打倒ルーチン!ゲーム運営で意識したこと
スマホゲームの運営を4年していた山崎一番です。
スマホゲームにハマっても、最初はあんなに熱中していたのに、3ヶ月遊ぶと飽きてしまい、ゲームを遊ばなくなることって多くないですか?
自分も、最初の1ヶ月は夢中で遊ぶのに、3ヶ月で飽きることが多いです。
では、何故飽きてしまうのか?
▼自分がスマホゲームに飽きる理由
「同じことの繰り返し(ルーチン)だから」
これは致し方ないのですが、RPGゲームなら、最初の1ヶ月はバトルのゲームシステムが面白くて熱中したり、パーテイがどんどん強くなっていくし、シナリオもどんどん進んでいくし、夢中で遊ぶのですが、次第に熱量が下がってしまいます。
毎月新キャラが出て、ガチャで新キャラをGETして、イベントで新キャラを育成して…また来月新キャラが出て(以下ループ)と、どうしてもなりがちです。
スマホゲームの宿命とも言えますね…。
では、運営を担当していたゲームでは、お客様を飽きさせないためというより、
ルーチンで自分(企画者)が飽きないように、なるべくチャレンジする
よう、下記を特に心がけていました。
▼スマホゲーム運営で心がけていたこと
①毎月のルーチン的なイベントでも、”新しい遊びの要素”を入れる
大型アップデートをして、これまでとは違った遊びを提供したいのが本音ではあります。
大型タイトルのように、イベント運営チームと大型アップデートチームの開発ラインが2つあるわけでもなく、私の担当ゲームは10人弱のチームの1ラインで月2回のイベントを回さないといけないので、基本的には毎月のルーチンイベントでお客様を楽しませる必要がありました。
エンジニアも1~2人なので、新しい遊びを作る開発工数はないのですが、毎月のルーチンイベントの中に、今まのイベントではない”新しい遊びの要素”を、工数がなるべくかからない形で提案して、ムリヤリ作って貰いました。
例えばアリスイベントなら、
不思議の国アリスは、「Eat Me」クッキー食べたらでっかくなるじゃん、「Drink Me」ドリンクを飲んだら、アリスの体が小さくなるじゃん。
このギミックを入れて、イベントをクリアするようにしたい!
という後から思いついた案を、今から本気を出せばギリギリ間に合うと思い、エンジニアにリリース3週間前くらいに相談したりしていました。
イベント会議では、そんなこと言ってなかったと怒られることもありのですが(笑)
明日から開発着手できれば作ってもいいとエンジニアに言われたので、気合でその日のうちに仕様書を作り、
また、大きいアリスや小さいアリスのキャラデータもないので、最初工数で作れる単純にサイズ拡大縮小して描き出ししたキャラデータを、イラストレーターに作って貰いました!
②旬なテーマを取り入れる
世間はサッカーワールドカップで盛り上がっているし、今週末は日本戦があるし、ゲーム内でもみんなで一緒に日本戦を応援できるようなアイテム出したいなぁと思ったのですが、今月リリースのアイテムが納品される3ヶ月前のアイテム制作会社に発注する時は、そんなことは全く想定していず(汗)
急いで社内で作れば間に合うとのことで、その日に発注書を作り、その日のうちに社内のイラストレーターにサッカー応援Tシャツアバターを作って貰い、Webデザイナーにリリース2日前に紹介ページを作って貰ったり。
結構チーム内もノリノリだったりするので、そういう時は無理なお願いも通りやすくなります(笑)
青い服に、日本の国旗のマークがあり、ストライブが入っているだけのTシャツなので、ワールドカップの権利団体にも怒られることはないはず。
③時間が少しでも空いたら大型アップデート企画を進める
あと、当たり前なのですが、ルーチンイベントだとどうしても飽きてしまうので、空いた時間ができたら、大型アップデートに向けて、アップデート企画を進めました。
▼お客様(ユーザ)の反応
上記の①や②のことは、エンジニアやデザイナーさんの工数を割くことになりますが、スマホ(ソーシャル)ゲームのKPIや売上向上に繋がるのか、証明することは難しいです。
なので、費用体効果の視点では、プラスではない可能性もあります。
ただ、お客様(ユーザ)もマンネリは嫌いなので、ゲームのコミュニティや2chなどで、運営頑張ってるじゃんてきな感じで評価してくれます。
マンネリが続くと、「運営失敗してもいいから、何かチャレンジしろよ」と檄を飛ばされることもありますね(笑)
同じことの繰り返しのほうが、運営的には楽だとは思いますが、
お客様(ユーザ)のためにも、自分たちが楽しむためにも、ゲーム運営では、どんどんチャレンジしたいですね♪
補足ですが、このnoteではスマホゲーム運営と記載していますが、アプリゲームではなく、スマホ向けのブラウザゲームです。
アプリゲームだと、iPhoneの場合はアプリのアップデートがあると審査があるため、リリース直前に色々するのは、プラウザゲームより難しいです。
もちろんチームに負荷がかかるので、前もって計画的に企画するのがベストですが、人員や開発期間に余裕があるプロジェクトはなかなかないので、楽しいゲームにするため、多少の無茶をしても最善の努力ができるとよいなぁと思います。
※ゲーム運営で役立つサイトをまとめたnoteです
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