スピリット・アイランド 攻略 ~大海の飢えた一飲み~
※この記事はスピリットアイランドの戦術備忘録です。
※ルール説明はありません。
※ソロプレイでの戦術を記していきます。シナリオや敵対国をそれぞれ単体で徐々に難易度をあげながら30回ほどプレイしました。
1.精霊紹介:大海の飢えた一飲み
プレイ難易度が高いため初見でプレイした際には、成長の順番やどれだけ侵略者の侵入や建築を許してから攻撃すべきなのかなどが掴みにくいです。最初の数回は全く精霊の意図を汲めずプレイがうまくいきませんでした。他の精霊と同様にシナリオ3つと敵対国3ヵ国をプレイしましたが、敵対国3か国目で新たな発見があったように、まだまだこの精霊のプレイスタイルを自分なりに確立さえできていない程に奥が深い精霊です。
~性能紹介~
先天能力「船の粉砕」が序盤に与える恐怖は微々たるものですが、恐怖レベルを上げるために積み上げておく縁の下の力持ち的な能力です。一方で「岸を割る大海」はなるべく毎ラウンド起動させたくなるほどに強力な能力です。特殊ルールの「溺死」は破壊した侵略者コマがそのHP分の精霊力を提供してくれるため、ただの「破壊」の上位互換能力となります。能力カードやダハンの反撃による破壊よりも、溺死による破壊を優先したいのでこの先天能力を意識したプレイが重要です。
もう1つの特殊ルール「大海にある者」は「溺死」という強力なルールとバランスをとるように精霊に不利になるルールです。内陸に精霊トークンを配置できないので最奥地となる8番マスの荒廃を避けにくくなります。
~初期能力カード~
「深海の呼び声」の使い道は2通りあります。海洋マスを対象とすれば侵略者を2人溺死させて精霊力を2補充できます。これは精霊力の獲得のためのプレイとなります。もう1つはそのラウンドに建築されそうなマスから沿岸のマスに侵略者を1人集めます。これは建築を防いで次のラウンドの防御アクションを不要にして余裕を作るプレイです。安易に後者のプレイをすると先天能力の「岸を割る大海」や強力な能力を持つ「陸に住むものの飲み込み」による溺死対象が無くなるので、あえて建築を許すプレイが求められます(これに気付くのが難しい…)。「貪欲な潮流」も町までの建築を許しておいて次のラウンドに恐怖2と合わせてダハンによる反撃で侵略者を処理します。「潮の恵み」は精霊力が増えるのはもちろん強力ですが、この精霊ではほとんど触ることができない内陸マスの町を沿岸に向けて押し出すことができるのも強力です。
2.基本プレイ方針
プレイするボードによって性能が変わる精霊です。Dのボードは沿岸のマスが奥地まで伸びているので沿岸から1マス離れたマスを対象とする能力カードもプレイしやすいため相性がいいです。一方でCのボードは湿地マスがすべて内陸マスになっているため精霊トークンがある湿地マスを起点とする大能力カードが使用できなくなるので相性が悪いです。また侵略者カードがどの順でどのマスに来るかによって、またどの侵略者カードが除外されているかもクリアのための難易度の振れ幅が大きいです。
さて実際のプレイ方針ですが、他の精霊ではシナリオと敵対国を一通りプレイするまでにある程度固まっていたのに対して、大海の飢えた一飲みは未だに模索中です。ここでは現在取っている流れを備忘録として記録しておきます。
第1ラウンドは成長「②存在2枚配置+1精霊力」を選択してカードプレイの列の精霊トークンを配置します。敵が町のない沿岸マスで建築するのであれば次のラウンドに「貪欲な潮流」で守ることができます。町がある沿岸マス(2番のマス)であれば都市が建築されるので「岸を割る大海」や「陸に住むものの飲み込み」で侵略者や町を破壊して次のラウンドに「貪欲な潮流」で守ることができます。前者であればもう一方の建築されたマスの町を押し出す「潮の恵み」をプレイすることで次のラウンドを無傷で過ごすことができます。
第2ラウンド以降はカードプレイを抑えてプレイすることで成長「③能力カード獲得+存在移動+存在配置」を2ラウンド続けて選択するプレイが可能です。成長「①カード回収+能力カード獲得+存在移動+2精霊力」はカード回収と能力カード獲得ができるものの、存在トークンを配置できないのでなるべく選択を先延ばししたいです。配置する存在トークンはカードプレイが3枚になるまではカードプレイ、その後は精霊力の列から配置していきます。カードプレイ4枚にすると成長③を選択するタイミングが早まるので、エレメント条件を精霊力列の月や水から供給されるもので満たしつつ最大3枚プレイで進める方がいいと思います。終盤は大能力カードを2枚プレイする可能性もあり、どちらのエレメント条件も満たすためにカードプレイを4枚に増やすタイミングがやってきます。
3.獲得する能力カード
今回紹介する能力カードはおススメというわけではなく実際にプレイを重ねていく中で採用回数が多かった順です。Tier表としては一部のカードの評価は上下する可能性があります。
先天能力の起動に必要なエレメントが月、風、水、土と幅広く必要なので他の精霊に比べてよりエレメント供給を意識した獲得になりがちです。
小能力カード
Tier S
「魅惑的な幻影」は防御もついている第2の「深海の呼び声」でエレメント供給もこの精霊に見合っているためどんな状況でも獲得する能力カードです。「未知なるものの誘い」は対象の土地を海洋にすることで町を溺死させることも可能です。また到達距離も長いため奥地から町を引っ張り出すこともできる器用な能力になっています。「暗くもつれた木々」は内陸の森や山岳マスを恐怖を与えつつ守ってくれます。「自然の回復力」は防御カードとしてもプレイできますし、余裕があれば即効能力の発動タイミングで荒廃トークンを取り除けるので最終盤の点数行動にもなり得ます。
Tier A
これらのカードが活躍する場面は多くなく、あくまでもエレメント供給を満たすために獲得する機会が多かったです。「ネカジリネズミの大発生」は「潮の恵み」と組み合わせることによって2つの町を海洋に押し出すことも可能ですがなかなか思い通りのプレイはできません。「飢えた大地の引きずりこみ」も前半の能力を起動するには沿岸のマスしか選択できないのであくまでもエレメント供給のための獲得になりがちです。「伸ばした手」なんて能力を必要としたことは1度もありません。あくまでもエレメント供給のための獲得です。
Tier B
Tier C
「元素の恵み」はそれ自体に能力はないものの、先天能力や大能力のエレメント条件を達成しやすくするので小回りが利きます。「血の雨」は恐怖レベルを上げるプレイを強く推し進めてくれて強力です。
大能力カード
プレイングとして、能力カードの回収をするタイミングが多くないため、獲得したとしてもプレイした後にその大能力カードを次の大能力カードを獲得する時の忘却対象とすることが多くなります。しかしその場にあった大能力カードを獲得することができるのでプレイしていて楽しいです。
Tier S
Tier A
「忘我の霧」は他のダメージを与えるカードと合わせてプレイするとより強力なのですが町1個と都市1個(あとは侵略者数人)を破壊するだけのプレイになりがちです。それでも強力な理由は到達距離の長さです。エレメント条件を達成しやすく苦手な奥地に手が届くため採用率はトップでした。「激しい苦痛にのたうつ大地」も好き放題された奥地のマスの侵略者コマを一掃できるため活躍の機会は多かったです。「恐ろしい悪夢」と「身のすくむような恐怖」はエレメント条件を達成しやすくて恐怖レベルを上げるのに大活躍する強力な能力を持っています。
「鈍化と委縮の風」は恐怖レベルⅢのタイミングで奥地の都市を1個町に置き換えることで勝利となることも多いので、防御というよりはそういった決定的な勝利をもぎ取ってくれるタイミングで活躍するカードです。「稲妻の鉤爪」も同様で対象の土地が限られているものの、ボードに最後に1つ残った都市を破壊して勝利に導いてくれることが多い強力なカードです。
「浄罪の洪水」は沿岸の土地の1つが湿地でなければ採用しないカードですし、採用したとしても到達距離が短いため活躍の場は限られています。「津波」はこの精霊を象徴するかのような能力とエレメント条件ですが、そもそも沿岸の土地に対してめっぽう強い精霊なのでこのカードに頼ってどんでん返しを狙うような状況は滅多にないため採用率は低いです。
4.ゲーム記録
引いて寄せる波のごとく、圧倒的に攻めた次のラウンドはほとんど何もせずに過ごすようなプレイも日常茶飯事になる精霊です。そのためプレイの流れはゲームごとに変わってなかなか一貫したプレイングを身につけられませんでした。またソロプレイのルールとして対象の土地に「他の精霊」を対象とするカードも効果を発揮することをこの精霊のプレイの終わりごろに気付きました。これまで「潮の恵み」の能力を使えないものとばかり思って縛りプレイのようにプレイしていました…生い茂った緑の広がりの初期能力カードもそういった処理をしていたのでまたプレイしなおさないとなぁ…
基本セットの精霊はこれですべてプレイしたことになります。複雑度が低い精霊はまだ練度が低かったこともあって敵対国のレベル4止まりのようなものも多いです。またそれらの精霊をある程度プレイしてから拡張に進みたいと思います。
ベストプレイ結果…64点
イングランド王国レベル6(難易度10) 島A テーマ無し
恐怖レベルⅢ 荒廃した島(悪循環)
獲得カード:ネカジリネズミの大発生、聖なるものの歌、激しい苦痛にのたうつ大地、恐ろしい悪夢、陽光の翼の包み込み
5.その他の精霊の攻略記事
~炎のごとく揺らめく影~
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