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2024年に遊んだゲームの雑感を書く(1月~4月編)

去年も書いてたゲーム雑感シリーズ。今年は3分割で投稿してみる。前回は前後編に分けても量が膨大になってしまったので……。

MTGやLoLやソシャゲみたいなずっと遊んでる作品は除いて、今年に初めて遊んだゲームだけピックアップしています。

◆2024年1月~4月



①Palworld / パルワールド

年始早々色んな意味で話題になった問題作。ポケモンを筆頭に様々なゲームをパクってリスペクトしている。パルという野生生物をボールで捕まえ、育成してバトルさせたり、資材集めやアイテム生産を一緒にやるオープンワールドサバイバルクラフト。サーバーレンタルして友人とマルチ遊んでた。

ゲームの出来自体は全然悪く無かったと思う。たしかに諸要素の悪魔合体ではあるけれど、結局ユーザーが注目すべきことは面白いか面白くないかが全てだ。その点において、本作は冒険も生活もしっかり面白かった。

様々な種類のパルが騎乗に対応しており、陸海空を駆け、フィールド上ではシームレスに戦闘もできる。時にプレイヤー自身が走って攻撃を避けたり、パルと連携して戦ったりもする。といった要素をはじめ「正直ポケモンSVでこれをやりたかったんだよな~」を実現しているゲームだった。

自分みたいにインディーゲームを漁りまくってると「創作は必ず何かしらの影響を受け、必ず何からしらの前身の上に成り立っている」ことを体感する機会は多い。「〇〇ライク」みたいな呼称はあまりに有り触れて、日常茶飯だ。

ゲーム界隈全般に言えることだけど、クリエイターの美学みたいな曖昧な概念に捕らわれず、今後も面白い新作が登場することを望むばかりである。まあ、それはそれとして「露骨にパクりだろこれwww怒られろww」と笑い飛ばしはするけどね。

②ELDEN RING

DLCじゃなくて元の方。言わずと知れた名作であり、2022年のGOTY受賞作でもある。今年になって今更プレイした。遅れて遊ぶ有名作品ほど語り辛いものはない。

初フロムゲー&攻略情報縛り&意図的なファーム縛りで遊んだので、戦闘は何かと苦労した。それでも遺灰というオトモアイルー風なシステムの存在は大きく、ボスの動きを完全に見切らずとも騙し騙しごり押しできた。このライト層救済の要素は、世間の好評に大きく貢献していると思う。

僕は賢い人なのでステ振りも知力を中心に上げたのだけど、アステールの薄羽の「星雲」という隙と威力の大きい技を「お願い通れ~」と叫びながらブンブン振るスタイルだったので、やってることは結構チンパンジーじみていた。遺灰縛ろうかというイキった発想も中盤までで、ラスボス戦は二時間以上かかった。

そして風景美術が素晴らしいゲームでもあった。リエーニエとノクローンが特にお気に入り。ゲームは誰かと喋りながら・youtubeを開きながらプレイすることが殆どなんだけど、各所のロケーションがあまりに綺麗で、たびたび足を止めて景色に見入ったりして、探索中すら結構没入してプレイしていた。そう思わせたという事実こそ、口先でアレコレ評するより、よほど端的に本作の魅力を表しているかもしれない。

③Sixty Four

不気味で綺麗な雰囲気のクリッカーゲーム。キューブクリッカーと言った所か(ちなみにパブリッシャーはクッキークリッカーと同じ)。複数種のリソースを管理するタイプで、設備を増やして自動化を進めていく。

初めはシンプルに拡大再生産を繰り返していくんだけど、中盤に登場する資材が「既存の資材を食い潰す」という初見殺し性質を持っていて、割と萎えポイントだった。本作は建築物を増設するほど建築コストが高くなるので、基礎資材の供給を盤石にするという対応が取りにくいのだ。というか頑張って増設しようとしても、元手となる素材を勝手に食べられてしまうし。

他にもリソース上限が定められていたり、UI操作が不便だったり、日本語翻訳の品質が悪かったりと不満点はチラホラ。それでも進捗9割くらいまでは進めたと思う。ビジュアルは良ゲーの予感がしていたので色々と惜しい気持ち。

④Windowkill

ローグライクシューティング。ゲームを起動すると小さなwindowが複数個バババっと展開され、フワフワとモニター内を漂う独特なUI。ストアページのデモ映像を見ると分かりやすいが、ボスが画面外から攻撃してきたりもする。

フワフワ漂って伸縮もするwindowは行動可能な範囲であり、視界でもある。壁をショットで撃つとwindowを大きくできるので、敵を倒して壁も押し広げてと操作は大忙し。ボリューム感は値段相応であり、数時間遊べば満足できるレベル。ただビルドもアクションも割とちゃんとしていて面白い。

自機が複数種類あるんだけど明らかに強キャラ弱キャラの格差があるので、難易度設定みたいに機能している。隠しボスの演出がこのゲームならではの面白さがあるので、もし購入したら調べるなりして是非到達して欲しいところ。

⑤ゴルフ・ピークス - Golf Peaks

詰将棋みたいなパズルゲーム。「2マス地面を進む」「3マスジャンプする」といった行動カードが複数あり、それらを適切な順番で使用してゴールまで辿り着かせるというもの。ゴルフらしいバンカーや池ポチャを始め、ゴルフらしからぬベルトコンベアやワープ装置まであり、ステージギミックは中々に多彩。

クリアに必要な手札(行動カード)はステージ毎に固定かつ最初から全て渡されているので、パズルゲーにありがちな「閃きがないと一生解けない」みたいな詰みが発生しにくい。難所も30分悩んだら解けるくらいのもので、個人的に難易度設定はちょうど良い塩梅だった。

熟考しても良いが、とりあえず手なりで試行錯誤するのもそこそこ有効。これはパズルゲームとして地味に優れたデザインだと思う。あと音楽がチルくて綺麗で良い。

⑥ワイルドフロスト (Wildfrost)

デッキ構築型ローグライク。去年の記事でもこの手の作品を多数取り扱っていて、流石に造詣が深くなってきた感がある今日この頃。ユニット毎にターン概念・位置取り概念があるという点でQuantum Protocolと似ている。

ポップな見た目に反して難易度はシビア目。雑なプレイを許さない仕様で、盤面観察と熟考は不可欠。あと若干説明不足な仕様が幾つかあるので、色んな意味で死んで覚える要素が沢山あるゲーム。

とはいえ理不尽感はなく、自分自身が学んで強くなっていく感覚にきちんと応えてくれる良作。なんというか、不快な制限をかけてくる敵が少ないのだ。戦法メタも殆どないので、伸び伸びシナジーを組んで毎回ちゃんと馬鹿ダメージが出せるし、それが最高難易度でも通用する。ただし一手の操作ミスが全滅に直結する。負ける時は不運ではなく自分のせいで負ける。

プレイングの難易度がやや高い一方で、デッキ構築要素は優しめ。何回かプレイしてカードプールやシステムを覚えれば、ピックすべきもの、組み合わせるべきビルドの正解はハッキリ分かるようになる(基本的に一人のメインアタッカーを周囲の味方が全力サポートする構成が強い)。それでいて細部のアドリブはやはり必要で、体験が一辺倒にならない面白さは健在。

総じてクオリティは高く、この手のジャンルが好きなら遊んで損はないゲーム。それに難しいといってもStSのA20Hほどでは全然ない。

⑦HELLCARD

マルチプレイ対応という異色なデッキ構築型ローグライク。まあプレイ時間の9割はソロで遊んだけど。結構バランス調整は大味ぎみ。

ソロの場合、3人分のキャラ(デッキ)を全部一人で操作することになる。当然手札は三つあるし、プレイ順のパターンも膨大になる。ただ基本的に大ミスさえしなければ同系作品ほど緻密な操作は必要とされないがちで安心。それでいて情報量は多いので、何か上手いことやってる感は得られる。

それでもゲーム性からしてプレイ順は何だかんだ重要で、その一手一手を毎回相談して決めるマルチプレイは相性が悪いよな~と感じた。他人のデッキの内容とかシナジーまで把握しきれないし。

斬新な意欲作だとは思うので、変わり種を遊びたいなら良いかも。個人的には30時間程度遊んだ時点で作業感が出て飽きてしまった。……いや、それは十分楽しんだ方なのかも?


次回は2024年5月~8月分の予定です↓↓

2023年分はこちら


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