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2024年に遊んだゲームの雑感を書く(9月~12月編)

ゲーム雑感シリーズ。2024年9月~12月にプレイした分。
こうして振り返ってみると昨年も豊作揃いでしたね。別に2024年発売のゲームばかりって訳でもないんだけど。


⑲Satisfactory

工場自動化ゲーの有名作。数年間ずっとアーリーアクセスだったが、2024年9月についに正式リリースされた。寝食と仕事を忘れてプレイしてた。もう何年も継続してる(激軽)運動習慣もこのゲームやってる間だけ途絶えた。

2DのFactorio、3DのSatisfactoryが工場シミュの二大代表作ツラをしているが、それは初心者向きと同義ではなかったりする。

良い意味でも悪い意味でも、本作は全体的に凝っていて複雑というか……本格的なのだ。オープンワールドの地形は広大で起伏も激しく、敵はちゃんと殺意を抱いており、探索も戦闘もそこそこ難しい。製造ラインにしても中盤以降はどんどん必要素材が多くなるので、自動化ゲーの中ではむしろ応用発展的な位置付けに感じた。このジャンルをいきなりSatisfactoryから始めたら挫折してた気がする。

とはいえUnreal Engine 5を用いたグラフィックの美しさは髄一であり、大自然を開拓して自分の基地を建築していくワクワク感は格別。レベルデザインや操作面に関しても長年の開発を経てかなり洗練されており、純粋に要素一つ一つのクオリティは非常に高い。

あと有名作のメリットとして、攻略情報が動画も文章も充実しているのは見逃せないポイント。例えば効率的な鉄道輸送の実現にはリアル運用されている複線や平面交差を模倣するのが良いんだけど、独学で習得するのは流石にキツいものがある。

最新アプデで追加された新アイテムが相当強く(四次元ポケットとか)、正式リリースして半年も経ってない本作は以外と今が旬なのかもしれない。是非やりましょう。

⑳Re:Flex

音ゲー……とみせかけたイライラ棒ゲー。ネオン系の色合いや選曲チョイス(フリーBGMだけど)は好みだったのに、どうして。

ゲームとしては、次々と出現するサークルからはみ出さないよう移動し続けるするというもの。プレイ体験はひたすら微調整の連続であり、リズム感とは無縁の代物。しかもカーリング場かってくらい自機に慣性がかかって、マウスカーソルから糸を垂らしたけん玉を動かすような操作感でプレイすることになる。かなり厳しい。

プレイ中は左クリック押しっぱなし必須なのもマイナスポイント。右腕を常に緊張状態にしたまま微調整プレイを続けるのは物理的に苦しかった。珍しくゲーム返品した。

㉑Jumpgrid

死にゲーアクション? 操作は上下左右のみ。ルールも単純で、3×3の9マスを全部一回ずつ踏んでから真ん中のゴールに入るだけ。Super Hexagonが近いかも。

こんなん猿でもできるわ、と余裕かませるのはチュートリアルのみ。各ステージでは弾幕や巨大な壁が所狭しと迫ってくるので、初見では数秒生存するだけでも困難だったりする。時にパターンを覚え、時に気合と勢いで、それらを上手いこと回避しながら何とか全マス踏むんで次へ、を繰り返していく。

中盤以降は1ステージで何十回も死ぬのがデフォになってくるけど、リトライも爆速なのでストレスは少なめ。テクノミュージックも相俟って、中毒性と達成感がやみつきになるゲーム。

㉒ONE BTN BOSSES

弾幕シューティング? 操作はまさかのスペースキーのみ。ショットは自動発射で、自機もレールの上を勝手に動き続ける。スペースキーを押すと動く向きが反転するので、この「方向転換」のみで弾幕を回避することになる。

流石にゲーム性シンプル過ぎんか、と最初は思ったが意外と奥が深い。自機はスペースキーを押さずに動き続けることでショットが強化されるので、被弾するギリギリを見極めなるべく操作しないことが攻略の効率化に繋がるのだ。無論、しばらく操作しなくても良いような位置取りを予め取ることも大事。

序盤は初見でもクリアできる難易度だけど、終盤はリトライしまくって1ステージ30分くらい沼ったりすることもザラ。また本編となるストーリーモードとは別にローグライクモードもあり、シビアな体力管理や独自のビルド要素が楽しめたりもする。物語とかあってないようなもんなので、ストアページのPVにピンとくるかどうかで判断して良さげ。

㉓Void Sols

見下ろし型のソウルライク。主人公や敵が記号で表現されるのが特徴。回復は回数制限&焚火(セーブポイント)で補充するよくあるスタイル。UIやフォントが絶妙にダサい。

ステータス振りやアクセサリのようなビルド要素があり、パリィがあり、武器種によって必要ステや立ち回りが変わったりして、割とちゃんとアクションゲームしている。雑魚も普通に殺しにかかってくるので、道中であっても慎重な進行やパターン化は必須。

デフォ難易度では1ボスからかなり強い。エルデンリングを遺灰ありで攻略した軟弱者に全クリは無理に思えたが、幸いオプションからいつでも難易度変更できるので事なきを得た。歯応えを求める人向け。

㉔Techtonica

工場自動化ゲー。Satisfactoryでエンディングを見た後まだ工場シミュの熱があったのでプレイした。こちらも2024年11月に正式リリースされたばかり。

個人的にはとても面白かった。個別に記事を書いたので詳しくはそちらで。


㉕マジッククラフト Magicraft

自分で魔法をカスタマイズするローグライクアクション。多段hitの魔法に毒を付与してスタック爆稼ぎしたり、ふよふよ散乱する幽霊弾に自動追尾をつけて波状攻撃したり、レーザーに壁反射を付けて狭い部屋を埋め尽くしたり、色々できる。自傷と理不尽と予想外をなくしたnoita。

序中盤は真面目にゲームするが、ビルドがハマった回の終盤は棒立ちでも無双できるヴァンサバっぽさもある。魔法の付け替えカスタマイズはいつでも自由にできるので、ああでもないこうでもないと道中で試行錯誤しながら試し撃ちしてるだけでも結構楽しい。エフェクトもド派手で賑やか。

ゲーマー主人公がファンタジー世界に転生したという導入とラノベみたいな喋り口調が批判されてるし実際ウザいけど、ゲームの本質はそこじゃないので全然スルーできる。実際にゲームが始まってからのシナリオ要素は皆無。

㉖Rusty's Retirement

デスクトップ下部に常駐させる放置ゲー。ひたすら畑で作物を育てては売るを繰り返す。お金が溜まれば水やりや収穫用のロボットを購入・アプグレできて自動化が捗る。

放置ゲーあるあるだけど、どこかしら常に操作して最適化し続けることができるゲームなので、全然放置せず遊ぶことも可能。牧場や花畑といった牧歌的な風景は自動化が進むにつれ機械帝国と化していくが、各ロボットの挙動はどこか可愛らしく、せっせと働いている様はそれはそれで和める光景になる。

この手のゲームって妙にグラやUIが雑で安っぽいことも多いので、この品質で遊べる放置ゲーは普通に優良だと思う。

化石の採掘は本当に待つしかないのが唯一の不満点。畑や果実と違ってプレイヤー側では速度改善できる要素がないのだ。放置ゲーといいつつ、微々たる量でも効率化の操作をしたくなるのはゲーマーの性である。

㉗ほりほりドリル

地下採掘をするハクスラゲー。地面を掘って、入手した鉱石を組み合わせてドリルを強化し、更に奥に堀り進んでいく。カジュアルな見た目に反して結構中毒性がある。

単調な繰り返し作業ゲーがかと思いきや、ドリルを強化できる要素の幅が広く、色んなシナジーやビルドが存在する。一方で大量の鉱石やお宝を捧げて基礎ステータスを底上げする機能もあり、脳死の稼ぎプレイも受容してくれる。

時間制限や敵が存在しない=敗北の概念がないため、やればやるだけ強くなれる。たまに自分の装備を見直し更新しつつも、基本はまったり無心で遊びたい人に向いてるかも。

㉘Phantom Rose 2 Sapphire

デッキ構築型ローグライク。悪くはない出来なんだけど、如何せんこの手のジャンルの作品を数多やり過ぎて目が肥えてしまった節がある。StSという王者を引き合いにするまでもなく、可愛いイラストや凝ったシナリオ面ではクロノアークが、ゲーム性の奥深さではVault of the Voidがそれぞれ大きく勝っている。次点でCobalt CoreやAstreaも相当面白い良作だったので、正直言うと有象無象の一つだなと思ってしまった。

そもそも本作は「ドローや手札の概念がない」「ピックしたカードはいつでも使える代わりにクールタイムがある」といった要素から、デッキ構築というより戦闘スキル構築ゲーと言った方が正しい。

キャラクター衣装等のアンロック要素が多く、期間イベントも定期的にあるので、ハマればモチベは高く維持しやすいかも。他作品だと、最高難易度クリアした後で更に遊び続ける動機って意外と持ち辛かったりするのでね。

㉙Hollow Knight

メトロイドヴァニアの代表的作品。ENDER LILIESの方が明らかに難しかったので、プレイする順番逆だったかもしれねェ。

操作性良し・世界観良し・音楽や効果音良しで隙なく高品質なゲーム。昨今のメトロイドヴァニアはビジュアルが美しくてナンボという風潮、とても良いと思います。当記事のサムネイルはHollow Knightの一番好きな休憩エリアです。

基本的にヒット&アウェイが推奨されるシステムが性に合ってた。張り付いてパリィやジャスト回避しまくるの苦手なので……。

また、空中下斬りで色々と誤魔化せるのも非常に優秀。これで敵や地形の接触ダメージを防ぐことを覚えてから、プレイフィールが格段に快適になった。本作を語るにあたって特筆するような部分でもないだろうけど、地味ながら神システムだと思う。下斬りの辺り判定が少し横にもあったり、空中ジャンプ回数が復活する点からしても、開発はアクションゲームの何たるかを分かっている。

ENDER LILIESやってoriもやって正直メトロイドヴァニアは十分だろと思ってたんだけど、名作の世評に違わぬ面白さでした。2024年になってようやく手を出したELDEN RINGもそうだけど、有名作は相応の理由があって有名足り得てるのだと再認識した。


そんな訳で全三回に渡る2024年のゲーム雑感でした。過去記事も良ければどうぞ。

最近はゲーム以外の趣味モチベも高くて、今年はここ数年ほど闇雲にインディーズ作品買い漁って遊びまくるみたいなことはしなさそうな予感。海外ドラマレビューとか音楽レビューとか漫画レビューとかでもするかなぁ。しなさそう。いよいよキリが無くて悩み所である。





















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文章を書く練習
冷静になるんだ。