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「人生の大切なことをゲームから学ぶ展」に行ってきたのでゲームからの学びについて考える

2024/3/15から2024/4/14まで開催されていた非常に興味深いこちらの展示を見に行ってきました。ゲームする人なら一度は見ておきたいデザインのサイト。

場所は初めて行ったと思うけどGOOD DESIGN MARUNOUCHIという場所でそこまで広くないので平日に行ったらほぼすべてのゲームを遊んでも1時間くらいあれば見られる規模感でした。


展示

ゲームのUIっぽくわかりやすく整理されて小気味良い感じ。

ゲームから得られる8つの学び

ゲームから学べることを大きく8つにわけて説明されていました。
お金については例えばHadesなどでHPを支払って何かをもらうってものもあったりするので支払う対価という捉え方ができますね。

最後の考え方は見方を変えることも含めて考えればなるほど納得。

これらの8つについてそれぞれが学べるってゲームがこの展示専用に開発されているそうです。

専門家インタビュー

4名の博識な方の考え方の紹介があり、興味深い。

「ゲームから学んだ人生の大切なこと」調査結果

ロールプレイングゲームから学んだって人が予想より多かった。時間の関係もあるだろうから展示されているゲームにはRPGは無かったけど。

アンケート結果についてはYouTubeの方でも見られるものがあります。

ゲームにおけるUXデザインの裏ワザ

ゲームとは課題があって、それをクリアするために学ぶ必要があって、学ぶための仕組みとしてUXデザインがある、と言った位置づけだったと思います。ここでは裏ワザが最初と同じく8つ。(ちょっと多い気もするけど8ってデザインとして整理しやすいマジックナンバーか何かですかね?)

必須のものでは?と思ったけどもしかするとゲーム開発の現場ではこれよりさらに具体的なゲームシステム観点に着目されるので裏ワザと言っているのかも?

選択と言う意味では有名なものでドラクエ5では主人公が結婚相手を2人のどちらにするか決めなくてはいけないってのがありましたね。家族からは「どうしてどっちを選んだか覚えてないのっ!?」って言われてしまいましたが昔過ぎて覚えてないですよね?

このゲームから学んだ人生の大切なこととは、のアンケート

著名人の方と個人の方とでまとめてありました。著名人の方はミュージシャンや芸人や絵本作家まで。

それはNieRできちゃうわっていう感じのコメント
絵本作家さんの余白と想像力って概念良いよね

ゲームで実際にプレイして学ぶ

ゲームは遊んでなんぼ。

MONSTER REVENGE - CHOOSE BEST FRIENDS

選べ最高のフレンズ!
シンプルに組み合わせた仲間によって勝敗が決まります。「このメンバーどっかで見たことあるような?」が勝利の鍵。

大猿ドーン!
鬼もドーン!
最後はニセ釈迦。言いにくい、にせしゃか
そして平和が訪れた

3面でクリアだった。

ゲームによっては勝てる、勝てないだけじゃなく、勝てるけどかなり苦戦する、かなり圧勝みたいなものも仲間によっては出てくるもの。
おそらくこの1画面での戦いも、裏では仲間たちと連携して「もう少し待機して栗!」「いまだ蜂!」「とどめだ臼!」みたいな熱い闘いがあるんでしょうね。

時は金なり連打地獄

2個のサイコロを振って出た数字の秒数だけ連打してお金を稼ぐもの。1回押すと1万円。クリアのラインは788,400円。

新記録出たけど、たぶんもっと行けそうな雰囲気。
ボタンの押し方を変えることで金額が増えて行くので文字通りボタンを押す手段を考えるのが楽しそう。それでもハイスコアを目指そうとするとランダムに決まる秒数の壁が大きく感じ、最終的にはタイトルの意味を実感できると思う。

GOLD RUSH

最初にランダムでもらった金額(だったかな?)で装備を整えて挑むシューティング。結構多めにもらったみたいでサクサク進めた。

どのゲームもそうだけど、こんな感じのアーケードっぽくなってるの良い
プレイ時間なども見やすくまとまってる

めざせ!カンフーマスター

割とスピード速めに進む横スクロールアクション。
アクションゲームをプレイしてると写真が撮れません。

順番待ちの人はいなかったので後ろを確認しながら数回遊んだけどかなり難しかった。
時間と進度を鑑みて上達しにくくなった、先に進めなくなったなーって感じたので途中で切り上げてクリアできず。

あきらめないためには時間と体力や集中力も必要ってことも学ぶよね。

DEAD or ALIVE

敵を避けながら財宝集め、途中で帰るか選択できるパックマン系。
しっかりランキングもあった。

全然稼げてない方

このゲームに限らずランキング上位を目的にすると自分的にかなり難しいところまで来たけど進むしか選択肢が無いって思考に陥りそうなのがゲームとランキングの難しいポイントに感じる。一般的な対人ゲームにある見方。

リスクとリターンって意味だとゲームによって、ここから3ステージは移動速度半分だけど、その後攻撃力が50%アップなんてのもあるよね。

勇者コマンド

選択肢で結末が変わる。誰がやってもみんな楽しめたものだと思う。

ちょっとブレちゃった
新しいカタチでの平和
レッツパーリィ!

ASTRO SURVIVOR

2Dプラットフォーマーって言うんだっけ。
暗闇の中を進む必要があるけど、下にとげがあっても見えない。ライトを投げると壁に貼り付いたりして見えるけど、手持ちのライトがすぐ無くなる。だけどリトライするとさっきのライトが残っているのでさらに先に進めるようになる。

学びがあることを学ばせてくれる
困難な状況を脱出できた!

ゲームに慣れている人は作者さんがどのような意図でマップを作ったかを想像しながらいかに少ないライトで進めるかを考えることもできるっていう。

駆け引きボクシング

対戦プレイ専用だったみたいでソロで行ったのでプレイできませんでした。
じゃんけんのように相手に勝つ手を出すというゲームシステムだったようです。

そしてエンディングへ

1時間ほどで見られると言っても情報がきちんと整理されていてきれいにまとまってた印象。
本当は友達と一緒にもう1回行ってボクシングも遊んでくる予定だったけど風邪で行けなくなっちゃいました、残念。

展示期間の半分くらいが過ぎたあたりでゲームによっては裏コマンドがあるよってツイートされてたのも楽しかったですね。

たきコーポレーションという会社さんがメインで動いていたよう。1つの会社なので長年のフィールドワークの結果などを持っている学術機関などではないわけで、その中で得られた情報という意味では見た目のデザイン含めてきれいにまとめられていたという印象でした。良い機会をありがとうございました。

ゲームを前向きに建設的に捉えるという素晴らしい企画だったと思います。入り口の方のお話では正確なカウント結果じゃないですが、来場者は20代から30代が多かったと思う、ということでした。これから親になって行く人達の目にゲームが好意的に映ってくれると嬉しいですね。

そういえば終了目前でインスタライブの配信もあったみたい。今日時点で見られそうだったので興味がある人はどうぞ。自分は何分あるのかわからないし倍速視聴できないので全部は見てません。

Webサイト、YouTube、Note、Instagramでの情報発信、チラシでの後で見返せる用の情報。時にゲームっぽく面白いデザイン、専門家インタビューは白を基調とした高尚な印象などイメージ作りがかなりしっかりされていたと思う。

デザインって言ってもピンとこないけど、写真を撮れば映える感じになるし良かったです。

終了後のツイートにはエンディング風のスタッフロールまで。

もやっとしたところ

思ったよりスペースが大きくなかったこともあり情報量は自分が思っていたよりも多くなかった印象。入場料も無料だし。とは言っても興味を惹かれてYouTubeも見つけたものは手あたり次第見てから行ったのでなおさらだったのだと思う。Webサイト、YouTube、チラシと展示、それぞれでかぶっている情報も結構あった。

研究結果というものではないのでしょうがないのかもしれませんが、チラシを見返しても「かもしれない」という表現が少し気になりました。ゲーム開発はあまりやらないのかわかりませんが、少なくともUXデザインのプロは名乗っていそうな気がしたので、もう少しUX観点でばしっと情報を出していただけると良かったかなと。

ゲームの配置はあれでよかったのかなというのも気になりました。入ってすぐ目についたのは横スクロールアクションでクリアできなかったカンフーマスター。アクションゲームの場合は学びを得て、それを手に伝えて良いタイミングで操作する必要があるので学びだけではクリアが難しいと思ってます。そうするとシビアな操作が求められないASTRO SURVIVORあたりが良かったのではと思いました。

ゲームが難しかったという意見もちらほら見かけましたが、学びとは「こうすればできそう」というひらめきから操作して「こうやったらできた」までの成功まで行って振り返り、できたことを実感する、そういった流れの中で少しずつ得られるものかなと。そうするとクリアできない段階でのひらめきは学びにつながるかと言うと、つながらないことが多そう。テストのために公式を覚えても数日たったら忘れちゃうのと同じで。そうすると難しいゲームはプレイヤーの学びとしてはあまり効果的ではないのかなと思ったり。普段ゲームを遊ぶ人からすればソウルライク系などの高難易度ゲームがあるのも知っているとは思いますが、このイベントってそういう人向けなのかというと違うはずですよね。

子どもの時にゲームで遊んで難しいところがクリアできた!そういったことは成功体験として記憶に刻まれ、次のゲームでもゲーム以外でもその成功体験を基に行動することがありそうです。UXデザインはよくわからないですが、体験をデザインするということであれば、クリアまでつなげられる学びを得て、成功体験として体験できるところまでいけるゲームが多いと良かった、むしろ全部それを目指すくらいで良いのではと思いました。自分の場合カンフーマスターにはクリアできなかったし、(限られた時間とモチベーションで)クリアまでいけるように感じられなかったので、せっかく作ってもらったはずのエンディングが見られなかったのももったいないですし。

今後もう少し時間がかけられる機会が取れそうなら、例えばどこかの大学とも提携して卒業研究でゲームを作ってもらい、その過程で得られたことも展示して、などができるともっと具体化できて良いもしれないですね。とゲームでよく遊ぶ1プレイヤーとしては思いました。

そういえば来場された方はアンケートがいつまで有効かわかりませんが、回答しておきましょう。「今後もゲームの展示を期待しています!」と(え?)。

個人的にゲームからの学びを振り返り

展示会場でゲームから学んだことを書けなかったのでこちらで。

ゲームタイトル
学んだこと

ゲームボーイ系の何か(忘れた)
クリアという目的を達成するのに年齢は関係ない。小さい時は年齢の差がゲームのプレイ結果に大きく影響したが、一定まで行くとクリアするまで続けるか、ということが大事になる。ということを自分がクリアできなかったゲームを弟が引っ張りだしてクリアしたので。

セーブがある系全般
何日かにわたって続けることの意義。大きなことは1日では成し遂げられない。一人でできないことを成し遂げるために会社があったとして、その中でも個人一人ひとりができることに限界もあり、さらに1日でできる限界もある。続けることはそれを超える力。

タイムクライシス2
ゲームセンターのゲームでも100円(1クレジット)でクリアできるものがあるということ。敵の配置を覚えれる大切さ、隠れることの重要性、銃を片手で持ちもう片方の人差し指でトリガーを連打するとかっこ悪いけど攻撃の効率が良いこと。クリアするためには安全に進める必要があったり、手段を変えることが良かったりするということ。

CHUNITHM
続けることの大切さ、楽しさとは何か、フロー体験、筋肉の大切さ、睡眠の大切さ。寝不足や体調が悪い時の認識力と判断力の低下具合を音ゲーでは数字で可視化して見られる。年々睡眠を軽視するようになっていたことに気づけたこと。

考えを広げるプラスアルファ

フローなどについて専門家インタビューで多少語られているものもありましたが、ちょっと物足りなかったという人向け。ゲームと楽しさは切っても切れない関係。ほんとはUXデザイン観点で楽しさをもっと掘り下げてもらえると嬉しかったけど。

ゲームではないところで楽しさとは何かに触れられた本を2つ紹介。

人生の大切なことを学ぶってタイトルだったので仕事も趣味も何でも含めて人生。そこに楽しさはあっても良いはず、いやむしろある方が良い。
スマホにも入っているくらい幅広く使われてインフラの1つになっているLinuxの作者の個人目線での開発や考え方などについて書かれた本です。

楽しさって案外研究論文などは多くないみたい。そういった中でもヤミツキと言う観点でアスリートや芸術作品、職人技などを通して心理学・薬理学の専門家が知的、身体的なヤミツキについて論じたもの。2回くらいは読んでるこれ。

「平日頑張ったから疲れたなー」って時でもゴロゴロするより、違う何かに集中する方が心身ともにリフレッシュできる。そういったこともゲームを通して日々体験できてる気がします。
ということでそろそろゲーセンに行きますね。今日は3月末にサービス開始された新しい音ゲーのポラリスコードを遊びに行ってきます。新しいゲームは脳の新しい部分を使う感じがして好き。


それじゃ、またねーノシ

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