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[IDOL ALIVE]とあるボードゲームにハマった結果環境メタ考察が始まった話

どうも。もえるごみ(現ベラボーマン)です。
今回はアイドルアライブというボードゲームについて話していきます。
今回話す内容はタイトルにもある通り環境メタ考察の話です。
なぜボードゲームで環境メタ考察をするのかというと1から10まで話すと長くなるので簡単に話しますが…
私が友達の家に行く時何かゲームが欲しいなと思いSwitchといったテンプレ的な物ではなくボードゲームを選ぼうとした時パッケージに惹かれて買いました。しかしいざ遊んでみるとガチで面白かったのでみんなで環境メタ考察をしようと決めました。
自分(一般人)含めてTCGの前線で活躍してる人たちと環境メタ考察をしていく上でレポートを残そうと思い書きます。

※本記事のデッキ画像は各デッキビルダーの許可を得て掲載しています。
また今回のゲームをするに当たって自分含めて全員自らの意思で環境デッキ(強いデッキ)を作る気持ちで取り組んでいます。エンジェイでやってる方には少し気分が悪くなるかもしれないのでエンジョイ思考の方は少し気分が悪い記事になります。ご了承ください。
それ以外の方は面白半分みたいな感覚で読んでください。
※おまけを除く内容の最後に[増量版]この先予定の執筆が途中経過までありますが完成次第更新します。
もうしばらくおまちください。

[第一章]始まり

①環境メタ考察に当たってのルール

❶ネットなど参考になる物や既に出ている物をそのまま真似てパクるのは禁止
(これすると探究心が無くなり一気に面白く無くなるから)
❷デッキ構築ルールはエキスパートを参照。
※ルールは後述に記載。カジュアルルール、フェスルールは今回の考察では当てはめない。

②今回のボードゲームのルール

ルール長くて読むの面倒くさいと言う方はこの動画を見てください。これにほぼ全て載ってます。
「アイドルアライブ 公式 ルール解説動画」
https://youtu.be/2u_wcAa4TrE?si=HtQpcs0HCfTKgdtC

このゲームには3通りのルールが存在しますが今回はエキスパートというルールを参照して環境メタ考察を行います。ルールの概要は簡単に書くとこんな感じです。

1.カジュアル…本体1つを使って遊ぶルール。
★2.エキスパート…本体2つ使用して遊ぶルール。1プレイヤー本体を1つずつ使う事でデッキ制作の多様性が生まれやすいしミラーマッチもできる。
3.フェス…3人以上で遊べるルール。

まずは下準備として以下の物を用意します。
①好きなアイドル(キャラ)を3人選ぶ。3人選んだらその中から1人選びセンターアイドルとして置く。
②楽曲デッキというカードの束を18枚用意する。
※ただし楽曲デッキ構築に制限あり。
同名カードは3枚まで。さらに楽曲デッキに入れれるカードはアイドル3人の色属性と同じ色のカードしか入れれない。
③イベントデッキというカードの束を3枚用意する。
※各それぞれ1枚ずつの構成になる。
④アイドルキャラのスタンド、声援チップ、独占チップ、プレイシートなどゲーム中に使う小物を用意する。(本体購入時に付属)

準備は以上で終わりです。
★ここでカードの使い方を簡単に書きます。
・楽曲カード…カードの左上に1人や2人と買いています。これは使用アイドルの人数です。必要人数とカードを使うのに必要な色があれば使えます。
使い道は二つでボルテージを上げるかファンを獲得するかです。(ファン獲得はボルテージ値条件あり)

ex.このカードなら1人で黄色属性のアイドルが必要。

・イベントカード…ゲーム中各それぞれ一回しか使えませんが強力なカードです。使用メモリーとは簡単に言えばゲーム中に使った楽曲カードの事です。使用済みカードをコストにして使います。

かけがえのない瞬間なら赤のカード2枚と何でも良いのでカード1枚が必要。

アイドルカード…この縦長のカードを3枚使います。真ん中にいるアイドルがセンターアイドルです。センターアイドルは初期手札枚数と初期ボルテージがキャラによって違います。
またセンターアイドルにはセンタースキルというものがあります(俗にいうリーダースキルみたいなものです)他の2人はセンタースキルは発動しません。

これなら初期ボルテージは30、手札は4枚。

アイドル駒…文字通りです。対応している色をこの駒を使って行います。
使い方は後に各ゾーンを紹介しますがバックステージからシンギングエリアにおきます。
(デュエマで例えたらバックステージはアンタップ状態、シンギングエリアはタップ状態だと思ってください)

後ろ姿もあるよ


さて次は各エリアについて話します。

数字の横は観客デッキ。数字はオーディエンスエリア(観客席)
自分のゾーン。AとBの間はシンギングゾーン。


バックステージエリア…各アイドルが待機してる状態。シンギングエリアに置く事で楽曲カードを使用できる必要色含めてコストとして使える。
シンギングエリア…各アイドルを使用した状態。ここにおるアイドルは基本次のターンまで再使用は不可能。
ファンサエリア…A.Bあり1人ずつ配置が可能。一度配置したら基本次ターンまで帰れない。ただし置くと声援チップというドローソースにできたりイベントカードのコスト削減、各アイドルの再使用可能などの恩恵を得る事ができる。
オーディエンスエリア(観客席)…ファンカード(得点源)を置くエリア。ファンは基本前から取っていくが公開されているファンは3人まで。
ファンデッキエリア…ファンカードの束を置くゾーン。ただしインフルエンサーという5点のカードはゲーム開始時は除外されており記者というカードが捲れるかファン獲得すれば山下に置かれる。


以上で終わりです。
次に対戦を行うのですが以下のフェイズに沿って進めます。その前にまずは先行をどんな方法でも良いので決めます。
(じゃんけんやマーカー使うなりとあるゲームみたいに最近爆発した夢を見た人が先行など何でも良いです)

①スタンバイフェイズ
シンギングエリアに置かれたアイドルをバックステージに戻します。戻し終わったら楽曲デッキから一枚引きます。(ただしドローは先手1ターン目はなし)
②メインフェイズ
以下の事が順不同で可能。
・楽曲カードの使用(使用枚数制限はコストがあれば無し)
・イベントカードの使用(使用枚数制限はコストがあれば無し。ただし各カードは1回のみ)
・ファンサエリアにアイドルを置く(置く事で声援チップを一つ獲得)
③エンドフェイズ
ターン終了です。
①→②→③を繰り返してファンを獲得して20点を取った時点で勝ちです。
以上が基本ルールの説明です。長いので環境考察を読むときは一度やってみると楽しめると思います。

③環境メタ考察記録

2024年8月4日から開始。
自分含めて普段遊んでいるTCG仲間の方々と環境考察開始。
(自分含めて全員やるからにはガッチガチに強いデッキを作る意思があった。さすがTCGゲーマー笑)
初めはみんなゲームシステムを理解する所からスタート。システム自体は2回〜3回すれば大体理解出来ました。
そして各アイドル、楽曲、イベントのテキスト読んでいき1人がある事に気づきました。
「これ黄色と緑合わせたら強くね?」
黄色はボルテージ上げに特化しており緑は声援チップを手に入れる事に特化しています。これらのコンボを使って生まれたデッキ。
それがアグロ黄緑赤サキです。

The.脳筋デッキ

センターアイドルは黄色属性のサキを採用。
サキのセンタースキルは声援チップを得る時かわりにボルテージ10をあげる効果があります。
これを利用して初手はボルテージを上げまくって動きのバリューを増やしつつ3人楽曲や赤のカードでファンを一気に獲得していき、黄色のイベントカードその輝きに憧れてというボルテージ値によってこのカードがファン点数になるというカードを使い一気にファン点数20点を獲得していくデッキです。イベントカードを使うと最大7点となるカードなのでファン点数獲得は13点で済むため速効性が高いのがメリットです。
またイベントカードにシャッフルを採用する事でオーディエンスエリアにやっかいなファンなど点数を下げるカードやコアファンなど3点といった大きな点数のファンが多々あって相手ターンを返さないといけない時妨害できるのも魅力です。
赤のイベントカードは自由枠です。回してて思ったのが緑のイベントでも良いと思いました。なぜなら赤の楽曲カードを2回打ちたい場面があったためイベントを使ってバックステージに戻す動きが欲しい事が多かったからです。ここは要検討です。
しかしこのデッキは使い勝手は簡単なのが魅力ですが赤がアンチシナジー(コンセプトと合ってない)となり動きが阻害されるデメリットがあります。

アグロ黄緑赤サキのデメリットを消すコンセプトは無いか考察した結果1人が新たな発想に辿り着きました。
赤から紫に変えたらファン点数を効率よく獲得できるしボルテージを下げなくても済む。さらに声援チップを使って動きのバリューの質が良くなると…
紫は声援チップを使って追加効果が発揮されます。本来ファン点数は前から獲得しますが選択出来て獲得可能効果など声援チップを駆使した効率良い動きができるのが魅力です。
そこで派生して生まれたのがアグロ黄緑紫サキです。

初期環境結論最強デッキ

動きは前述に紹介したアグロ黄緑赤サキとほぼ変わりないですが赤のファン獲得を一気にできるムーヴが消えた代わりに紫カードで高得点ファンを声援チップを使って効率良く獲得出来るのが強みです。使用難易度は上がったものの扱いやすさは以前とほぼ変わらず高いです。
またアグロ黄緑赤サキと違いイベントカードにセンタースイッチを採用しています。
センタースイッチを採用する事でボルテージ値を上げまくった後に紫のアイドル(エリ)に交代するためです。
エリは他のアイドルと違い独占というギミックを使えます。
独占ギミックは声援チップを使う事でファン1人を独占状態にし相手は独占状態のアイドルを獲得出来ず自分のみ獲得出来るようになります。また現カードプールだとファンデッキのシャッフル処理で独占状態ファンは混ざらないためほぼ確実に取れるのが強みです。
これがあるため基本リーサルは黄イベント(7点)+独占ファン(3点または5点)で10点か12点あるため終盤に近づいていけばセンタースイッチでエリに交代し独占で欲しいファンを占領。これで基本ファン獲得数は10点か8点で収まるため勝利条件を一気にもぎ取れる強みがあります。
またシャッフルも採用する事でやっかいファン(減点される可能性)や相手が高得点ファンを取らせないように嫌がらせも出来るため道中も安定して動けるのも強いです。

序盤からボルテージを上げまくって早期決着をつけるアグロデッキが流行って最強と言われた中、自分ともう1人がとあるカード目が付きました。
「誰がためのアリアでワンショットすれば良くね?」

画像荒くてすまない

コストは前提としてボルテージ100%以上でメモリーが青が3枚と何でも良いので3枚合計6枚支払う事で次に使うカードのファン獲得人数をこのカードで手札を捨てた枚数分増やすという効果。
この効果を最大限に活用していくために生まれたデッキ。
それがトリーヴァ(黄緑青)アリアワンショットというデッキです。

ワンターンキル性能Top Of Top


このデッキのビルダーは初期の理論はシータカラー(赤青緑)で赤でファンをちまちま獲得していきつつ中盤か終盤にアリアでワンショットしていくコンセプトで組んでいましたが構築を荒削りしていくうちに赤より黄色を入れた方がワンショットの後に点数が足りなくても黄イベントを使えば点数をさらに上乗せできるのではと考えた結果トリーヴァカラーでの構築に成功しました。これによりワンショットの成功率が上昇し相手からしたら「予測可能回避不可能」というとんでもないデッキが爆誕した瞬間でした。
ちなみにこのデッキはアグロデッキとの対面は勝率は非常に高く環境はワンショットで溢れてしまうと考えられていました。

しかしワンショット環境が流行りローカルルールで制限を化そうとする話し合いをしている中、このワンショット一強環境に終止符を打たれるデッキが爆誕するのです。
それが紫青白独占コントロールです。

申し訳ございません。写真撮るの忘れました。
撮れたら直ぐに掲載します。

このデッキはサキのみが持っているギミック独占を使用して高得点ファンを獲得していき相手の獲得ファンへの妨害、低得点やデメリット効果持ちのファンを押し付けて盤面をコントロールしつつ徐々に勝っていくというデッキです。
話が前述に話したワンショットデッキの話に少し戻りますがワンショットデッキには弱点があります。それはデメリットファンが複数体獲得した時獲得出来る点数が大幅に下がってしまうという事です。
例えば「やっかいなファン」というカードを手に入れたら同時に獲得した1番高い点数持ちのファンを山札に加えてシャッフルするファンや
「愛の重いファン」といったボルテージ値を下げるファンが複数体獲得した時一気にアドバンテージが減ってしまうのです。
それを紫青白独占コントロールは相手にこれらのデメリット効果持ちのファンを一気に押し付け自分は高得点ファンを獲得するという強みがあるのです。
しかしこのコントロールデッキにも相性があり、ワンショットデッキに対しては有利ですがアグロデッキに対しては不利という明確な相性が見られます。

④環境考察の感想

我々らはこの環境を時間にして約2日で完成し僕らの感想は「この環境を終わらせてしまった」と。
ワンショットやコントロールといった自分だけ気持ちよくなって相手にはこのゲームの性質上妨害ギミックがないためただ相手の動きを鈍るように祈ってただ見守るといった状況が見られるバトルが多々見られるようになりました。

ワンショットとコントロールからこれを言われてる気がした

たった時間にして二日しか触ってない者なのでまだまだ開拓の余地はあるとは思いますがこのボードゲームのカードプールの性質上、これ以上の開拓はあまり期待が出来ないのと開拓の意思が薄くなり我々らの結論はアグロとワンショット、コントロールの三すくみ環境であると結論付けました。
ボードゲームという性質上全く触らないという事はないですがこれからも適度に触れていく程度になると思います。
このnoteは僕含めて誰かが触れる限り更新し続けていこうと思います。(忘れない限り)
そして私自身ボードゲームに触れる事自体あまり無かったのですがアイドルアライブをきっかけにボードゲームにハマってしまいました。
この場を借りて素晴らしいゲームを作った事を感謝します。
皆さんも一度アイドルアライブを見かけたら一度買ってみてはいかがでしょうか?特にTCGゲーマーはハマってしまうと思います。
環境考察記事は以上で終わります。長文読んでいただきありがとうございました。


[第2章]さらなるメタの先へ

ここから先は増量版の内容になります。ただしおまけを除いてです。
この記事を自分のX(旧Twitter)にポストした時に予想以上の反応をいただきました。ありがとうございました。
その中でとある引用リツイートがありました。
「もう一段階先のメタがある。まだ結論じゃない」と。
そうこの人の意見を聞いて自分を中心に我々らは白属性をあまり見ていない事に気づきました。そして自分はこれはまだ結論は出ていない。さらに深掘りしていこうと身内に呼びかけて我々らの力だけで考察していこうと思います。
※先の内容は現在執筆中です。執筆し終えたら更新します。もうしばらくお待ちください。

以下の項目はおまけで書きます。クオリティに関しては本記事よりさらに落ちます。メモ程度の感覚だと思って見てください。

★(おまけ)各センターアイドルTier表と評価

約二日で決まった結論

各1人ずつ説明します。

・Tier1

瑠璃川 音羽

適正デッキ:トリーヴァワンショットアリア

理由は何と言っても唯一初期手札6枚が強いからでしょう。
我々らの環境メタではワンショットデッキのセンターアイドルとして最強格を誇っていました。
手札が6枚ある事でアリアワンショットのファン獲得枚数が多くなりやすいから利便性が高いです。
またセンタースキルのメインフェイズ開始時に観客デッキのトップチェックして上か下に置ける効果も優秀。得点源を稼ぎやすくなります。

篠田 紗季

適正デッキ:アグロデッキ(赤緑黄、紫緑黄)
アグロデッキの格となるアイドル。初期ボルテージ40%と書いてあるがボルテージが100%以上に上がるのが異常に速い。
特に緑とのシナジーが尋常じゃなく組み合わせたら択が広がるのも優秀。
ボルテージを利用したアグロを作るならセンターにおすすめ。

・Tier2

姫野 瑛里

適正デッキ:独占コントロール
唯一無二のギミック独占を使えるからでしょう。
独占コントロールの核。また紫緑黄アグロサキのセンターチェンジ先でもあります。
ぶっちゃけTier1.5の実力はあります。ただそこまで分布分けが出来ないためあえなくTier2に。
ワンショット系統にめっぽう強い。

・Tier3

愛沢 日和

・適正デッキ:現状無し
センタースキルはクセは無いがセンターにしてまで使う事は今の研究では見つからない。
チュートリアルにおすすめ程度。今後の開拓に期待。

香月 文乃

適正デッキ:現状無し
実の裏話、ワンショットデッキの最初のセンターアイドルはこの子だったが初期手札の枚数に青のアイドルに持って行かれたため残念ながら不採用に。
恐らくローカルルールでセルフナーフや選抜制限すれば上がる可能性は高いか…

・Tier4

柊 涼子

適正デッキ:現状なし
センタースキルでというより白ギミックを使いたかったら入れるくらいか…
書いてある事は悪くは無いがセンタースキルの発動条件が相手の前のメインフェイズに楽曲を2曲使わなかったら発動しないため発動しなかったら無となる。
毎回発動できると言われたら難しいため恐らく我々らの環境ではほぼ使われないだろう…

★(おまけ その2)もしローカルルールで制限かけるなら

①選抜制限
※選抜制限とは
選抜制限とはこれらのカードを組み合わせる事で強力すぎるデッキにかけられる制限の事です。
例えばAというカードとBというカードが2種選抜になったらAのカードを入れたらBのカードは入れることが出来ない制限です。
(元々はヴァイスやヴァンガードの制限方法の一つ。デュエマでもコンビ殿堂という名前である)

アイドルデッキの構成に2種選抜

選抜理由
元々はアリアワンショットデッキが暴れすぎたため。
センタースキルで初期手札で唯一6枚握れる音羽(青)と声援チップを手に入れてドローしたりアリア打って3人楽曲で大量ファン獲得した後に緑のカードで増やした声援チップを消費してドローやアイドル全員再スタンドさせるのが十分強すぎてワンショット性能が拍車がかかるからです。
この2種選抜にする事でアリアワンショットの性能はダウンしつつコンセプトは残っているため違うアプローチをすればコンセプトは残しつつ相手にフェアに近いバトルがまだしやすいからです。

②枚数制限
現状無し。理由は少ないカードプールに枚数制限をかけるのはあまり良くなく下手すれば多様性を失うから。

③禁止カード
現状無し。理由は枚数制限と同様。

④ナーフ(下方修正)
現状無し。

⑤アッパー(上方修正)
現状無し。

★(おまけ その3)TCGゲーマーになぜウケたのか考察

このボードゲームをするに当たって自分含めてTCGゲーマーになぜウケたのか考察していきます。
ちなみに僕のまわりのTCGゲーマーは基本面白く無い物は忖度無しで面白く無いと言いますし2回目をやる事はほぼ無いです。
ウケた理由は恐らくTCGと同じ感覚で出来るところに魅力があったからだと考えます。
私自身このゲームとTCGの違いというのはカード+何か物があるかないかだからだと考えています。
カードでバトルする系統ならTCGゲーマーは自然的に思考が強いデッキを作るという思考に回っていくからそこまでの道のりが楽しいからウケたのだと考えています。
私自身もそれが面白いからハマったのだと思います。恐らく拡張されれば尚更やると思います。2弾の追加待ってます👋

★(おまけ その4)なぜ環境をわずか2日で構成出来たのか?

正直2日で出来るのってよく考えたらやばくないですか?やばいです。
これは私も身内も言ってましたがTCG(ヴァイス、デュエマなど)と比較してテキスト(効果)が簡単な物が多いため最適解が直ぐ導けれるからだと思います。
今のTCG(特にヴァイスやデュエマなどのご長寿TCG)は複雑なテキストが多く環境が構成されるのが人口が少ないほど構築が遅いのです。
しかしこのゲームはテキストが簡単な分、今まで複雑な事をされた我々らの身からすると最適解に近い回答が出るのが早いのです。
ただこれが100%正解かと言われると間違いなくnoと言うのであくまでも我々らの環境での最適解だと思ってください。

★(おまけ その5)TCGゲーマーと一般人との考えの違い

この話はぶっちゃけて言うと人によって不快になる事があります。それを理解した上で読んでください。

この環境メタ考察をするに当たってTCGゲーマー以外の子も誘っていましたが一般人の方にこのような発言がありました。
「ボードゲームって楽しくするものなのになぜそんな強いデッキを探そうとか考察までしようとするの?」と。
これは確かに言われるのも仕方ないと思いました。恐らくこれはTCGゲーマーと一般人では楽しみ方が違うからだと解釈してます。
一般人と括ってますが我々らもTCG以外の事をしようとします。それらは基本みんなと楽しくするためにやるものだと考えています。何が強いか弱いか考えず仲間と楽しい時間を過ごす手段として見てるからだと考えています。
一方のTCGゲーマーは一般人との楽しみ方とは視点が変わって強いデッキを作るまでの道のりを楽しんでいる。いわゆる探求していく過程が仲間と考えるのを含めて楽しいからだと考えています。
簡単に言えば楽しみ方の視点が違うだけで両方共楽しいという気持ちはあります。
私は一般人での括りの楽しみ方を否定するつもりはありません。楽しければそれで良いじゃないかと思います。

★(おまけ その6)他者からのフィードバックの大切さ

ゲームや仕事など何でも良いです。
皆さんは何かした後にフィードバック(何かを終えた後に振り返る場面)をどのように振り返っていますか?他者から良い所悪い所をもらったり、または自分で自己研鑽する、上手い人の発言(意見)を参考にするなど様々だと思います。
自分優しく他人に厳しくのクズ人間の筆者が語るので説得力皆無ですがこの記事のフィードバックを他者から得れたので書きます。
正直な話、まずフィードバックが大事か以前にフィードバックが欲しいか欲しくないかが大事だと考えます。
例えをTCGであげて見ましょう。
友達とワイワイカードゲームをやっている場面で周りから
「これした方がもっと強いですよ」
「何でここの場面でこれしたんですか?こっちの方が勝てますよ」
「何でこのカード入ってるんですか?入れる理由無くないですか?」など楽しくするという目的と関係ない事を言われたりしたらどう思いますか?人によったら腹が立つと思います。(僕もその1人)
まずはフィードバックが欲しいと思う所からがスタートです。それからどういうフィードバックが欲しいかを考えるべきだと考えます。
どういうフィードバックが欲しいか具体的に分からない人はまずは何でも良いので意見をもらいましょう。そうすれば分からないと思った瞬間自分が何が分からないのかが明白になる瞬間です。
自分では分かってても全てが分かるとは限りません。他者からの意見というのは自分では気づけない部分を気づかせてくれるのです。

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