忙しい人のために「相対見積もり」を超簡潔に解説!
さて、今日も「忙しい人のためのアジャイルことはじめ」まとめていきます。
今回は相対見積もりです!
「テキストを読むより、動画を観る方がいいよ!」って方は、こちらもどうぞ。同じ内容です!
「時間」はみんな平等
どんなに忙しい人でも人は1日24時間しかありません。これはエンジニアも一緒。その中から働く時間を何割捻出するかの差でしかありません。
ただ、仕事に時間を振り過ぎると心身を壊したり、家族との関係性が壊れてしまうのも事実です。
そう考えると大事なのは時間の"量"ではなく1時間当たりの"質"なのではないかなと思います。
その前提を置いて見積もりについて考えていきたいと思います。
アジャイルにおける見積もりとは
そもそもアジャイルにおける見積もりに対する考え方は
「完璧な見積もりは不可能」
という立ち位置です。
なぜなら、私たちが取り組む課題は
"経験したことはないもの、もしくは状況"
同じ内容でももう一度やると前回より上手になっているので状況は異なります。つまり、全く同じ状況ではないものを予測するのは「完璧」にはできません。
そんな「完璧」にならないもののために私たちは多くの時間を注いでいます。では、それはなぜでしょうか?
なぜ私たちは見積もりをするのか?
これは 私の解釈では、2つの要因があるのかなと思います。
1. ゴールまでの速度とペースを図る
2. 自分たちの強さと速さを定量的に示す
では、この本ではどう言っているでしょうか?
こう言っています。
では、見積もりはどのくらいやればいいのでしょうか?
いい塩梅ってどこ?
アジャイルの考え方だと、
「適度にずれない程度で最小限努力する」
というものです。これは、何も生み出していない時間は最小限にして、いかに生産的な時間を生むかという考え方になります。
そこで導入されるのが相対見積もりです。
正解は・・・僕にも分かりません。
では、これは?
そう、"2"です。ほとんどの人が言い当てられたのではないでしょうか?
これが「相対見積もり」です。
これは基準に対しての比較ができるので、相対的に見積もれます。
これを開発の見積もりに置き換えると、
「過去実装したタスク = 1」に対して、「今回のタスク = 2」という感じです。
この数字の単位を ストーリーポイント と言います。
チームの強さを定量的に表す方法
ここまできたら、あとは簡単です。
このタスクごとのストーリーポイントをSprintごとに積み重ねて、それをひたすら記録していきます。
この積み重ねたストーリーポイントの合計をベロシティーと言い、Sprintごとに線で結んで可視化するのが一般的です。
これがSprintごとの"質"と言えます。
時間での見積もり(=量)との比較はこんなイメージです。
とわいえ、知りたいのは工数やコストだ!
はい、ごもっともです。では、その変換方法です。
四則演算でできる簡単な計算です。
これを上司や顧客に連絡すればバッチリです!
相対見積もりの具体的なやり方
有名な方法は「プランニングポーカー」です。
手順は
1. 基準となる数字とそれに対応するタスクを決める(2 or 3が一般的)
2. 見積もるタスクを上から選ぶ
3. 基準に比べて何倍かを心で決める
4. 「せーの!」で出す
5. その理由を語る
6. もう一度「せーの!」で出す
※ この繰り返し
この時にやっぱり意識したいのが、
「適度にずれない程度で最小限努力する」
ということです。
このプランニングポーカー は繰り返すとどんどん上手くなります。
なので、開発者だけじゃなく、デザイナー、営業など他の職種の人も混ざってやることでどんどんタスクの難易度の想像がつきやすくなっていきます。
また、開発タスク以外でもできるので是非いろんなタスクでやってみてください!
とは言え、やったことがないのでお試しをしたいという方、こんなイベントを用意しましたので、是非、ご参加いただければと思います。
また、動画で詳しく解説してますので、ご確認ください。
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