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unity1week(お題:ふる)振り返り

はじめに

unity1weekに参加された、配信された、プレイされた、すべての皆様お疲れさまでした。
何ヶ月もかけるであろうゲーム作りの時間を凝縮したその1週間はとても新鮮で楽しい時間でした……!

いそがし〜〜〜〜!!!時間ねえ〜〜〜!!!でもこれ実装してえ〜〜〜!!!

毎日こんな感じでした。締切が私の背中にナイフをつきつけてくる…!


…といったところで、今年1月にUnityとプログラミングを始めた色々と素人な私が自身2作品目としてunity1weekに参加したこの1週間を振り返ってみたいと思います。

ちなみに私は今回のお題に対し以下の作品を制作、公開しました。

正直平均ぐらい(3.5点)いけてればいいなーぐらいに思っていたのですが、

楽しさ:4.016(35位)
絵作り:4.023
サウンド:3.75
操作性:3.68
雰囲気:3.883
斬新さ:3.766

結果発表時の評価

なんと楽しさ部門で35位にランクイン!
とても嬉しかったです。

↓当時のツイート

超テンション高いですね(透過に気づかず投稿するぐらいには)


u1w振り返り

月曜日

お題が発表されるのは月曜0時なため、当日起床した5:40に即スマホを取ってお題「ふる」を確認。

出勤のため車の運転中(30分程度)に脳内会議を開催。
なんか降らしてみたり、棒状のものを振ってみたり……事前に「1日で完成できるゲームを1週間かけて作りこむといい」とアドバイスをもらっていたので、今の私の実力で完成させられそうなゲームを、と考えた結果、ぱっと腑に落ちた「炭酸を振って遠くに飛ばすゲーム」に決めました。

そして月曜日の仕事を終える前に、

・コンセプト、システム
・プレイ画面のイメージ
・キャラクターデザイン

のアイデアをコピー用紙3枚くらいにガサガサ書き散らかして固めました。仕事しろ。

最初キャラクターなしで考えてたんですが、プレイ画面を想像したときに華がないなと思ったのと、単純にキャラクターが居ないと缶を振って飛ばすイメージが湧きにくかったため、この時点で「魔法使いが修行がてら缶を振って飛ばして遊んでる」というふざけた設定を作ってフゥルのラフを書いてました。

当日夜のPC作業でメモを元に操作方法を組み、床を仮置きしつつゲームオーバーからのリトライ及びタイトルに戻る処理を実装しました(ゲームループ完成)。

ちなみにこの日、u1w作品の投稿期限が日曜の20時までという事実に気づきました。
私は社会人+育児中の環境のため子供が寝たあと2時間ほどしかPCで作業できず、
一日3時間(職場の昼休み1時間+夜2時間)✕7日=21時間
で考えていたのに日曜が作業できないなら19時間に減るやんけ!!
となりました。
実質unity6days。しぬがよい。

火曜日

ゲームを作るために必要な情報の収集とゲーム性を高めるためのアイデアを練りました。
とりわけ肝心のゲームシステムについて当然ですが全く作ったことがなかったので、とにかく必死に情報を集めました……。

ステージが延々と右に続いていくためどうやって無限にステージを生成するのか」について頭を抱えましたが、色々検討した結果”床を二枚用意し、プレイヤーの座標を基準に一定値離れたら片側へ移動する”処理を行うことに決めました。
そして背景はプレイヤーのx座標と同期を取ることで常に空を映すようにしました。

また、缶はプルタブの方向を上として進むのですが、缶が小さくとても見辛かったためUIに方向を表す矢印を付けるアイデアもこの日に思いついてます。(今にして思えばこれ飛ぶ方向逆のほうがいいですね)

この日の夜のPC作業でFireAlpacaを使って背景・UIの枠を作ってゲームに実装しました。

それと缶の挙動ですが、現在の速度に加算ではなく上書きする方式を採用しています。
加算だと落下中に上向き発射してもほとんど上昇できず、ゲームが楽しくなかったので……(結果的に方向の制御がしやすくなって良判断だったと思っています)

水曜日、木曜日

アイデアを元に必要な素材の選定、収集に絞りました。

元々二次創作の同人誌出しててほんの少しだけ絵は描けたのですが、最後に描いたのン年前だったので後回しはやべえと思い先に終わらせようとひたすらFireAlpacaとにらめっこしてました。

しかも同人活動当時使い慣れてたSAIは証明書ごと前のPCに葬り捨てられ、しかもメアドはすでになく再発行できないわ、ドライバはPCに入ってなくてペンタブのボタン使えないわでホントにやばかった。マジで。
早めにとりかかってよかった……。
(u1w終わった後でちゃんと環境整備しました)

必要なキャラクターの画像は4枚だったので、1枚1.5時間と区切りをつけて描いてました。

その時書いたフゥルちゃん

通常時
シェイク中
クールダウン中
ゲームオーバー時

完全に手癖で書いた。
でも昔と絵柄変わってなくて人間変わらないなんとかなるもんだと思った。

ちなみにプレイして頂いた皆様からは

・フゥルちゃんかわいい
・振ってるところかわいい
・疲れてるところすこ

かわいい祭り

とフゥルちゃん大人気でした。(それ故か絵作りが存外高評価でした。感謝!)

金曜日

各種素材をゲームに実装しました。
そして唐突に「キャラクター動いたほうがよくね?」ってなってAnimationも弄りました……
今までステートとかまったく触ってこなかったんですがここで調べてなんとか"通常-シェイク中-クールタイム-ゲームオーバー"のステートごとのアニメーションの切り替えの仕方を覚えました。土壇場すぎる…
それと床のスクロール処理もようやく実装。

なお日曜の作業ができないことに気づいたため、金曜日と土曜日は延長戦して無理矢理作業時間を確保しました……。
出来はさておきレギュレーションは守る。それが私。

土曜日

ずっと放置していたタイトル画面の作成とテストプレイ、残りの細かいゲームの部分の調整をしました。
缶の跳ねる高さとか、ギミックやアイテムの効果とか………

そしてやるだけのことはやって…無事unityroomにシュウウウウウ! 超!参加確定!(時刻は日曜の午前1時)

翌朝した告知ツイート

相変わらずテンション高い

日曜日

ツイッターで↑の告知ツイートしたりリツイートしたり。子供と戯れながらそわそわしてました。

(評価期間中)

投稿後の修正も可能なので、他の方の投稿作品を遊びつつバグ修正とかゲームへのコメントでもらった要望などを随時実装しました。ついでに要望されてないもの(実績システム)も実装したりAndroidアプリリリースに向けて操作方法を変更したりしました。

おまけ

ツイッターでの出来事

unityroomの”人気の新着ゲーム”入りしたり

なんとなく絵を描きたくて自分のゲームのファンアートを
自作自演お絵描きしたり

そんなことしてたら同じくUGDGに参加している方から
突然ファンアートをもらって絶命したり色々ありました……。

……かわいすぎる。なんだこれ。神か?
(この場を借りて改めて感謝申し上げます)

作業時間について

今回のu1wでは、投稿期限までに実際にPCで作業した時間はおよそ25時間でした。
(ただPCに触っていない時間もゲームのアイデア練ったり素材を集めたりしてたので厳密にはもっとあります)
仕事で忙しくゲームのことを考えられない人はもっと少ないだろうと思うと、やはり1週間は……修羅……!

おわりに

始める前は「ほんとに1週間でまともにゲームできるの…?」という気しかしませんでしたが、いざふたを開けてみれば無事完走し、更にまさかのランキング入りするなど私の中で夢のような、奇跡のような結果になりました。
これが毎回続くとは限りませんが、少なくとも私はu1wに参加できてとてもよかったと感じています。

みんなも!!!! u1wに参加してお祭りを楽しもうぜ!!!!!!

結論
ゲーム作りは楽しい。


読んでいただきありがとうございました。


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