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「リアル脱出ゲームづくり教育@小学校」研究会参加レポ

短時間で、無課金で、こんなに楽しくなっていいのか?

リアル脱出ゲームを活用した学び

2024年8月某日。SCRAP本社に乗り込んできました。
FGOやダンガンロンパV3のイベントでさんざん脱出に失敗したわたくしは、「敵地調査」という任務を勝手に設定して足を踏み入れたのですが、かなり面白い話が聞けて、最高の時間を過ごしておりました。
まず横浜国立大学附属鎌倉小学校での実践について。
こちらでは総合学習の時間に「リアル脱出ゲームを作りたい」という意見が出たとのことで、「小学生でそんな発想が出てくるの!?」と、浅い経験しかない私はかなりびっくりしたのですが、作るためにはまず情報収集からだ、ということでDVDのゲーム「人狼村」を体験したり、実際にSCRAP社所属のゲームプロデューサーの方を招いて講演を聞いたり、かなり本格的にやっているとわかって、「私と同じ志を持つ先輩がいる」と思いました。
私はTRPGを教育、特に国語科教育に応用するということを考えていますが、こちらの実践では探究のサイクルをきちんと踏まえており、課題を設定して調べることに時間をかけ、その後試行錯誤する時間をきっちり確保しているという点、またカリキュラムマネジメントの視点や教科横断の視点を持って進行している点、さらに教員はあくまでファシリテーターに徹する点で、「教育利用で障壁となりそうな懸念」をほぼクリアしていると感じました。
それはTRPGを教育利用するときにも参考になると思って、かなり食い気味で発表してくださった先生に語ってしまいました。申し訳ないです。
後半は離脱してしまったのですが、学級のレクリエーションとして、つまり特別活動としてリアル脱出ゲームをするという試みもあったそうで、めちゃ気になりまくりでした……!
そのときの様子を資料で拝見した限りの情報ですが、「公平・公正」という視点がゲームを教育に取り入れる際には必要なのだと気付かされました。
全員で協力すること、ひとりひとりに見せ場があること、競争ではないことなど、ともすれば揺らぎがちな「心理的安全」がしっかりと保障されていて「あるべき姿」だと感じました。
おふたりの実践に共通するメッセージとして私が勝手に受け取ったのは、「附属校だからできること、ではない」です。
どうしても学校の現場では授業に集中させてもらえないこと、一枚岩でないために反感を買うことなどハードルがありますが、それは自分の行動次第でいくらでも変わるのだと強く勇気づけられました。
楽しく学べたらそれがいちばん、何かの成果が出ればさらに良い。
そんな可能性のかたまり、ブルーオーシャンの分野だと思っています。

今後の執筆の糧を頂戴できれば幸いです。お気持ちだけで結構です。