【売上】自作ゲームをSteamで販売してみた
hnaです。InterplayerというゲームをUnityでつくって、それを11月下旬にSteamで販売してみました。ちょうど1か月経った今、どの程度売れたかなどを紹介したいと思います。
どんなゲーム?
まず、どんなゲームか簡単に紹介します。本作は2Dステージ上でトークンを拾い集めてプログラミングするというニッチなパズルゲームです。ちなみに、記述する言語は私が作成した自作言語です。
ストアページをご覧いただければ分かるとおり、ターゲットはそこそこ手慣れたプログラマなので、初心者にはこのゲームは厳しいでしょうが、刺さる人には刺さるゲームです。実際に、適合したターゲットの方々には楽しんでいただけました。ステージは全部で28個あり、総プレイ時間は3時間~です。(プレイヤーのスキルに大きく依存しますが…)
初月でどの程度売れたの?
では早速、Interplayerの売上のアナリティクスをお見せします。初月のグロス売上は$764で、売上数は317本でした。現在は133円/ドルなので、日本円でギリ10万円程度です。ここから色々引かれて、恐らく貰えるのは5万円くらいだと思います。(まだ貰ってないから分からないけど…)
・グロス売上:764ドル
・ネット売上:669ドル
・売上本数:317本
・返品数:12本
・ウィッシュリスト登録:734
個人的には、そこそこ売れたかなという印象です。というのは、Steamはデポジットとして100ドルを支払わないとゲームを販売できなくて、当初はそのデポジットを回収できるほど売れてくれるとは考えていませんでした。大半は回収できなくて終わりを迎えるんじゃないかなと思っていました。
ですが、他の個人開発者さんの売上について書かれたブログを拝見したところ、意外とそうでもないらしく、デポジットが回収できる以上の売上を達成しているようでした。というか「500ドルしか売れなかった」「18万円しか売れなかった」とか言ってる方が多くて驚きました。もちろん、ゲーム開発を仕事にするならこの程度の売上では生きていくには厳しいでしょうが、私のような高専4年生の一学生にとっては5万円でも嬉しかったです。(平均を基準にしたら少ない方であるのは確か)
失敗したこと
Steamで販売する中で失敗してしまったことをいくつか紹介します。
まず1つ目にプレスリリースを発売の1週間後くらいに送ってしまったことです。これは普通あり得ないことだと思います。プレスリリースは鮮度が大事なので、発売前に送るのが普通だし一番良いと思います。私の場合は幸いにも、4Gamer.netさんとファミ通さんに掲載して頂けました。ありがとうございます。そのうえ、コンテスト(後述)で疲労がたまっていてあんまモチベ無かったので総合して10通くらいしか送ってないです。全然少ないです。
2つ目の失敗は、Steamのストアページの作成が遅れたことです。Steamでは2週間ストアページを公開しないとゲームを販売できないようになっているのですが、これは販売前にユーザのウィッシュリスト登録を獲得するための工夫だと思います。私の場合はゲーム完成後に作成したので、2週間だけストアページを公開してすぐ販売しました。もちろん、販売できるならすぐ販売した方がいいですが、ゲームがある程度形になったところでストアページの作成に取り掛かれば、より長い期間公開できてより多くのウィッシュリスト登録を獲得できると思います。
3つ目の失敗は、英語ローカライズが遅れたことです。Steamで販売するなら英語ローカライズは大事です。Steamのメインユーザの多くは英語圏なので、より多くのユーザを獲得するには英語にローカライズする必要があります。私の場合は「英語ローカライズした方がいいよ!」とアドバイスを頂き、発売の2週間後に英語ローカライズしましたが、結局アメリカでは4本しか売れてなかったです。
海外向けのプレスリリースも勿論しましたが、発売から2週間も経っていて「英語ローカライズした!」というニュースだけでは掲載されませんでした。こんなに売れてないのは、絶対にプレスリリースに失敗したせいだと思います。(他にどうやって宣伝すればいいんだ?)
なので、英語ローカライズは発売時点から必要です。
4つ目の失敗は、キュレータコネクトを無差別に送ってしまったことです。これは売上とはあんまり関係ないと思いますが、一応書いておきます。Steamにはキュレータと呼ばれるゲームをレビューするグループみたいなものがいて、キュレータコネクトはキュレータさん達にレビューを依頼できるSteamの機能です。またキュレータごとに専門するゲームジャンルは異なり、やってくれそうなキュレータをこちらで選別する必要があります。
ですがコネクトを送れる上限が100個もあり、検索で日本人キュレータが50くらいしか出てこなかったし、加えて当時は日本語しか対応してなかったので、まあ全員に送っちゃっていいかなとか考えて送っちゃいました。そしたら、キュレータに所属するSteamユーザさんの1人に「良くないよ…」とご指摘を頂きました。
あと、キュレータさんは日々、大量にゲームを貰っていて面白そうなやつだけ選別してプレイする!って感じだと思ったら大抵は1週間に2、3個程度しかレビュー依頼を貰わないそうです。なので、依頼文は簡潔でいいと思います。プレスリリースみたいに文章を凝る必要はなさそうです。私の場合はなんとか目に留まってもらおうと、読んでいて違和感を持たせるような工夫をしましたが、結果的に恥ずかしいだけでした…。そんなにしてでも、ニッチなゲームであるせいか、受け取って頂いたキュレータは7/100でした。(7人の方にはとても感謝しています)
良かったこと
一番良かったことは、U-22プロコンで最優秀賞を受賞したことです。これがそれなりに宣伝になったかと思います。多分ですけど、リリースから1週間も経過していたのにも関わらずファミ通さんなどにプレスリリースを掲載して頂けたのも、これの存在のおかげだと思います。
他に良かったことは特にない。
まとめ
参考にして頂ければ幸いです。
ちなみに、Interplayerは開発者さんにこそ楽しめるゲームなので、ストアページだけでも訪れてみてください。質問等あればTwitterで受け付けています。
以上です。