム。括りとしてはRTS(リアルタイムストラテジー)になり、さらにいえばタワーディフェンスでもあります。
どうでもいいことなんですが、機兵に乗ると何故か皆、裸になるんですよ。しかもその裸の状態もゲーム内で見れます。気になったら買ってください。別にエロくはないです。
※RTSとは
ファイアーエムブレム等とは異なり、ターン制ではないタイプの戦略シュミレーション。リアルタイムの名の通り実際に時間が経過していくのに合わせて敵が寄ってきたりします。ただしリアルタイムと言ってもコマンド選択中や位置を指定している間は時間が止まる親切使用なので実時間とゲーム内時間はリンクしておらず本当の意味でのリアルタイムではありません。
わかるかわかりませんが、イメージ的にはファイナルファンタジーⅣのアクティブタイムバトル(ウェイト)に近いかもしれませんね。
十三機兵防衛圏と同じ所が作ったユニコーンオーバーロードもRTSという括りらしいです。今ユニコーンオーバーロードをやっているので面白かったらそれも記事になるかもしれません。
※タワーディフェンスとは
タワーをディフェンスするゲーム。拠点に寄ってくる敵を、配置したキャラや配置した置物で迎撃するゲーム。
このゲームでは、ターミナルというタワーへ向かってくる敵を配置した仲間キャラで迎撃します。
行動には移動と兵装の使用(≒攻撃)があり、兵装を使用すると、移動も兵装の使用もできないクールタイム(公式用語だとWTです。ウェイトタイムかな?)に入ります。クールタイムの長さは兵装毎に異なります。
フィールドの形状は正方形もしくは長方形で、よくあるマス目での管理ではありません。戦場は市街地であり機兵は大きいのでマップとしては大通りだけを移動できる感じです(例外を除く)。
俯瞰視点(視点の高さでいえばファイアーエムブレム等のマス目系のゲームと同じぐらい)でプレイヤーには全域見渡せるので視野の外から急に襲われた!ということはないです。
いい画像がなかったから頑張って文章で説明しましたが、よく考えたら自分で画像を用意すればよかったです。クリア後に撮ってきたのでステータスとかがクリア後相当になってますが目をつぶってください。
右上のミニマップのカギ括弧が現在写している部分となります。
一応ゲージとかの説明をしておくと左上の水色(39458と表示されてます)がターミナルのライフでこれがなくなると負けです。
顔アイコンの横がキャラのHPとEPです。EPは後で説明します。
左下の黄色いゲージはメタスキルというスキルを使うためのゲージです。タワーディフェンスあるあるのユニットとは別の能力ですね。タワー回復したりとかするやつです。
地点を指定すると移動を開始しますが移動している間も戦況は動くので注意が必要です。
いつでも移動を止めたり移動地点を変えることはできます。ある程度移動してから兵装を使うこともできます。
今いる場所から兵装毎に決まった範囲(360度旋回可)を攻撃できます。画像では銃なのでその場からどの方向に撃つかを指定していますが、一部の兵装は、兵装の使用の中に移動を含むものもあり(例:拳でなぐる兵装等)そういったものはその間の移動時間をカットして移動+攻撃をするので、近接戦闘系の兵装も想像以上に使いやすいです。移動距離は上限だけ決まっていて、範囲内であれば移動する距離は自由です。(攻撃前移動等という呼ばれ方を攻略サイトではされていたりします。それにならってその用語でこの先も書きます。)
兵装によって単体を攻撃するもの(殴る等)、一直線に貫通するもの(ビーム等)、範囲内の全てに攻撃するもの(一部除くミサイル等)、範囲内に攻撃し当たった時点で判定がなくなるもの(マシンガン等)等色々あります。
また兵装の使用には一部を除いてEPというものが必要で、威力や範囲が優秀なものほど消費も大きいです。
EPは敵を撃破する(大きい敵ほど回復量も多い)か、防御することで回復するのでうまいことやりくりしながら敵の全滅を目指します。
キャラクター毎(厳密に言うと乗ってる機兵毎なんでしょうが別の機兵に乗れるわけでもないのでキャラクター毎とします)に使える兵装が少しずつ違います。第一から第四までの世代というものがあり、異なる世代で共通する攻撃兵装はなく同じ世代では八〜九割同じ兵装という感じです。
攻撃ではない兵装はむしろ同世代にはないことが多いです。
兵装はそれぞれ一人ずつ六つまで装備できます。
一部の敵にはアーマーが付いておりアーマー貫通能力がある兵装の有無でやりやすさが変わります。他にもパッシブスキル的な兵装もあるのでバランスを見て装備しましょう。
十三人の内、前線に出れるのは六人までで操作するのはその六人となります。残りは後衛としてターミナル付近に自動で配備されます。
前線に出ると機兵の設定的な問題で脳にダメージを受けるらしく、合計で二回前線に出ると後衛にもなれない休み期間に入ります。休み期間に入らないと脳のダメージは取り除けないので上手いことメンバー編成が偏らないように回しましょう……という感じですが、連戦ボーナスを無視するならリセットはできるのであまり気にする必要はないかもしれません(ボクは六人だけ育てるのも味気ないので全員回しながら使ってたのでそういうスタイルに関して詳しくは知りません。)
崩壊編の説明は以上です。
・このゲームの魅力は?
このゲームの魅力はキャラクターとストーリーだと思います!あとは戦略シミュレーションらしく兵装含めた編成や戦術なんかが好きな人には楽しめる作品だと思います!
まぁ編成とかを凝りたい人からすると主人公十三人は少ないかもしれないですけどね。
・どんなキャラクターがいるの?
キャラクター解説です!紹介する順番はボクが一番見慣れている、崩壊編でのキャラ選択の並び順です。
そのため、機兵の世代順となりますのでキャラの前にその世代の機兵の特徴を入れます。
ネタバレ回避のために『レベルで解禁されるパイロットスキル』等の内容が見えないものは書きません。逆に『初期状態でロックはされているけれど情報は見える兵装』については普通に書きます。
書くのはキャラクターの性格とボクの感想です。あとは少しだけ戦闘面の話をできたらなと思います。長くなりすぎないように努力はします。
戦闘面におけるキャラクターの評価は初見の感想や見えている兵装のみでの感想なので、正確性が少し欠如しています。仕様です。
使用できない兵装については使えないことの影響が大きくないのであれば書きません。
メインストーリークリア程度しかやってないので、全ステータス完全強化状態での感想等とはかけ離れたものになります。
・第一世代
第一世代は近接格闘型です。近接格闘型の名の通り、真っすぐいって ぶっとばす という単純な性能です。
攻撃力が高く、防御面も優秀で機兵の中では足も速いという三拍子揃った性能をしています。
(攻撃力や防御と言ってますが実際の数値に関しては個人差もありボクはあんまり把握してません。なので他の世代のが強いというのもあると思います。あくまでもボクの主観による所感です。)
ただし殴りに行く都合で敵に近づくまで攻撃できず、飛んでいる相手は落とさない限り殴ることができません。
足が遅いとそもそも殴りに行けない、防御がないと前線に出れない という理由でステータス面が優秀という見方もできますね。
近接格闘型ですが一部遠距離攻撃もあり(それも地上の敵にしか当たらなかったりします)、使う上で不便さはそこまで感じません。
飛んでいる相手はE.M.P.兵装というものを使って落とせます。なので単騎で絶対に勝利することができないということはありません。その兵装を持ってこなかったら……まぁそうなりますね。
E.M.P.はエレクトロマグネティック パルスらしいです(調べました)。
後は自身のステータスを一時的に上げる代わりに別のステータスが下がるという補助兵装もあります。
・代表的な兵装
『ラッシュ』
全部の機兵のEP消費無しで使える兵装の中でも特に有用な兵装で、攻撃前移動の距離が長く威力も高いパンチを四発打てます。攻撃対象は単体ですが敵を倒した時点で範囲内の別の敵を殴ってくれるので四体倒すこともできます。
敵を倒せばEPが回復するのでEP回復によく使ってました。
『デモリッシュブレード』
デモリッシュなブレードです。ギュイーーーーン
アーマー貫通能力がありアーマーを持っている大型の敵へ使う、強力な兵装です。これを使って大型を倒すと大体EPが黒字になります。低い威力を超ヒットさせてダメージを出す技で、これも単体対象ですが倒した時点で範囲内の別の敵に攻撃が移ります。
なので雑魚処理も出来はします。
それではキャラ紹介です
ボクのキャラの呼び方は作中で呼ばれている印象がボクの中で強いものです。ただし苗字の呼び捨ては基本的に避けます。説明の間は誰のことかわかりにくくないように苗字単体にします。
緒方くんは昭和のツッパリってやつですね。割と普通にいいやつで、喧嘩が強いというある意味テンプレ的な不良少年。
大事な人のためなら体を張って無茶もする。
関係が深い主人公は如月。
固有兵装は『ハイパーコンデンサー』
これは一部の兵装の性能が上がる(消費EPも上がる)パッシブスキルで、緒方くんだとデモリッシュブレードの範囲と威力が高くなる。これのお陰で第一世代の中でも特に対大型が得意な印象です。
結論 緒方くんは 攻撃が得意なキャラです。
『四十年前』から来たタイムトラベラー。『四十年前』は太平洋戦争真っ只中であり兵役により矯正され真面目な性格であったが現代へ来た後、生来の粗野な性格へと戻っている。
『四十年前』に出逢った【焼きそばパン】という人物に恋をしており【焼きそばパン】を追いかけて現代へとやってきた。【焼きそばパン】が【焼きそばパン】だと知った後も【焼きそばパン】のことが好きなようで、現代でも【焼きそばパン】に振り回されているがまんざらでもない様子。軍人上がりなので喧嘩が強い。
好きな食べ物は(意外に思われるかもしれませんが)焼きそばパンで、現代へとやってきた後に食べてすごく気に入り、比治山くんのストーリーをやる毎に焼きそばパンを食べている気がします。
関係が深い主人公は三浦。
固有兵装は『カウンター』と『チョバム装甲』
カウンターは攻撃してきた相手に自動で反撃するパッシブスキル。ただし空中の敵には反撃できない。
勝手にやってくれるのでボクはこのアビリティの真価がわかってません。これでどれだけ倒してるのかとかを一々確認してる余裕がボクにはないからです。『これがあったから置いといただけで終わったわ〜やべー!つえー!』みたいなのはなかったという意味ではあります。
チョバム装甲は500以下のダメージを0にするパッシブスキル。500ダメージカットではないので恐らく501以上のダメージはそのまま通る。
これがあるお陰で割と無理できるようになります。カウンターとシナジーするように設計されてるんだと思います。小型や一部中型相手なら敵陣に突っ込んでも無傷だったりするのでカウンターの有無に関わらずとりあえず入れとけば実感できるぐらいには硬いです。
チョバムアーマーってなんだろうと少し調べました。あんまりよくわかりませんでした。
比治山くんは総合的に見て 防御型のキャラです。
記憶喪失の青年。制服なのは年齢がこの程度とわかりやすくするため(という設定的な問題)らしいです。
彼のストーリーの間は記憶がないのですが、他のキャラが主人公の視点では時系列の問題で記憶がある状態だったりする(記憶がなくなったあとかもしれないです)ので少しややこしいです。
ストーリー的な重要度は高めなんですが記憶喪失な都合で他のキャラとの絡みがあんまりないんですよね。第一世代の他の二人ほどではないですが……。
関係が深い主人公は冬坂、東雲。
固有兵装は『強制冷却装置』
WTの回復速度が上がるパッシブスキルで、攻略サイト曰く1.3倍速で回復するようになるらしいです。
どの機兵も兵装を使った後は無防備になり、その中でも第一世代は前線に出るので被弾しやすいことを考慮するととても優秀な兵装です。
敵が瑛くんを狙ってミサイル等を撃ってきたのをラッシュ等の攻撃前移動で回避しつつ倒す という被弾しない立ち回りをするキャラ。
攻撃タイプの緒方くん、防御タイプの比治山くんに対してのスピードタイプの瑛くんという感じでしょうか。
当たり前のことなんですが、敵を倒すのに必要な攻撃回数が同じなら回転率が高い方が活躍できるのでステータスを上げれば上げるほど活躍するはずです。
避けるための強制冷却装置という書き方をしましたが、そもそもDPSに直結するパッシブスキルなので腐ることはないです。
瑛くんは手数系のアタッカーキャラです。
第一世代はここまでとなります。三者三様ですのでお好みでどうぞ。
性能面で言えばボクは緒方くんが一番好きでした。ギュイーーーーン
まぁボクは平均育成をしていたので全員最低限は使ってたんですけどね。
それでは次の世代にいきます
・第二世代
第二世代は万能型です。万能型という名の通り……名の通り……?
ボクは第二世代をあまり万能とは思わなかったんですよねぇ。
一応パンチする兵装と中距離射撃の兵装を持ち合わせていてサポートもできるので理屈の上では万能かもしれません。所謂カタログスペックというやつですね。
ただ、致命的な弱点として足が遅いんです。なのでターミナルからあまり離れてしまうと追いかけるので精一杯になったりしそうでボクは殴りに行けませんでした。
なのでボクの印象では第二世代はサポート型という印象です。のそのそ殴りに行っても別に第一世代より強いわけではないですからね。
ボクは使いこなせなかったので代表兵装という紹介はしませんが『プラズマアーク溶断機』という第一世代よりも強いかもしれない近接攻撃兵装はあります。
・代表的な兵装
『ガーディアン』
周囲の敵を引き付けるユニットを設置する。
永続的に引き付ける訳ではなく、出てきた瞬間に周囲円形範囲の敵のタゲを取るものであり、事前に置いておいても何も役に立たない性能をしています。
この兵装がとても重要な性能をしていて、崩壊編での会話でも使うように何回か言われます。
これ目掛けて寄ってきた敵を範囲攻撃で一掃したり、敵がこれを攻撃している間に機兵で他の所の処理をしたり手が足りなくなるほどに重要度が増します。
『セントリーガン』
範囲に入った相手に自動で短射程ビームを撃つユニットを設置する。攻撃回数が設定されているので多分有限なんだと思います(未検証ですがビームは一発ずつしか撃ってないので、そうでないなら回数の意味がわからないので多分それであってます。)
威力はそこそこ高い反面、狙った相手に攻撃できない都合で思うように巻き込めなかったりする点や、攻撃回数が少ないと払ったEPに見合った成果を上げられない点、すぐに敵を倒せるわけではない都合でこの兵装ではすぐにはEP回復できず最大値が低いとすぐに防御させる必要が出てくる等問題も多いです。
問題点は使った上での感想で、初見時はこういうものはとりあえず置いとけって思って使ってました。
弱いのかというとそんなことはないです。
最初は敵陣にぽんと置いて使ってましたが、セントリーガンは動けないので、周囲の敵がいなくなったら暇になります。そうなるよりはターミナル付近に置いて取りこぼしや、飛んでくるミサイルとかを迎撃してもらった方が働くかもしれないです。
第二世代はこういう置物やあとはデバフ効果のあるミサイル撃ったりなど支援が得意な機兵だと思います。
それではキャラ紹介へいきます。
十郎はこのゲームのメイン主人公です。
怪物映画が好きで毎日のように映画を見ています。その影響か最近おかしな夢を見るように……。
冬坂、如月はクラスメイト。
玉緒という祖母(島根に行っていて名前しか出てこない)の家で一人暮らしをしています。
性格は温厚で同級生とかを呼ぶ時なども基本的に君やさんをつけます。
関係の深い主人公は冬坂、薬師寺。
固有兵装はありません。ありません。
兵装Aと兵装Bの両立ができるのはこのキャラだけ!というのはありますがそれは全員そうなので……。メイン主人公なら他より優遇されてそうなもんですが……そうでもないんですね。
固有がなくても特に困らないんですよね。ガーディアンがメインウェポンなんでしょうがないです。一応言っておくと、他の第二世代が使えない兵装は有用なのでそれがフルで使えるのは長所です。
強いキャラではあるのでしっかり方向性を決めて兵装をもたせれば活躍できるはずです。
十郎は攻撃的な支援キャラです。
メインヒロインの内の一人。
普段は如月含む三人で買い食いしたり恋バナしたりしているしている女子高生。いい子ちゃん。
関ヶ原に一目惚れしてずっと気にしている。愛の為に多少無理してしまうところもあったり……?
鞍部と同じくおかしな夢を最近見るようになっていて寝不足になり授業中ずっと眠っている。
五百里ちゃんは割と女子高生らしい感じのキャラですね。メインヒロインであると思ってますが賛否あるかもです。
ストーリー的に大事なキャラですが、本人は多分そんな自覚ないんだろうなと思います。
関係が深い主人公は関ヶ原、如月……ですかね。あくまでも五百里ちゃん視点での話です。
固有兵装は『リペアエミッター』
範囲内の味方のHPを持続回復させるユニットを設置する。
これがあるのでこの子は置物担当なんだなと思った印象があります。
HP回復手段ってこのゲームでは多くなくて、貴重ではあるんですが、回復が貴重ってことは回復する必要性がそこまで高くないことの裏返しなのでまずくらわない努力をしましょうというゲーム性なので保険程度です。
真っ先に覚えさせてクリアまでに使った回数は多分片手で数えられる程度かと思います。(片手で数えられるのは31までとかそういうことではないです)
第二世代が足が遅いので回復したい相手が遠くにいると助けにもいけないのもネックですね。
肯定的な事を言うなら置いとけばとりあえず一定の仕事はしてくれるっていうのと、回復は決して弱くないので欲しくなるシチュエーションは結構あります。ボクには使いこなせなかったなぁというだけです。
冬坂さんは癒しキャラです。
いろんな意味で頭が痛い二年の先輩。頭痛持ちで定期的にお薬をがぶ飲みしている印章です。原因は不明ですが記憶が曖昧でつい最近のことも昔のことも覚えていたり覚えていなかったり……。
そういう意味でプレイヤー視点とキャラクター視点の乖離をとても感じるキャラです。プレイヤーが彼女目線で見たものも彼女は覚えていなかったりするので……。
諒子さんの性格は結構頭が硬い印象を受けました。正しいと信じたら正しいんだというやや盲目的な感じがします。それで記憶が維持できないもんだから頭が痛い。
関係が深い主人公は関ヶ原、郷登。
固有兵装は『ハイパーコンデンサー』
緒方くんと同じで特定の兵装が強化されるパッシブスキル。諒子さんの対応兵装はセントリーガン。
一度のセントリーガンの使用で二つ出てくるようになる。
ただ、当然消費EPも多くなりこのゲームを初めてすぐに強そうと思ってこれでセントリーガンを二つ設置できるようにしたボクは、レベルの低い彼女にこれをさせてすぐにガス欠して毎回防御を挟む羽目になっていました。頭が痛い。
さっきも書きましたが、置物はEPを食べるだけ食べて返してくれないので何も考えずに使うとガス欠にしかならないんですよね……。
五百里ちゃんが置物担当なんだな!って思って置物を揃え始めた頃にこの兵装の存在に気づいて、あれ……この人が置物担当……? ってなりました。
結論を言えば十郎含めて三人共置物担当でした。最初はそういうのあんまりわかってなかったんですよねぇ。
諒子さんはやや攻撃的な置物担当です
置物はともかくとして、三人の単純な比較の指標としては ミサイルによる攻撃が得意な十郎とサポート型の五百里ちゃんとその中間の諒子さんって感じです。
優秀な攻撃兵装が使えない、優秀な補助兵装が使えないという難点がないのが諒子さんの強みです。諒子さんが使えない兵装も勿論ありますし、それはそれで強そうな兵装なんですけどね(ボクにはそれを使いこなせなかったのでわかりません。)
データとにらめっこしながらこの記事を書いているんですが、数字だけ見ると使いこなせなかった兵装も強そうに見えてくるんですよねぇ。
第二世代はこんなところです。
次の世代にいきます。
・第三世代
第三世代は遠距離型です。長距離射撃が得意な反面、近距離への攻撃手段があまり強くありません。
射程距離は1エリア全域の半分より少し長い程度にはあります。このゲーム的にはミサイル等による高範囲攻撃で多数の相手をまとめて処理する力に長けています。
ボクは第三世代に敵を近づけないようにしながら、第三世代が駆逐していくのがメイン運用になりました。
・代表的な兵装
『長距離ミサイル』
遠い所にミサイルを撃ち込み円形範囲にダメージを与える兵装。EP消費も少なめで使い勝手が良いので常用していける便利兵装です。威力は控えめなので切り札的な使い方をするものではありませんが、雑魚ならこれで事足りることも多いです。
『主砲ヘビーレールガン』
機兵から直線範囲に貫通するビームを放つ兵装。貫通するので厄介な補助系の敵をしっかり撃てます。長距離ミサイルでは火力が足りない場合も多いので火力が高めなこれの方が信頼できるシチュエーションも多いです。長距離ミサイルとは使い分けで両方装備してました。
ピィーン
ある日、BJと名乗る宇宙人と出逢いタイムトラベルすることになる。愛称はなっちゃん。
三浦くん曰く『奈津乃さんは明朗快活で魅力的な女性』らしいです。ボクもそう思います。
若干子供みたいなところもあり、 宇宙人などを真剣に信じているオカルトマニア的なところもあります。そういう映画なども好きで十郎とも多少なりとも交流があります。十郎が今住んでいる玉緒さんの家の隣の家がなっちゃんの家です。
ボクが一番好きなキャラですが服装は基本的に体操着ですし履いているものがそれなので、正直どうかと思うんですよね……。一応制服のシーンも存在します。
子供みたいなところもあると書きましたが三浦くんと出逢う前後ぐらいは本当に なんやこいつ って思ってました。常識を何処かにおいてきたのかと。さっきも書きましたが最終的には一番好きなキャラです。
関係が深い主人公は三浦、鷹宮。
固有兵装は『強制冷却装置』
瑛くんのものと同じものです。WTの回復が早くなるパッシブスキル。
瑛くんとは違って回避する必要性もそこまでないので攻撃の回転率を上げるための兵装。広範囲の小型、中型を焼き払うのがお仕事な第三世代にとって攻撃回数は仕事の回数にもなるので当然有用。
……なんですけどなっちゃんには一つ問題がありまして、第三世代最強と言っても過言ではないかもしれない兵装である超大型ミサイルが使えないんですよね。
なので他の第三世代よりも雑魚処理に寄った性能なのかもしれません。
四十年前から来たタイムトラベラー②。過去に来た南との出逢いで現代へ来ることとなった。比治山とはその時代からの知り合い。
性格は真面目で実直な感じの青年。現代へ来て行くところがないので南に案内されて鞍部家で過ごすことになる。
好きな食べ物はハンバァグ。かわいいね。
三浦くんはなっちゃんとの絡みがほとんど全部で、仲良いなーってなります。
ボクはこの二人が仲良くしてるのを見ててほっこりしました。そんなに恋愛的な意味でいちゃついてるわけでもなく仲が良いって感じで……。
なのでボクは三浦くんもすごく好きなキャラです。
関係が深い主人公は比治山、南。
固有兵装は『主砲メガレールガン』
主砲ヘビーレールガンより強いビームだよ!威力も高くてEP消費も多いというハイパーコンデンサービームみたいなイメージ。イメージね、あくまでね。
兵装の威力は2倍以上でEP消費は1.6倍ぐらいです。WTも変わらないのでコスパはよくなります。ハイパーコンデンサーとは異なり主砲ヘビーレールガンと併用もできるので使い分けると良いですね。
三浦くんは高火力で敵を薙ぎ倒すキャラです。
ある意味メインヒロインの内の一人。ある意味ですけどね。
結構なんでもはっきり言うタイプ。相手が緒方みたいなヤンキーでもその辺は変わらない。作品が違ったら おもしれー女 枠だったかもしれない。
愛称はウサミ。本人もそれを気に入っている様子。
ウサミちゃんはなんか歩き方が変な子って印象です。他のキャラはそんな事ないので多分意図的。理由は不明。
クラスメイトである五百里ちゃん達と駄弁ったり買い食いしたりしてる普通の女子高生。
関係が深い主人公は緒方、冬坂、薬師寺。
固有兵装は『ハイパーコンデンサー』
主砲ヘビーレールガンが強化される。こっちがホントのハイパーコンデンサーレールガン。
具体的には二連発になります。ピィーンピィーン
二連発なのでダメージ二倍!EP消費は1.6倍です。あれ……さっきも似たようなこと書いたような?
ダメージ計算式がわからないので、兵装の威力が二倍になったら与ダメージが二倍になるのかは不明です。なので三浦くんのメガレールガンのが強いかどうかはわかりません。こっちは二連発なのでぴったり二倍です。嘘です。乱数があったりクリティカルがあったりしそうなのでぴったりじゃないです。
正直に言うとメガレールガンをあんまり使ってなかったんですよね。こんなに強いって知らなかった。今、記事を書くために調べてるのでわかってないことを書いていたりします。
三浦くんのメガレールガンと異なり単発のヘビーレールガンが撃てなくなるので小回りは効かなくなりますね。ただこれで敵をまとめて倒してEP赤字ってことはあんまりないので問題はありません。
ウサミちゃんにはウサミちゃんの良さもあります。
第三世代の三人は重要度が高く、誰か一人は必ず選出したいとボクは思っていました。ボク的には使いやすいのはウサミちゃんでしたが、その辺りは好みだと思います。使いやすさはともかくとして、なっちゃんと三浦くんを一緒に出したくなったりしますからね。
そんな感じです。
最後の世代に行きます。
・第四世代
第四世代はなんと!飛ぶことができるんです!
移動の説明をしたときに青い線の上だけと言いましたがこの第四世代だけは別で、線を無視して移動と待機ができ、また速度も速いという高性能です。
反面(ボクは特段意識していませんでしたが)防御面がぺらぺらで足が速いからと調子に乗って突っ込むと簡単に中破します。
調べて比較するとレベル1の数字でわかるぐらいには明確にワンランク柔らかく設定されています。
第四世代は飛行支援型。支援が得意。でも機動力がある都合で攻撃もある程度得意なので、ボクとしてはこっちが本当の万能型だという認識です。
・代表的な兵装
『マルチロックミサイル』
長い距離の攻撃前移動をしつつ、自身を中心とした円形範囲にいる相手をロックし、ミサイルを決まった数撃ち込む兵装。
第三世代の長距離ミサイルなどとは違い範囲内の全ての敵に攻撃できるわけではなく、範囲内の敵に決まった回数ランダム対象に攻撃するものなので、敵が多いほど敵一人あたりのダメージは下がります。しかし、その説明がない。
円形範囲と書きましたが少し嘘で、密着している相手はロックしない仕様があります。なので実際の範囲はドーナツ型です。しかし、その説明がない。
ボクはこれを便利だからと多用し、敵陣に突っ込んで中破してました!
『フレアトーピード』
少し離れた位置に円形のエリアを発生させる兵装。そのエリアの上を通った敵は過熱状態になる。過熱状態の説明はない。
一応ボク的な説明をするなら持続ダメージの状態異常を発生させるって感じです。RPG的に言うなら毒ですね。
最初は強いかなーって思ってて使ってたんですがこれもすぐにはEP回復してくれないのでうーんって思いました。でも後々このエリアの上を通るミサイルも落ちることを説明されて、ターミナルに撃ち込めば防御になることに気付き評価が上がりました。
特徴として着弾位置までに敵がいるとその敵にあたってエリアがそこに発生するという性質があります。本来は近い距離に落とせない兵装ですがこれを活用すれば至近距離でも落とせるようになります。
それでは各キャラクターへ移ります
メインヒロインの内の一人。好きな人の家に押しかけて居候を始めるヤバい女性(家主に許可は取ってます)。料理は上手。おいしそう。
プレイヤー目線(というか恵さん目線)だとどういう心境でそういう事をしてるのかわかるんですけど、そんなもん周りからしたら知ったこっちゃないので……。
どういう心境でそういう事をしてるのかわかった上でその選択をしたんだなぁと思うと、なんだ……ただのヤバい女性か。
でも顔はかわいいのズルいですよね!メガネがボクには刺さらないので軽傷です。
ウサミちゃんとは旧知の仲で『唯一の』親友。でもウサミちゃんにとっての親友は五百里ちゃん達もそうなんですよね!友達いないヲタクみたいですね!
めっちゃ(ボコボコに)言いましたが嫌いなわけではないです。
最終的には割と好きなキャラです。でもそれはそれとしてキャラ設定これであってる?ってなったんですよね。
関係の深い主人公は鞍部、如月。
固有兵装は『強制冷却装置』。また準固有兵装的なものとして『ハイパーコンデンサー』もあります。
準固有兵装的なものというのは別に固有ではないですが他の世代でハイパーコンデンサーが固有だから一応という感じです。第四世代の中で使える機兵が2つしかない、というのはいくつかあってそれまで書くと多くなるのでハイパーコンデンサーだけ例外とします。
強制冷却装置はみんな一緒!特に説明することもない強パッシブスキルです!
ハイパーコンデンサーの対応兵装はインターセプター。インターセプターは自動で飛び回り攻撃してくれる小さいドローンを四機(初期状態)出す兵装でハイパーコンデンサーがあると追加で四機出してくれる。
ドローンが2倍!EP消費も1.6倍!って言いたいんですけど兵装を強化すると素で出せるドローンの数が増えるんで最終的にはドローンが1.5倍でEP消費が1.6倍になります。
インターセプター自体がアーマー貫通持ってて強いという話があったりなかったりします。ボクはこういう勝手にやってくれるやつは出すだけ得だと思ってたのでよく使ってました。ドローンの体力はセントリーガンみたいに固くはないですし、知らない内にぺちぺちやっていて、知らない内に落とされているので活躍は実感できません。
強制冷却装置とハイパーコンデンサーを両方装備するとインターセプターでさらに一枠埋まるのもあって、兵装がかなり窮屈なキャラになります。
恵さんはアーマー貫通がインターセプターとEP0の兵装(≒そんなに威力がない)しかないので対アーマーが苦手だったりします。
もう少し言うと、恵さんは支援的な兵装はほぼ全て使えるという特徴を持っているのでアタッカーではなかったんでしょうね。
恵さんは強制冷却装置によって飛び回るヘルパー的なキャラなんだと思います!
所謂スケバンというやつですね。喧嘩が強い。
南は幼馴染で親友。
どこかのイベントで第一世代に乗りたかった的なことを言っていた気がします。
勝手なイメージですが、頭を使わないだけで地頭は悪くないような気がします。
結構義理堅かったり面倒見が良かったりするキャラですかね。なんだかんだ言いつつも結局やるみたいなタイプです。
由貴ちゃんは好感が持てていいですね。リアルだと怖くて近付けないでしょうけどキャラとしては好きです。
関係が深い主人公は南、網口。
固有兵装は『カウンター』と『チョバム装甲』
比治山くんと同じ構成ですね。なので比治山くんと異なる点だけ言いますが、カウンターは空中へもカウンターできる代わりに少しだけ威力が比治山くんより低いです。具体的に言うと……(ゲームを起動して確認すると)比治山くんは400なのに対して由貴ちゃんは200らしいです。うーん……。
400でも物足りない火力なので半分と言われてしまうと少し悲しくなります。小型ならこれでも足りるんですかね?多分。
比治山くんの所で書きましたが真価がわかっていません。もしかしたら大活躍してたかもしれません。
チョバム装甲は同じっちゃ同じなんですが、ダメージ500以下を無効化ってことは素の防御が低いほど無効化できる範囲が狭いということなんで、第四世代の由貴ちゃんは比治山くんより柔らかい為、相対的に少し弱いです(比治山くんは第一世代で一番硬いキャラなんで当たり前です)。でも由貴ちゃんは第四世代では一番硬くなる子なんで相対的な話は置いておいて由貴ちゃんにとってはほぼ必須な兵装です。
チョバム装甲のお陰で多少無理が出来るようになり、強火力な兵装であるレッグスパイク(単体攻撃アーマー貫通)を一番活用できるキャラになっています。
由貴ちゃんは第四世代だから支援型!という固定観念に囚われない機動力を活かした攻撃的な動きが得意なキャラです。ボクは第四世代で一番使いやすかったのは由貴ちゃんでした。火力面なら第四世代ながら第一世代に勝るとも劣らない程になります。
由貴ちゃんが使える支援的な兵装は、全て他の第四世代のキャラも使えるので汎用性が高そうなのだけ持たせてメイン支援担当は他に任せるのが吉です。わかりやすいですね。
クールで何考えてるかわからない系のキャラですね。何考えてるかわからないというよりはストーリーについて、一番真相に近いので何も喋らせてもらえてないような印象も受けましたが。
他の主人公と比較して、追想編で操作できる様になるのが遅く操作回数も少ないです。そのストーリーも某ロリとの絡みがほとんどで、他の主人公との会話が結構少ない気がしますね。一応断っておきますが、ロリコンではありません。むしろ……いえ、なんでもありません。
郷登先輩は多分ゲーム内でモテるキャラなんだと思います。
多分ですけどね。 というかクールな高身長イケメンがモテないわけないですね?
性格はそこまでクセはない方かもしれません。少なくとも全然喋らないことを除き、ストーリーを理解した上で郷登先輩というキャラを見れば、なんとなくわかるなって感じはします。
メタ的な話なんですがこのキャラが主人公の一人なのは崩壊編を遊んだ時点でわかっていることでして、じゃあ悪い人じゃないよねって気持ちになってしまうんですよね。
関係が深い主人公は冬坂、東雲。
固有兵装はありません。準固有兵装的なものに『ハイパーコンデンサー』があります。
ハイパーコンデンサーの内容は恵さんと全く同じです。インターセプターが増える。
ボクは恵さんも含めて両方ともハイパーコンデンサーインターセプター役にしていましたが、恵さんは枠がきついことを考えると郷登先輩にインターセプター役を任せてもよかったかもしれません。
ボクは、同じ役のキャラを複数作るのがあんまり好きじゃなかったのですが、先に恵さんに覚えさせた後に郷登先輩の構成を考えてしまったので、やること特になくて両方インターセプターになってしまったんですよね。序盤は育成も楽じゃないですし無駄にしたくなかったんです。
少し良くないことを言いますが、第四世代って由貴ちゃん以外使いやすいけどパッとしない印象なんですよね。それもそのはずで第四世代は支援型なので。
ボクは脳みそが筋肉なので補助的な兵装をあまり使いこなせず、ゴリ押しプレイをしてたから支援しない支援型がパッとするわけないでしょう。
でも毎回二人選出してました。便利なので。
意味分かんない話をするんですけど、最初にハイパーコンデンサーに気付いたのが恵さんで、次が郷登先輩、その次にウサミちゃんだったので あっメガネキャラの専売特許なんだ! って思ったんです。
その後に諒子さんに気づいて、あっインテリキャラか! ってなりました。
オチは察してください
郷登先輩はバランス型のキャラです。タブンネ
運動ができて、イケメンで、お金持ちで、ちょっとヤンキー。とてもモテる。そりゃそう。
個人的な好みとかはともかくとして、公式でモテるキャラです。プレイボーイ(死語)らしいです。
由貴ちゃんに惚れて以来、由貴ちゃん一筋……まぁおおよそ由貴ちゃん一筋なキャラです。網口くんは飽きっぽいらしいですけどね。
関係が深い主人公は鞍部、鷹宮。
固有兵装は『フロートマイン』
指定した距離まで移動しながら機雷を浮かべる兵装。移動した距離に関わらず置く数は同じで、距離が遠いほど間隔がまばらに、近いほど高密度に設置できます。その機雷でダメージを与えると過熱状態にできます。
使ってはいたんですが、あんまりピンとこなかった兵装です。使いこなせる人が使えば強いのかもしれませんが……。
ボクに使えなかったからといってそれが弱いとか、要らないとかそういう風には思いません。ただボクはあんまり頭が良くないのでシンプルであればあるほど使いやすいのも事実です。
フロートマインに頼らずとも強い兵装は沢山あるので、フロートマインをボクが使えなかったからといってボク的に網口くんの評価が低いというわけではありません。
網口くんと恵さんだけが使える兵装にシールドリペアという素敵な兵装があるのでそれを活用するべきなんでしょう。きっと。
第四世代全員に言えることですが、使いやすい兵装を機動力を活かして雑に使ってるだけで(火力面は物足りないですが)一定の仕事はしてくれます。
それだけ機動力というのはありがたいもので優秀なので、使い方に悩んでいた郷登先輩も網口くんもマルチロックミサイルとフレアトーピードさえ使ってれば腐りはしませんでした(ちゃんと使ってあげたほうが勿論いいです)
キャラ紹介はここで終わります。
今少し読み直すと緒方くんだけとても短いですね。正確な表現するのなら皆、緒方くんぐらいの長さを想定していたんですよ。緒方くんが最もボクの望んだ文章量なんです。
・矛盾点について
まず存在するのかどうかという話ですが、存在ははします。(攻略サイトに書いてあったので、書いてあった分に関しては内容まで知っています)
ですが究明編を見続けて粗探し……ストーリーをしっかり理解しようとすれば見つかる程度で、ボクみたいな『比較的』ライトな人間からするとそこまで気にならなかったかなーという感じ。
少し ん? ってなったとこはありましたが、このストーリーとこのストーリーがノータイムで繋がってるなら不自然というものであり、その間にプレイヤーには見せてもらえていないストーリーが存在するなら矛盾しないかなと思ったり。
あとはそのタイミングでその事を言うのは時系列的におかしい とかですね。
こういうのに関しては、確かに矛盾ではあるんですがゲーム的な側面で見た『嘘』というものなのかなともと思います。
不自然なのを理解した上で設定されたセリフなのかもという感じです。そうした方がプレイヤーが理解しやすいなどが理由で発生するものですね。
ストーリーではなくシステム的なセリフとも言えます。ボクはそもそも気付きませんでした。その程度のもんです。
でも矛盾には違いないので……まぁ許せない人もいるんでしょうね。
ボクはそこまでしっかりストーリーを理解したい気持ちがなく、理解しようとして矛盾に気付いてその作品が嫌いになるぐらいなら無知でいいなって思ってる人です。だから目につく所に矛盾が存在しやすいタイムトラベルが苦手なんでしょうが。
理解したい気持ちがそこまでないので、究明編をそこまで読んでおらず、矛盾はそこまで気になりませんでした。
そもそも、ボクにはストーリーが難解でそっちを理解するので手一杯です。
・総合的なお話
前提としてボクはこの作品が好きですし、おすすめしたいと思ってこの記事を書いています。
このゲームはストーリーと戦闘がきっちり分かれている分、どちらかに(精神的な意味で)集中してプレイができるのでストーリーについて考えてたら頭使う戦闘が挟まってわからんくなったりしない等のこのゲームのシステムと、ストーリーを魅せたいゲームなんだなという方向性が割と合致してていいなって思いました。
ストーリーに関しては、キャラが好きかどうかでかなり変わります。ボクはキャラ達がかなり好きなので素直に好評ですが、キャラに興味なくてもストーリー展開だけで魅せられるかと言われると自信はありません。
ボクはキャラも含めてストーリーの一環だと思っている派なので、キャラ魅力ありきでも気にならない方です。
戦闘システムはボクはシミュレーション自体が好きなので苦も無く楽しめました。逆にアドベンチャーパートを目的として買うと、わからなくて難しく苦痛に感じてしまうかもしれません。
ゲームはわからないを少しずつ理解していく謂わば知識欲を満たしていくのが楽しみの一つであるとボクは考えているので、わからないことは楽しいことの一歩手前という認識です。
わからない理由が不親切からくるものであるなら面白くないですが(チュートリアルが全然ないのに高度な操作を要求する等)、少しずつやって少しずつ覚えていけば問題ないようになっているので、苦手な人でも楽しめるようになっているんではないかなと思います。
難易度もボクはノーマルでやりましたが、カジュアルという一つ低い難易度もあり、逆に一つ高いのもありますので、難しすぎたり簡単すぎたりとかは調整できます。
そんな十三機兵防衛圏!
おすすめですのでこの記事を読んで気になった方は是非手に取ってみてください!
皆様が良きゲームライフを過ごす手助けができれば幸いです。
それではここまで読んでくださってありがとうございました!!
それではいつも通りここに愚痴のようなこのゲームの問題点……というか文句を書きます。
知っとかないといけなさそうなものは上の方でも書くようにしてますが、チュートリアルの時に崩壊編と追想編がごちゃごちゃしてて説明もないっていうのは明確にボクは良くないなって思いました。
あとは兵装に関して。
シンプルに説明が足りない。ゲーム内でイメージ映像みたいなものが存在するんですがそれで見れるのは機兵がこんな感じで攻撃しています!みたいなフレーバーであって範囲や攻撃前移動の有無などは使わないとわかりません。試用みたいなものもないので習得して使ってみるまで性能がわからない。
テキスト面での説明も結構雑で、例としてガーディアンを挙げるなら『指定地点に囮となって攻撃をひきつけるガーディアンを設置します』これが公式の説明文なんです。
合ってるんですけど、置いたときにタゲを取る効果を範囲内に与える、先置きしても意味がない等の説明がありません。置物って一般的なゲームの思考なら敵が来る手が空いている内に置いておくものじゃないですか。
もう少ししっかり説明が必要だったと思います。
あとはキャラクターについて
最初の方に言いましたが、恋愛感情が大きい。非常識的な行動も愛情でゴリ押そうとしているのかなって気持ち。
でもそれは多分なんですが
決められたストーリーの路線に乗っておかないといけないからそうなっているんじゃないかなと思います。要はストーリーの為にキャラが動いている状態ですね。
創作やるとキャラが勝手に動くんで、収拾つかなくならないように多少はストーリー進行に無理矢理戻す必要性が出てくるんですが、一部キャラは勝手に動くことそのものを止められているのかなって思いました。
どんなゲームでもそこまでガチで遊んでないのでボクのキャラ理解が浅いせいもありますが、このキャラは(物理的な意味でなく)どこに向かっているのだろう?という疑問が出たりします。
色々言いましたが、このゲームは好きでありとてもおすすめしています。そこだけは履き違えないでください。
とても面白いゲームです。文句は全てのゲームに存在し、ただのボクの好みの話です。
それではありがとうございました!
良かったらスキしてください!