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『UNDERTALE』というゲームについて。
前回記事にて、ゲームにて書いたこともあり、
先日クリアしたゲームについて書いていきます。
『UNDERTALE』とは、2015年に、アメリカのインディーズゲームが発端で、
100万本以上の売り上げを記録。
爆発的人気(日本でいう、ポケモンぐらい売れた)を誇り、今では、任天堂スイッチに移植版が発売されているほど。
資金はクラウドファンディングで調達し、
ほぼ1人で制作したというのも驚きです。
ゲームのお話は、
地上から隔絶された地底世界 (the Underground) が舞台の物語 (tale) 。
地底世界に人間が落ちてしまい、そこから地上へ戻ろうとするのがストーリーの軸。
キャッチコピーは、
「誰も死ななくていいやさしいRPG」。
通常のRPGとは違い、モンスターを逃すことができるのが特徴。
このコピーから、いわゆるRPGゲームにおいて、
なぜかモンスターたちを問答無用で倒す(殺す)ことへの、
問題定義を行なっていると感じます。
(※すでに、ちょっと面白そうではないですか。。)
では、ここから面白いポイントを一つに絞り書いていきますが、
だいぶネタバレ要素を含みますので、やられる方は読まない方がいいかもです。。
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大きく言うと、面白ポイントは、ゲームのストーリーに
“メタ構造を取り入れていること”だと思います。
というのも、
・従来プレイヤーだけが持つ、
『セーブ/ロード』という行為を能力として捉えている点、
⇒自分とは別に、その能力を持つキャラクターも出てきたりする。
サンズという、何に対してもやる気のないグータラなキャラクターが出てくるのですが、こいつが実はこの世界がロードされていることを察していて、
「何やってもリセットされるから、何もやる気が起きないんだ。」
というセリフを口にしたりする。
(メタ!!!!)
「誰も殺さなくていいRPG」というメッセージも、
メタ的な視点だと捉えられます。
また、ゲーム内のストーリー、ではモンスターよりも、
人間の方が圧倒的な力を持っている設定になっています。
これはつまり、人間のゲームに対するスタンスに
問題提起しているとも解釈できる。
基本的にRPGでは、プレイヤーが勝利を収める構造になる。
たとえ、操作するキャラクターがモンスターであっても、ストーリー的に救いのないバッドエンドものであっても、プレイヤー(あなた)は、ゲームに対して操作の決定権を持つ。(当たり前ですが。。)
つまり、ゲームのキャラクターよりも、プレイヤーの方がどう考えても立場が上。(繰り返しますが、当たり前のことです。。)
ゲームとはなんなのか?
人間の娯楽に終始するものなのか?
キャラクターの尊厳とは?
ということを意味しているものなのかもしれません。
ずばり、このゲームは問題提起型の作品と言える。
(現代アートでは当たり前の視点だし、
最近、広告でも流行しつつある構造な気がします。)
今回ご紹介した、『UNDERTALE』。
メタ構造以外にも、音楽やストーリーも大変秀逸。
時間的には、クリアまでそれほど時間のかからないゲーム(5時間ぐらい?)でもありますので、「1日暇だ!」という方、一気にクリアして、その問題提起を存分に味わってみるのもいいのではないでしょうか。