相変わらずCHUNITHMが楽しくて止まりません(止めようとしてない)読み物成分多め
CHUNITHM楽しいですよね。手軽に没頭(フロー状態)を味わえて運動にもなって素晴らしいですセガさん。今年の2022/07/16でなんと7周年を迎えたということでおめでとうございます。
昨日は睡眠、食事、水分が足りていたのか調子が良かったのでRatingが自分の最高の15.20になりました、っていうレベルです。
最近のCHUNITHMはNEWで7周年
7周年で開発スタッフからのレアなコメントも公開されてますね。ノーツ作者さんの生の声など、というかCHUNITHMっぽいノリのコメントが楽しめます。
NEWではULTIMAというMASTERのさらに上の難易度の曲が追加されたり、プレイして一定ポイント貯まるとシステムボイスやマップアイコンがもらえるデュエルの追加。マップアイコンって普通は一人のキャラなんだけど、今回は7周年なのでイロドリのキャラクター7人だって・・・多いなっ!!プレイ後のデュエルのシーンではダメージを与えると「やるな!まだまだこれからだ!」みたいなことを言うんだけど、今回は「ありがとー!」とかそんな7周年モード。
そういえば人気投票やった?8/15まで1日5人で7日間投票するとゲーム内通貨のブランもらえるってよ。キャラクターごとに曲の雰囲気があるから、自分の好きな曲のキャラを投票するって感じなのかと思ってます。
自分は投票終わっちゃいました。高難易度のキャラは投票が多そうなので好きな曲調のキャラに投票して、その雰囲気の様々なレベルの曲が増えると良いなって考え。
CHUNITHMの楽しさ
前に音ゲーの楽しさについて書いたんだけど読み返してみるとちょっと「楽しさはこれだっ!」って言いきっているところが見つからなかったので改めて。
プレイ中の一瞬一瞬の楽しさとプレイ以外の楽しさなどいくつかあったみたい。なので楽しさだけでなく遊んで良かったって思うことも含めて。
没頭できるところ
思い通りにノーツが取れること
スピードを上げて反応できることを楽しむ
音楽に合わせて体を動かすことが楽しい
終わった瞬間はスコアを見る前にまず達成感を感じられる
初めての曲に出会える(音楽として)
初めての譜面に出会える(新しいプレイ感覚)
曲と譜面のかみ合った瞬間に出会うと嬉しい
数値として自分のプレイの結果が見える
続けると自分の成長を感じられる
スキルなどを考察して運営側の意図を予想して楽しむ
音ゲーを通して他の人が楽しいと感じるポイント探しを楽しむ
曲がきっかけでアニメなどを見てさらに楽しめる
曲がきっかけでVTuberの動画を見てさらに楽しめる
最近のゲーセンのすごさを知れる
人と話すネタになる
録画した手元動画を見てプレイ中とリラックス中で集中力の効果の差を知れる
譜面についての記憶力の度合いについて知れる
楽しさについてひも解くキーになる
前に調べたけど実は自分の中でも明確な言葉にできてないんだけど、そもそも楽しさって何?って話もあったりする。明るく楽しい気分、満ち足りている、あたりが定義みたいだけど、以下も参考までに。
昨日調子が良かったんだけど興奮なのかテンションが上がりすぎて頭がぼーっとするような体の内面が武者震いし続けてるような不思議な感覚。というか体の感覚があいまいになったまま。確かにフローの1つの状態としてwikipediaにも書いてあったけど、そんなに長く続くと思ってなかった。
800円くらいはノンストップだったので1時間半から2時間くらいかな?曲の合間はぼーっと「あれ?何をしてたっけ?」くらいの感じで曲だけ選んで、曲が始まったらノーツだけに集中して「手の動きはこう!ここはこれ!」って思考。
いつもはイベントマップ進めたり、今日は課題曲は何曲できるかなーとか考えてたけど、音ゲーでは本来それは結果であって付加的なもののはず。本質はプレイ中の集中した瞬間にあるはず。
マップを進めるのは続ける目的にもなるので調子が悪い時が多い(かもしれない)社会人でも楽しめる良い目標になってると思う。ただ、今回は最初の3曲(1クレ分)はLv13のイロドリのドリームセッションやLv12の君と、この瞬間を遊んで、そのあとはほぼ14以上を遊んでた。運動のはじめ15分は体をあっためてその後で全力を出し始めるって自転車に乗ってた時に知ったことからそんなプレイ。
「君と、この瞬間」は平和な曲調に単調過ぎないウィットに富んだノーツが遊び始めや途中のリラックスにおすすめ。
自分がフローやゾーンに入ったりする曲を見つけておいて、調子が良い時などに順番にプレイしていくってのが良い選曲方法なのかもしれない。
難しさでは無く、楽しさを求めている
Twitter見たりすると「音ゲー好きな人って高難易度が好きなんだな」って感じたりもしたけど、自分が続けてるとどうも違う気がしてきた。
フローや没頭するのが楽しいっていう前提だけど、フローに入るには熟練度がそれなりにあって、かつ自分のレベルの少し上の挑戦レベルのものが没頭しやすいということだった。そうするとうまくなるほど高難易度でしか没頭できなくなってくる。
始めたばかりの頃は変則的なテンポのイロドリやVarieryカテゴリの曲やOriginalのレベル高めの曲は若干やりたくない感じがしたけど、慣れてくるとちょっとずれたテンポがとても楽しく感じるようになってくる。「わからなーーーーーい!」のある方の言の葉はなぜか当初からも好きだけど。
自分はまだこんな感じで金のレーティング(通称:金レ)。でも幅広い曲をプレイしてるからOVER POWERはレーティングの割には結構高めだと思う。で最近楽しいのはLv14や14+の曲で、POTENTIALは15の曲。
始めたころは歌詞というかボーカルありの曲が楽しいし印象に残るからかテンポもとりやすかった気がするけど、曲はLvが上がってくるとボーカル無しが結構多い。そうすると曲は曲だけど、譜面やノーツを主に楽しんでるってことになると思う。
歌詞がある曲で今のレーティングでも楽しい曲もあるけどね(ネタです)
音ゲーに曲が追加されるとなぜ高難易度が多いのかってことで言うと、CHUNITHMでは公式生放送でこんなグラフが出されてた。
レーティングは上から「虹、鉑、金、銀、銅、紫、赤、橙、緑」である程度遊ぶとすぐ銀や銅にはなれる。上のグラフはさらに虹レーティングの中でもレーティングポゼッションという分類があって高得点を取っている曲が多いと虹レーティングの中でさらにレーティングポゼッションも虹になるって話。うまい人は続けてる人で虹レーティングの虹ポゼッションは前回よりも増えたということ。そりゃ多くの人が楽しめる曲ってなると高難易度が多くなるよね。納得。
だけどCHUNITHMはNEWで多くの人が楽しめるようにって方向に舵を切ったからNEW時点で結構変わっているのかもしれない。上の図はNEWの1つ前ののバージョン時点の情報だって。
まー遊んでればたぶん高難易度がプレイしたくなるんですよきっと。そして次の遊び相手(楽しい曲)が見つかると嬉しいよね。14+のAngel Dustももっとプレイしたい。ノーツがもっと多くてゲージが稼げるともっと良かったんだけど。
14+のA Site De La Rueが今一番楽しいんだけど、いきなり始まる半テンポくらいのタッチノーツの連打「テッテテッテ、テケテッテテッテ」、テンポのずれたエアー「ホホッホッホッホ、ホホホホホホホホホホ!」、左右交互に中心に向かいつつエアーするあたりパターンが2種類くらいあるしもう最高。いつもは一回ゲーセンにいったらどれも1曲ずつしか遊ばないけど、これなら100円で3曲全部遊べそう。
前はハジマリノピアノが13だった時に13ってどんだけ難しいんだよ?って思ってたのに慣れって恐ろしいですね。
ちなみに疲れて調子が出ない時はこのあたりの曲を楽しんでる。みずいろレインドロップとアンクローズド・ヒューマンは止まらないノーツの嵐が勝手にフロー状態に導いてくれる。
言の葉プロジェクトはこれね。「わからなーーーーーい!」があるのはSeason1の方。セガのコンテンツなんだけど小説と音楽がある。小説がマンガになったりアニメ化するメディアミックスの別のやり方と言うか公式サイトで音楽付きの小説が読めるっていうリッチなもの。小説読んだらたぶんまた言の葉の曲がプレイしたくなってくる。
レーティングの課題
CHUNITHM-NETに登録するとチームやフレンドのレーティングやOVER POWERも見えるけど、自分はOVER POWER高め、レーティング低めの位置づけ。自分より上のレーティングの人はOVER POWERが自分より低い人が多い。虹の上位の人はOVER POWERも高めみたいだけど。
なのでレーティングは高難易度のものを何回もプレイしていれば幅広くプレイしなくてもレーティングは上げられるものみたい。そういえばNEWの1つ前くらいからレーティングポゼッションという機能が追加された。レーティングは数字の色だけど、OVER POWERが高ければさらに背景まで虹色になるというものだったと思う。対象はさっきのピラミッドの一番上の人のこと。
少ない曲で虹レになるにもうまさが必要だけど、それだけでなくより多くを遊んでもらいたいって意図でしょうね。
マップを進めることを目標に遊んでた時に思ったけど、本来の目的である曲を楽しむってこと以上にマップ制覇や高いレーティングやレーティングポゼッションを目的にすると苦しい時が来るはず。
ゲームって普通にクリアやハイスコアを目指すってのがシステム側から目標に挙げられるけど、音ゲーって体感型ゲームなので体調や心理状況まで影響でるもんね。
レーティングの仕組みは上手さを表す指標だけど、せっかくなので良い考えしてるタルタリアさんの名言を貼っておきますね。
最近の曲の雰囲気
最近ノーツが多い曲が増えてる気がする。ノーツ数は毎回数字を見てるわけじゃないけどコンボエクステンドをメインで使っているのでコンボ数がゲージ数に直結する。新しい方じゃないけどRealizeは調子が良いとでゲージ9本行くので調子を見るのによく遊ぶ。
イロドリは元からノーツが多い曲が多いよね。下のはSession Highだった間違ってた。このあたりは良くプレイしてる曲。
ノーツが多い曲は多少ミスしてもS取りやすいし、コンボエクステンドでゲージも稼ぎやすいから好き。そうやって知らず筋トレになって高難易度にも手を出しやすくなるっていう運営さんの意図的な物だったらすごいなって思いながら喜んでます。あー昨日のプレイでひじの内側が筋肉痛なう。
いつもは人差し指と中指を両手で使って4本指が多かったけど、レベルが高い曲やって薬指まで使ったり、ホールドノーツで押さえてるのに端に来たから小指も使ってっていうプレイしてたからか、ノスタルジアやった時みたいに手の甲が若干疲れてる感じ。
筋トレには本当になると思うし、前までのポロポロ取りこぼししやすいノーツでノーツ数が多いのではなく、手や腕を動かすって意味での大量ノーツが今後もどんどん来ると嬉しいなーと。最低1800か2000くらいからで良いですよ。
音ゲー始めたら理論値のAll Justiceとか目指す前にまずフルコンボ目指すだろうし、ゲージも多いならマップが進められることもわかるし、ノーツ数が多いのは誰も損はないんじゃないかなと思います。
MASTERの上の難易度ULTIMA
NEWから追加された新難易度ULTIMAはやったことなかったけど、ExpertとMasterの両方でSSを取ったら遊べるみたい。まだ2曲くらいしか遊べませんでした。
MasterをプレイするとExpertになかったフリックが追加されたけど、ULTIMAには新ノーツは無さそうかな?だけどたぶん新しいノーツの組み合わせはあると思ってます。まずは両方SSを取るところからですね。
新しい譜面と出会うと曲とのマッチ具合とかによってすごく楽しさを感じられるよね。新バージョンになるたびにオリジナルカテゴリにどんどん新パターンの譜面が追加されていくから新しい曲を遊べば知らず新パターンに適応していく。自分の中にパターンがたくさん蓄積されていけば初めてレベルの高い曲を遊ぶ時でも慣れていて取れる可能性が上がる。だからLv12や13でも新しい曲が入ってきた時にLv14以上の曲の譜面パターンが入ってくるとちょっと嬉しくなる。
ULTIMAにも新しい出会いがあると嬉しいなー。まずはSS取らないといけないんだけど。
音ゲーの難しさの1つ、ゲシュタルト?
最近感じたことがあったので合わせてご紹介。自分だけかなこれ?
ゲシュタルト崩壊って言葉が有名かもだけど、崩壊の方はざっくり言うと漢字をずーっと見続けるとバラバラになものに見えたり全体としての意味を失ってわからなくなったりするってこと。心理学の知覚現象の1つ(心理学ちゃんとやったわけではないので何となく)。
逆のゲシュタルトは部分からなる全体をひとまとまりとして認識することのようです。
音ゲーに慣れると左右交互のノーツが5個1セットとか、3つや4つの階段というように表現できるように複数のパターンでノーツが構成される。
ノーツ:流れてくる1つの得点対象、ノーツパターン:複数のノーツのいくつかの組み合わせ、譜面:ノーツやノーツパターンがたくさん詰まったもの、という意味で使ってます。
それが一画面に収まらないくらい長い左右交互(ノスタルジアで言うトリル)だったり1列に整然と並んだノーツだと個数がわかりにくくなる。これはスピードが速いから発生するのかもしれないけど結構苦手。ぱっと見で何個ってわかりにくいからね。
人間はまず個々のノーツや部品を見て対象を認識するけど、その上のさらに高次な認識としてまとまりのあるものとして認識できる。ノーツを暗記しているなら大丈夫かもしれないけど、自分の場合は暗記してないので何個あるか毎回その場で判断する。そうすると個々のノーツを認識しながら何個あるかを無意識に知ろうとして限られた時間内では個数がわからなくなってミスが出るってことがちょいちょい発生する。
似たような感覚はグランドキャニオンに初めて行ったときに高すぎて広大な景色過ぎて遠近感や平衡感覚がおかしくなってふらつくような感じ(見えたそのままの景色の情報を高次に自分に適用しようして発生したのだと思う)。マンガのプラネテスでも巨大なうずまきを見てめまいがする、みたいなこと言ってなかったっけ?こっちはほぼ無意識の方。
他に意識的な方は手作業でやるには膨大すぎるデータ整理などをしている時に現実的な作業量ではないことに気づきマクロを組もうとか正規表現で一気に置き換えようって思う瞬間に似てる。
両者は若干違う位置づけな気もするけど、心理学やってないので明確にわかりません。
他のゲームとして最近Muse Dashを続けてるんだけど、CHUNITHMと違ってレーンが上段の青と下段の赤の2つしかない。このゲームの売りの1つとして可愛いキャラクターとほぼ同じ大きさの敵がノーツとして流れてくる。ただ、その数が何個あるのかわかりにくくなりやすい。コントローラで遊んでるから親指プレイなんだけど、そのせいもあるかも。人差し指や中指の方が回数が押さえやすい気がする。上級者になるとコントローラは限界があるからPCならキーボードでやるのがオススメされたりするゲームだし。
ゲシュタルト予防や予習としてスピードを速くしたり遅くして見やすくして見たりするけど、それも慣れだし、たとえ課題だとしても、そういうことを考えたうえで遊ぶゲーム決めたりするわけじゃないもんね。っていう横道でした。
CHUNITHM夏の思い出キャンペーンとかやらないのかな?
横道ついでにもう1つ。音ゲーってハイスコアとの戦いになるとプレイすること自体は勝敗もなく自分の中で完結するゲームだと思うんだけど、ハイスコアや理論値って言うゴールを目指しちゃうと大変になって辞めちゃう人が出てきそうって思う。
システム側でハイレベルな指標は用意するのは良いと思うんだけど、そもそもゲームって楽しむために遊ぶんだよね?っていう初心な部分が忘れられちゃいそう。だったらNoteなどでこの夏CHUNITHMを遊んでできた思い出「日本中周りました」とか「ハイスコアで勢い付いたので告白しました」でもなんでも良いけど、コンテストして優勝者にはCHUNITHMのCDボックスプレゼント、とかどうででしょう?
勝敗はいいねがすべてではないけれど今後の指標になるかもしれないし参考にするとして、だけど運営側での厳正な判断で決めますって言っておけば良さそうな気がする。
CHUNITHMのユーザ発信の新しい宣伝方法の1つの始まりとして、あとは若年層の文章力向上の場の提供、優勝者をさらに深みへと誘うCDボックスと言う名のプレゼント(これは違うか)。
だけどそのためのハードルは高そうで、スコアリザルトは音ゲーでは当たり前に共有するものになってるけど、著作権との兼ね合いの部分。
楽しそうではあるんだけどなー。。。
そんなこんなでそろそろゲーセンでも行きましょうか。
ではまたーノシ
前に書いた音ゲーの楽しさはこちらです。