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勝負論 ~ゲーム性理解の大切さ~
ご無沙汰しております、生田希です。
たまには筆を執って何かをアウトプットしないと
感性がなまる気がしたので
文書書くのが嫌いな私が一念発起で
文章を書くことにします。
あわよくば毎月何かコラムみたいな形で
今後書ければと思いますが、
気分屋なのでどうなることか・・・。
今後書いてほしいことがあれば感想などを
DMやリプライでもらえればと思っています。
さて、私はすっかり女性攻略界隈から
身を遠ざけ余生を過ごしています。
気づけば最近は色んな恋愛攻略系の業者が増え、
市民権を得ているようにも感じますが、
それ故に唯一性が薄くなった業界のように
老害の私は感じています。
自分の近況報告などは
また別の機会にできればと思います。
現場から離れた私が
いまさら女性攻略系の発信をしたところで
情報の新鮮さがないですし、
リアルではないので今回は全く別の角度から
コラム的な記事を書くことにしました。
皆さん、今まで何かしらのゲームでもいいので
したことはありますか?
おそらく全人類
「はい」
と回答されると思います。
広義で考えると、
ゲームは仕事、スポーツ、テーブルゲーム、
そして恋愛が含まれると考えています。
ゲームには大抵、勝敗がつきます。
勝ったらうれしいし、負けたら悔しい。
それが当たり前だと思っています。
だからこそ、
悔しい思いをバネに何かしらのゲームに身を投じるときは勝ちを目指して
ゲームを進めていると思います。
ただし、闇雲にゲームに取り組んでいても
勝てないこともあります。
例えば、如実に分かりやすいのが恋愛。
「女なんて星の数ほどいるさ」
なんてよく聞くけれど、
残酷な話、ブサイクがどれだけ星の数いる女性に
猛アタックしても
ほとんどの場合は見向きもされないでしょう。
野球で例えるならグローブを持たずして
マウンドに立っているような状況です。
だからこそ、恋愛は可能な限り努力して
ブサイクを脱して雰囲気イケメンになることが
結果を出すために最も再現性が高い方法です。
勿論それ以上に細かい話はいろいろありますが・・・
少し話題を変えますが、、
皆さんの周りに要領が良い人間はいませんか?
ここで言う要領の良いとは、
何をやらせても物覚えが良く
すぐ結果を出せるような人間のことを指します。
例えば・・・
・仕事の物覚えが早い
・スポーツなど体を動かすことにおいて上達が早い
・ボードゲームなど何をやらせてもある程度強い
・料理な作り方をいちいち調べずともある程度のクオリティで調理できる
要領が良い人間が一定数いるような経験を
皆さんもしたことがあるのではないかと思います。
彼らのような人種は
大抵どのようなゲームをさせても
早い段階で結果を出すことができ、
上位20~30%帯程度であれば
すぐ食い込むことができるのではないか
と考えています。
ここまでの要素をある程度整理すると、
以下の通りになります。
・ゲームとは広義に考えると幅広い
・闇雲にゲームに取り組んでも勝てない
・要領の良い人間は何をさせても結果を早く出す
逆説的に考えると、
要領が悪い人間のほうがこの世には多く、
彼らが結果を出すには時間かかる
ということになります。
要領が良いとは何なのか・・・
それは
ゲーム性を理解している
これに尽きると私は思っています。
ゲーム性が理解できれば、
ゲームに勝つ上で必要な要素を抽出し、
自分の強み、弱みを考え、足りない部分は補う。
強みをゲームに生かすこと、
弱みをなるべく出さないことなど
有利な状況を展開をしイージーウィンを
取りに行く。
このような動きが様々なゲームでできれば
自然と勝率が上がります。
ではゲーム性とは何なのか・・・
今回ゲーム性の理解について
自分なりにまとめてみましたので
ご自身の仕事、スポーツ、恋愛、ゲームなど
あらゆることに置き換えて
読んでもらえたらと思います。
1 ゲームの基本要素
2 勝利条件、敗北条件
3 負けることの重要性
4 運が悪い、運が良いとは
5 読みあいを制するとは
6 感情は使うものである
7 おわりに
1 ゲームの基本要素
まず、そもそもゲームの構造を理解しないことには
知らず知らずしてゲームに負けているなんてことはよくある話です。
なので基本要素から理解することが重要です。
ほとんどのゲームにおいては
物凄くシンプルに考えると
以下の要素で勝ち負けをつけることが多いです。
・時間
・点数
スポーツに置き換えると分かりやすいですよね。
サッカー、野球、バスケなどなど
決められた時間でいかに点数を稼いで
その点数の総量を比較して多いほうが勝ちです。
仕事に置き換えるのであればと
営業職は非常に分かりやすいです。
決められた期間(1か月、3か月、半年、1年など)で
設定されたノルマ(点数)をクリアしたら
勝利です。
ご自身のステージが上がるごとに
個人だけではなく、
チーム、営業所、エリアで
ノルマをクリアできているかを
管理しないといけないのが
より難易度を上げているように思えます。
ロマンチックさの欠片もないですが、
3次元の恋愛は実はギャルゲーに近いものがある
と思っており、
決められた時間までに決められた好感度(点数)を
上げきることがあれば発展すると思っています。
もちろん点数を可視化することはできませんので、
可視化できないものをある程度推測するには
経験が必要になりますよね。
人生レベルで考えたときに
男性の場合は現在2.7億円(点数)が
生涯年収なのですが、
60歳(時間)までにそれを稼ぐことができれば
人生クリアとも言えます。
試算すると22歳からの平均年収700万円で
38年間を過ごすことができれば60歳にはクリアできます。
改めてこの日本においては厳しい世の中、いや、
ゲームの難易度設定ですね。苦笑
これらのゲーム要素に対して
勝利条件を確認しながら
ゲームプランを練り、
それを忠実に実行していくことが
勝利への近道になります。
2 勝利条件、敗北条件
冒頭記載しましたが、
ゲームには勝ち負けがある場合がほとんどです。
当然勝敗を付けるうえでの条件があることが
ほとんどなので
条件を考えたうえで勝負したほうが
結果が良くなることが多いです。
絶対にしなくてはいけないことは
ゲームプランを考えるということです。
勝利条件から逆算的に考えて、
何をいつまでにするのか。
ということを考えてゲームプランを作り、
実行する。
これをしないと目先の単発的な勝負に流され、
勝負には勝ったが、試合には負けた。
と言った状況になりがちです。
プロジェクトを完遂するために
いつまでにどこまでの進捗目標を設定するかなど、
マイルストーンを設定することは大切ですよね。
恋愛に置き換えるなら、
いつまでにどの程度の好感度まで上げて、
行動に移すかを考えないと
同じ相手に時間もお金も浪費することになります。
また、勝利条件、敗北条件による
アドバンテージとディスアドバンテージによって
同じゲームの同じ行動でも期待値が変わります。
例えばダーツのカウントアップで考えましょう。
カウントアップとは
物凄くシンプルなゲームルールで
ダーツを一定数投げて
得点の総数が最も高い人間の勝利です。
これだけだと
「わざわざ文字に起こさなくてもいいのでは?」
と思う人が多いと思いますが、
ゲームの条件を変えて考えてみましょう。
ダーツを4名で行い、
一番点数が高い人がお会計をしなくて済む。
というゲーム性だったとします。
この場合はトップ1人が勝利、
それ以外の3名が敗北という構図になります。
トップになることのリターンが大きいので、
無難に点数を稼ぐよりも、
1打の点数が最も高い部分を狙って
ダーツを投げることが
期待値的に勝率を上げることになります。
(ブルやトリプルなど)
逆に・・・
ダーツを4名で行い、
一番点数が低い人間が
テキーラーをショットで飲む。
というゲーム性に変わったとします。
この場合は周囲と比較した際に
大きく点数がへこまないことを考えるべきなので
狙って刺さった点数が3倍になるが、
当たり範囲が狭いトリプルに投げるよりも、
無難に点数を稼いだほうが
期待値的には負けないことになります。
このようにゲームひとつ取っても条件によっては
ゲーム性が変わることがあります。
これを理解してゲームに臨むのか、闇雲にゲームに取り組むのかで
残せる結果は変わってきます。
麻雀も近い要素があり、
麻雀は4名で行うことが多いゲームなのですが、
ほとんどのルールではウマ、オカというものがあり
1位になると大きな追加点、
4位になると大きな減点があります。
先ほどのダーツのルールと比較した際に、
どちらのルールも融合させているのが麻雀です。
逆に2位と3位は
そこまで大きな加点、減点がありません、
よって、麻雀においては
4位を取らないことの重要性が非常に高く、
4位を取らないようにしながら
トップを狙うというゲーム性になっています。
つまり勝つことの重要性はさることながら、
負けないことの重要性が問われます。
ゲーム性による期待値を理解した上で
勝ちにいくことのアドバンテージが
負けることによるディスアドバンテージを
凌駕しているのかどうかを
点数状況によって判断しながら
取り組むことが大切です。
単発的に負けたとしても
中長期的に考えたときに
負ける可能性を減らすことができます。
3 負けることの重要性
単発的な負けは個人的には気づきや成長の種が
あるので良いと思っています。
ただし、負けには必ず原因があるので
振り返ることが大切です。
敗因分析をする上で、
重要な要素は以下の通りです。
・ゲームプランが正しかったかどうか
・ゲーム進行の仕方は間違っていなかったかどうか
・戦力差の分析、埋めるために必要だったこと
・戦術そのものが適切だったかどうか
・時間に対しての勝利条件の達成率
・ゲームの中で戦術を変えたかどうか
変えた戦術は適切なのか、変えたタイミングは適切なのか
・ゲームの勝敗が決まるキワの部分での判断が適切だったかどうか
・勝利条件のためにギャンブルをしていないか
ギャンブルそのものがリスクに見合うくらいに適切なのか
これらの要素を
自身で客観的に振り替えられる人間は
敗北がその人を強くします。
個人的にオススメなのは自分よりも格上に
フィードバックをもらうことです。
格上の人は当たり前ですが、視座が高いです。
視座が高い、
すなわち視点が違うので自分の視点では
見えない部分が見えているので
アドバイスをもらったときに
今まで考慮していなかった部分に対しての
気づきがあります。
よくある話としては
ケアすべきポイントがあったのに
ケアできていなかったなどは
大抵自分よりも格上の人間からの指摘で
はじめて気づけることだったりします。
また、身の回りに
自分が身を投じているゲームに対しての師匠を
作ることで上達速度が速くなりますし、
さらなる上位帯にいけるチャンスを
掴むことができます。
それなので、この世の中にはコーチングや
コンサルなどが存在するのです。
勿論コーチングを受けるにしても
師匠は人間なので
自分に合う人合わない人がいると思いますが、
基本的には居心地が悪い人がおすすめです。
居心地の悪さとは自分の常識を破壊するゆえに感じるものなので
自分ひとりでは絶対に気づけない気づきを
与えてくれるケースが多いです。
井の中の蛙にならず、
大海を知るために時として
実績があるが厳しい師匠に教わるのも
良い手段の一つです。
これらのフィードバックを自身で行いながら
ゲームを何度もトライし、
繰り返していくことが
ゲームに対して己を洗練させていく要素
となります。
単発的な負けに一喜一憂せず、
きちんと分析するようにしましょう。
4 運が悪い、運が良いとは
皆さんも一度は聞いたことがあると思います。
「いや~運がなかったわ。」
これを負けたときの要因として
一辺倒に周りに言う人がいます。
このセリフをもしもよく言っているのであれば
敗因を運が悪かったという一言でしか
振り返ることが出来ていないので、
その競技においては成長限界を向かえているので
要注意です。
そもそも運がゲームにもたらすメリットとは
何なのか。
これは物凄くシンプルです。
すなわち、格上に対して互角以上に渡り得るです。
ここではポケモン対戦を例に考えます。
現在のポケモンの公式戦はレベル50で統一し、
6匹中3匹を選出し対戦します。
相手の3匹を先に倒すか、
20分間でHPの総量が最も高かった方が
勝利する条件戦です。
ポケモンのステータスにおいて
麻痺という状態異常があります。
3割の可能性で動けなくなり
素早さが遅くなるという仕様です。
この3割の可能性を
相手に押し付けるという動きそのものが
運ゲーであり、
格上と対戦した際に
一方的に運を押し付けて勝率を高めることができるという意見を
最上位帯に上り詰めて
結果を出している人が記事にしていました。
勿論麻痺が原因で動けなかったら
「運が悪くて負けた」
ということなのですが、
そもそも運を押し付けられてしまう戦術を
拒否できていないという
戦略的な落ち度があります。
(電気タイプ、地面タイプを採用して麻痺にならないようにするなど)
運が悪いという状態を拒否できるよう
極力相手から運を押し付けられるような動きを
否定するような立ち回りが大切です。
仕事に例えると
営業の仕事をしているとこれは如実で
運がよく当月受注できた案件でノルマを達成した。
という状態と
数ある案件から1件だけ当月に前倒受注してノルマを達成した。
では実力の差が雲泥です。
勝敗を分ける要素として
運の要素を極理力排除する。
安定して勝ち続けるために必要な要素です。
また、一方で「運が良くて勝った」という状態を
誇らしげに語っても良い
シチュエーションもあります。
それはゲーム前半の立ち回りが悪く、
早くもディスアドバンテージを背負いながら
進行していたゲームの状況をひっくり返すために
期待値が低いアクションと取って運がよく
アドバンテージが取れ勝てた
というシチュエーションです。
時としてゲームをひっくり返すために
運の要素に頼り状況を変えようとすることは
有効性が高いです。
勿論、それで更に悪い状況に転じてしまったら
ゲームが壊れてしまい、
目も当てられないことになりますが・・・
5 読みあいを制するとは
対人戦である場合は対戦相手の動作を読み、
自分の動きに反映させることは
重要な要素の一つです。
いわゆる対人メタですね。
「読みを通して勝つ」なんて言葉を
皆さんも聞いたことがあると思います。
私の意見としては読みを通すというのは
難易度が高くあてにならないことが多いですが、
それでも重要な要素だと考えています。
そもそも読みとは何なのか?
それはパターン想定と消し込みです。
対面している相手の行動が
何パターンあるかを想定します。
例えばそれが10種類のパターンだったとします。
そのパターンの中から状況的に発生する可能性が
低いものを消し込んでいきます。
8種類が消し込めたとしたら
2種類に対して対応すればよくなります。
これが読みです。
ゲーム進行のなかで
序盤はローリスクローリターンで相手の情報をなるべく収集し、
これから相手が取る行動をある程度読み、
試合のキワでハイリスクハイリターンの行動を通す。
などは相手の情報収集をしたうえで
読みを通すということになります。
また、参加人数が少ないゲームにおいては
読みが重要になるケースが多いです。
参加人数が多ければ多いほど
行動パターンがその人数分あるので、
想定されるパターン数が多すぎて、
そもそも読めないことが多いです。
その場合しての動きに対して
全対応することは不可能なので
ある程度相手の動きを読んだうえで
こちらの勝ちパターンと負けパターンを想定して、
負けパターンを割り切って
行動することも時として重要です。
逆に相手に読ませないような努力をするというのも重要な要素です。
スポーツにおいてフェイントがあるのは当たり前で
読みをずらすという行為が勝ちにつながるので
相手に誤認識させるという見せ方は
時として勝ちに直結することもあります。
分かりやすい戦術を取るのは
シンプルで総合的に考えたときに
自分が対応する側ではなく、
相手を対応させる側に回らせるので
強い戦術だとは思いますが、
時として相手に読まれやすく、
相手に一転読みでメタられたときに
見えない角度から勝ち筋を消されることもあるので要注意です。
6 感情は使うものである
どれだけ運要素を排除しても
結局運で負けてしまうことはあります。
また、負けが続くこともあります。
そのときに感情的になり
集中力がなくなってしまう状態は
総合的に考えたときに
ゲームを壊すことが多いです。
特にポーカーではティルトすると言われており、
感情的になってしまうことが
冷静な判断ができない状態になり、
ネガティブな要素であるとされています。
そのため、自分の感情をコントロールする術を
身に着けるべきですし、
常に内省し続けるべきです。
ただし、
部分的には感情がゲームをより良くすることが
あります。
ゲームの一部で
トラッシュトークというものがあり、
スポーツなどで見られることが多いです。
相手を言葉などで挑発し錯乱させて
本来持ち合わせている実力を発揮させない
という技術があります。
当然やりすぎると非難の的になりますが・・・
このトラッシュトークで
相手を怒らせてしまったことにより、
人によっては集中力をより向上させてしまい、
実力以上の結果を発揮されてしまう
といったケースもあります。
このケースが相手に感情を使われてしまった
ということになります。
(マイケルジョーダンはこのパターンが非常に多い選手でした。)
相手をどのような感情にさせるべきか、
自分をどのような感情を出すことによって相手にイメージ操作できるか
これらを考えて、
感情に流されるのではなく、
感情を使う側になることで
より冷静にゲームに取り組み俯瞰して
物事を見据えることができるようになる
と思います。
7 おわりに
おそらく数年ぶりに
これほど長い文書を一日で書きました。
(約7000字)
改めて何かを執筆し続けてそれを販売し、
日銭を稼いでいる職種の皆様には
脱帽しています。
私にはできない業務です。
皆様が現在取り組んでいるゲームの中において
今回の私の記事で
気づきが得れるような金言があったのであれば
幸いに思います。
またいつかコラム的に
人生の気づきを整理して発信できればと思います。
相変わらず更新頻度は低いでしょうが、
引き続きよろしくお願いいたします。
生田希