ゲームポケモンスロットUIデザインの歴史を探る
みなさんが初めてギャンブルしたのはいつでしょうか?
僕の初めてのギャンブルはポケモンダイアモンドパールのスロットです。
当時7歳の僕でこれで沢山涙しました。
現在、大人の事情によりどこも閉店をしてしまったのですが、今もゲーム配信などで実況がされていたりと、かなりの人気コンテンツです。ゲーム本編とはほぼ関係がないのになぜここまでユーザーを惹き寄せるのか?今回は歴代のポケモンゲームのスロットUIを見つつ、魅力を探っていこうと思います。
まず、今回の企画について
さて、視伝研の03テーマは「UIデザインの歴史を紐解く」です。
03テーマの経緯については、こちらのnoteでお話ししていますので、初めに目を通しておいていただけると、読み進めやすくなるかと思います。
ポケモンスロットで一番見てほしいところ👀
まず、一貫してスロットで見てほしいところに触れられたらなあと思います。それはポケモン🏐×スロット🎰。それぞれの世界観をうまく両立できているところだと感じています。
画面を見ただけで、ポケモンのゲームだとはわかりつつも、ところどころ「大人しかわかんねぇだろ」っていう要素も入れ込んでいる。このバランス感がとてもいいので、これらを感じつつ見てくれたらなあと思います👀
ポケモン赤/緑🔥🍀
ポケモン赤・緑は初めてのスロット、UIデザインという言葉が普及していないのにも関わらず、ほぼ完成してんじゃんって思えるほどいいデザインやなあと感じます。もうこれでゲーム一本作れるじゃん🎮📺
そしてその中でもポケモン赤・緑ではドット表現の中でも見やすくするために白黒の中でも「メリハリ」をつけていることがわかります。
例えば、画面の中で特にコントラストが強くなるのは「白」色だと思います。画面上では、その白色は主にスロットの中しか使っていないため、画面で一番魅力であるスロットの要素がストレスなくみることができます。
ほかにも画面の「3.2.1.2.3」の表記については
黒いドットの内側に白いドットを入れ込むことでメリハリをつけていたりと、、スロットしたことない子供でも、どのように遊ぶのか?わかりやすくなっているの部分がポケモン赤/緑の魅力なのだと感じます。
ポケモン金/銀
引用:https://www.youtube.com/watch?v=x-ognEy1Zlg
赤・緑から「色」がつき、よりポケモンやスロット本体の世界観をゲームの画面によく落とし込まれている印象があります。
ここで注目したいポイント2つありまして。。
1つ目は
UIに「質感」を感じさせる表現を取り入れているところです。
例えば、赤・青でもあった「3.2.1」の部分、ここは前回はただ白黒でコントラストを調整していたのですが、今回は左上と右下に白を加えることで「光沢」を感じさせる表現になっています。その分スロットの中は平面的な表現なため、画面にも遠近感が生まれ赤/緑以上にメリハリがあるUIになっています。
ほかにも途中でポケモンが画面上に出てくることがあったりと、スロットが元々もつ要素がわかりやすく演出されているのが遊び心があって良いですね。。!
引用:https://www.youtube.com/watch?v=x-ognEy1Zlg
ポケモンルビー/サファイア/エメラルド
引用1:https://pk-mn.com/n/pokemon-oras-kinsetu-game-corner/
引用2:http://daibun.blog.jp/archives/1040420544.html
ここまでくると金銀よりもさらにスロットの要素が豪華になってきましたね。
ここでの個人的推しポイントが2つあります。
1つ目は
「質感」に加えて「立体感」の演出が強くなっているところです。
例えばスロット表現。こちらは金銀までは平面的な表現だったのに対し、今作からはスロットが回り込んでいることを表現するために上下はだんだん暗くなっていることがわかります。他にもスロットの下のボタンは「光沢」と「影」で立体感を強めています。
2つ目は
あえてここでドットの表現も取り入れているところです。
もうここまできたら立体的なカッケー表現使いまくりたくなるじゃないですか???!
ですが、右の画面ではあえてドットの特徴を利用したUIを採用しております。これにより、左右の対比でビジュアルとしての魅力、スロットの「らしさ」を上手く表現している例だなと感じました。
ポケモンダイアモンド/パール
引用:https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0610/17/news003_4.html
赤・青の頃から10年でここまで進化するんすね。。
ここまでカッケェUIだとギャンブル中毒になるかもしれないです。(実際になりました)
ここで僕が特に注目したい部分は。。
輪郭線がただのドットではなく、光と影で表現するようになってきた
この部分ではないでしょうか。
これまでのスロットのUIでは要素を識別するための手段として、「輪郭線」が使われることが多かったです。しかし、今回からは輪郭線として見えるのではなく、実際にあるスロットのように自然に落とし込まれているんですよね。特にスロットの縁の部分はこれまで以上に上下の陰影が細かく表現されていて、スロット本来の「らしさ」のようなものが演出されていると思っています。
そのほかにも
「7」や「ピカチュウ」のアイコン一つずつに入れ込む情報が増え、ポケモンの世界観に合うUIになってきていること
スロットが持つ「機械らしさ」のようなものがよりできてきている
こちらが感じることができて、もうほんと愛しかないっすねこのゲーム。
結論:ポケモンスロットは、大人が考えた
「本気の遊び心」だと思う。
みなさん、全年齢対象のゲームであるポケットモンスターに
「そうだ!ギャンブル要素を入れよう!!」ってなりますでしょうか?
僕はならないです。
この「大人が考えた本気の遊び」。
これこそがゲームフリークの会社の良さであり、ゲームを作るからには徹底的に楽しんでもらおうという気持ちが伝わり素敵だなあと感じます。
「スロットはいいぞ。」どんどんはまってくれっていう感情的なところが垣間見れて僕はとても好きなのです。
スロットは僕らの心の中で永遠に生き続ける
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