Valorantについて現時点で分かっている事に下手くそゲーマーが感想を書いてみた。
Valorantについて、現時点で分かっていることをまとめ、感想を書いてみたよ。
結論から言うと
1. 早くプレイしてみたい!けどヘタッピが続けられる環境を提供できるか?
(内部レートとかサブ垢の対策してほしいのは俺だけ??)
2. 期待はめっちゃしているけど、その分なんていうか恐怖?みんなが盛り上がっているのに、自分だけ取り残されてしまう感覚?
3. ゲームは超好きなのに、下手すぎて楽しめない。eSports疲れですわ
そんな想いと結果が乖離しているゲーマーの感想。
「Valorant」は言わずと知れたLeague Of LegendsのRiot Gamesが開発をしているFPS。LoLの10周年のイベントで発表されたときは「Project A」と呼ばれていたやつ。
現時点ではPCのみでのリリース。
PC以外での開発も考えているらしく、モバイル版のプロトタイプは作業が開始しているらしい。
いわゆるPS4やNintendo Switchの様な家庭用ゲーム機については、議論はしているものの、PCと同等の正確な射撃要素の実現が難しいので、悩んでいると。
PC vs Consoleなんて話題は戦争が起きてしまうと思うけど、自分はステータスをPCに振り切ったPC派。
PCの方がスペック高いし、ローディングも早い(SSDつこてる)。
値段は高いかもしれんけど、そこは社会人としてのアドバンテージ。
ローディングを待つ時間を買えるなら金で買うわ。
PS4版モンハンとか地獄。グラブルVSもロード長すぎ。
もちろんクロスプレイは実装しないでしょう。
コンソールでFPSをやったことないんだけど、オートエイムサポートなしでマウスの操作感に勝てるわけないやん?
毎日仕事でマウス使ってるのに上達しないのはなんでや。。。
ValorantはLoLと同じくフリーToプレイ。だけどキャラクター(エージェントと呼ばれている)や武器のスキンは購入のみらしく、ガチャではないみたい。基本無課金勢なので、どうでもいい部分。
チックレート128 Hzのゲームサーバーとは?
世界中のデータセンター上にサーバーを配置しているらしく、128tickを目指しているとの事。
128tickというのは、ざっくりいうと1秒間に128回、クライアントとサーバー間での通信が発生し、それだけしっかりとデータが処理されるということ。
なので、クライアント -> サーバー <- クライアント 間のラグが圧倒的に少なくなるので、当たり判定のずれが低減されるはず。
とはいえ、インターネットが遅ければ、それだけ通信回数が減るのでみんながみんな完璧の環境とはならないよう。
また要求スペックも、10年ぐらい前のPCで30FPSぐらい出るらしい。
LoLと同じく、参入のハードルが低くくなっているので日本人のプレーヤーも増えるかも?
LoLが動作する環境であれば動くそうなので、低スペックPCゲーマーにとっては朗報だね。
私自身OverwatchとかTF2とかスポーツライクなFPSが好きなんだけど、みんなLoLばっかりやっててさみしい思いをしているんですわ。
みんなのPCでValorantできる!かつRiotが開発したというネームヴァリューでみんな参入してくれそう。
ただリアル系FPSは苦手なんだよなぁ。。。
チート対策もしっかり実装されているみたい。
これは今まで知らなかった事なんだけど、従来のFPSは試合開始時からすべてのプレーヤーの位置がクライアントに送信されていたらしい。(そらそうか)
データとして受け取っていたので、ハッカーはそれを可視化するだけだったっつーわけね。
Valorantでは、プレイヤー同士が衝突する寸前までデータを送らないので、壁の向こうには誰もいない状態を作り出しているってわけか。
壁抜きとかはどうなるんだろうか?銃弾が着弾した位置とプレーヤーの位置をサーバー側で計算する感じになるのか。
まぁ仕組みはともかく、チーターは例外なく消えてほしい存在。
BF5は好きだったんだけど、チーターの蔓延によって殺されたゲームだと思ってる。
Valorantに関してはチート対策への意気込みがすごい。
最初はCounter StrikeとOverwatchを掛け合わせたゲームだ!なんて言われていたなぁ。
プレイヤーが操るエージェントそれぞれは「特殊技」が使えるってところがOverwatchっぽい印象を持ったみたいね。ただその特殊技は直接キルできるようなものではなく、混乱させたり、一回死んでも生き返ったり見たいな間接的になるみたい。
銃撃感とかは、ほぼCounter Strikeのそれと似ているような印象。基本的にSR系以外のADSはなく、腰だめOKで即着弾(ヒットスキャン)。撃った瞬間にダメ判定が発生する。
動画とか見ていてもほぼ一撃死なので、先に見つけて弾当てたほうが勝ちのよう。
敵を先に見つける大切さという点ではR6:Sっぽいなとも思った。(あんまり知らないけど)
個人的にADSが嫌いだったので、腰だめだけでよいのは好感度。
操作が多いのが嫌いなんだよなぁ。撃つ、リロード、しゃがむ、ジャンプ、武器交換。これぐらいで十分。
エージェントは10人居て、最初から5人は使える模様。ポイント貯めてアンロックしていく方式か?
またエージェント間のヒットボックスは共通で、差はないらしい。
武器もそれぞれ同じものが購入(CSのように)できるそうなので、エージェントの特徴は、見た目&スキルの違いで出したいとの事。
個人的にはヒットボックスに差があっても、戦略の幅が広がって面白いと思う。
がちがちの早打ちゲーにならないように願うが、純粋なFPSとして評価できそう。
マップデザインに期待。
CSやTFCはさすがValveさん、マップデザインが秀逸すぎるところもあって延々と楽しめたわけで。
やり続けていると、壁の向こう側の敵が心の目で見えてくるようになるのよね。複雑すぎず、でも戦略は無限。そんなマップデザインを期待。
ちなみに、CS:GOでマップを手掛けていた人も開発者として参画している模様。
マップの追加は半年から1年ぐらいを考えているらしい。
LoLの場合は、リリース当初からほとんど変わっていないし、それぐらいリピートできるマップが作れるなら素晴らしい。
FPSとMOBAじゃぁ比べる対象にならないが。
高低差があるマップも避けているらしい。
マウスを低感度でプレイする場合、視線の上下が大変ということと、上にいるプレーヤーが基本的に有利になってしまうので
バランスを考えながら調整している様子。
以下は、ランクマッチが実装されているゲームが抱える問題について。
LoLで感じている問題(OWもそう)は、サブ垢の対策やマッチのバランス。
自分がまだレベル20ぐらいの初心者なのに、Noobと煽ってくる奴。いやNoobだよと言い返してやりたい。というか言い返してやった。
一緒にマッチするってことは同等のスキルだろ、あんたはNoobじゃないんかい。と思う。違うならサブ垢でしょうよ。
負けることに文句は言わないけど、いい勝負をして負けたいよね。
心理的な問題としては、「自分はみんなよりうまいはずなのに!」を前提としてプレイしてる人が多いこと多いこと。
負けた原因は擦り付けろ!自分は悪くない。
顔が見えないから暴言はいてもOKな奴が沢山!
心を無にできればいいんだけど、暴言はかれたらイラっとするよね。
無視無視。
最近では、eSportsタイトルの競技性がしんどくて、プレイするのも疲れてきた。勝った負けた、煽られた、罵倒された。楽しみ方を忘れているかも。
RPGとかシングルプレイでゆっくり楽しむのが良いね。隠居か。
Line疲れと同じく、eSports疲れとかいう言葉もそのうちはやりそうやな。
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