ティアキンがひと区切りついて、気付いたこと3つ
一生懸命取り組んだゼルダの伝説ティアーズオブキングダム、ラスボス戦を終了した今、なんだか一つ大きなプロジェクトをやり遂げた達成感でいっぱい。一方で3か月と決めたからやりこみ要素として、達成率90%までに仕様と心に決めました。ところが・・・というわけで気づいたこと3つ
1.ゲーム機を忘れて家を出てきてしまった。
往復の通期の電車の中で約2時間くらいはゲーム機を触っていたと思います。それくらい習慣になっていたことなのに、なんと今日、そもそも、電車で座れたらいつもすぐ出していたのを出さなかったし、まあそろそろやろうかなあ・・と思ったらかばんに入っていない。一度も忘れたことがなかったのに・・・。やりこみ要素は後から立てた目標。やはり初めにこれで行くぞ!と思う目標に向かって人は頑張るもの。後付けは気合が入らないんだ。仕事で、当初の目的が達成された後、折角だからこれもやってみたら?と提案したことがうまく進まないのは、人のこういう心理に基づいているのかもしれません。
2.肩が痛いの辛くなってきた
キリ良く終わるために、寝不足気味の時もあった。緊張して肩が上がった状態でプレイしていた時間も長くて、ここ2週間くらい肩から上腕にかけて痛みが出ていた。もっと前からかな?
でも、そこまで気に掛けるほどもなく、ある姿勢をとると痛い!!と思って、一瞬やだなと思うくらい。
それが、昨晩は、寝るときに疼いて、ああしんど!という感じ。昨日知り合いの先生に聞いてみたら「腱板は消耗品だから。」つまり、加齢性変化だと言われ、ひとまず頸椎からじゃないことにほっとしたところ。それでも気にかかるかかからないかは、頭がお暇かどうかに依存している。特に夜間にかけていつもゲームをどう攻略するか考えていたから、それがなくなったんでしょうね。そうなると痛みが辛くなる。私の研究テーマの慢性の痛みも頭がお暇かどうか、何を一番考えたいと思っているかがきっと大事なんだろうなあ・・
3.生きていくうえでのハラハラドキドキの種は何よりも貴重
私は退屈が死ぬほど嫌い。だから、こちょこちょいろいろなことをやっていたけれど、それでも様々苦手が存在した。
嫌いな飛行機、憂鬱な海外でのトランジット時間も難なくクリアして来れたのは、ゲームで頭がいっぱいだったから。空港のベンチで必死で取り組んだ。苦手意識のあることに上回るハラハラドキドキがあれば、苦手なことはどこかに行ってしまう。
ゴキゲンにいろいろなことをクリアしていくためには、ちょっと負荷のかかる取り組んでみたいようなテーマがあることが、実は重要なんではないかと思うようになりました。
今回はゲーム、日常では自分のキャパオーバー気味の仕事。残念ながら運動は長期的なベースラインの向上には必ず効果はあるのだけれど、効果レベルMAXはやっているその時だけなのでそれだけでは辛い。
嫌な状況を吹き飛ばせるどこでも取り組めるような何かがあるといいなあ・・・
今後は運動と両立が可能な、ハラハラドキドキするような何かを見つけてまた取り組んでいきたいと思います。ゲームは姿勢がやはり問題で、夢中になれば、姿勢よくやることは不可能。何かないかしら?