なぜポケモンユナイトにスピードタイプだけ新規追加がないのか

題名のとおり、今回はポケモンユナイトでスピードタイプに新規の追加がされないのはなぜかを考えてみたい。

そもそもスピードタイプとは?

私個人の考えが入るが、スピードタイプとは「一撃必殺」「倒すか倒されるか」がコンセプトだと思う。

気づかれずに仕掛けられれば倒せて、場所がばれていれば不利な状況になり倒される。そんな感じ。

やれることが明確で、もはやそこに特化したともいえるような性能をしており、それゆえプレイヤーの腕前がかなり直に表れるのではないだろうか。

現在いるスピードタイプのポケモンについて

ポケモンユナイトには、ゲンガー、アブソル、ファイアロー、ゼラオラの4体がスピードタイプとして分類されている。

それぞれのワザや特性は異なるが、どれも先述したスピードタイプのコンセプトにわりと当てはまるのではないかと思う。

ファイアローはある期間スピードタイプを越えた性能をしていたが、今は落ち着いている。

私自身、普段スピードタイプのポケモンを使用していないが個人的な偏見で感想を書こうと思う。

①ゲンガー
無双している動画がTwitter等で、最もあがっているのではないかと思う。
相手に居場所がばれずに仕掛けた時の爆発力はスピードタイプの中で郡を抜いていると思われる。

ただ開始から最後までその強さを持つわけではなく、ゴーストに進化をするまでは苦しい展開が多いと思う。
ゴーストに進化しても、痒いところに完全には届ききらない性能をしている今は、丁度良い塩梅なのかもしれない。

②アブソル
見つかると厳しい戦いになるスピードタイプの中では、見つかってからが本番みたいなところがあると思われるポケモン。

見つかっても、トリッキーな動きをして相手の理解が及ぶ前に倒せるのが理想的ではないだろうか。

ただ、他のスピードタイプと比べたら集団戦が苦手なように思える。
タイマンを意識して、危ない戦いは仕掛けないというどこぞの暗殺のプロ集団みたいなポケモン。

③ゼラオラ
ファイアローは長くなりそうなので先にこちらを。
少しアブソルと似ていて、見つかってもタイマンなら相手を倒しやすいポケモン。
なんなら、一時期はタイマン最強だったかもしれない。

そのかわりといってか、ユナイト技の習得が唯一10レベルになっている。
9レベルで覚えられるなら勝てたのにという場面が多くありそうなポケモン。

「放電」が弱くなる前は、集団戦でも強いというスピードタイプとしては異例の性能をしていたが今は……。

④ファイアロー
現状、最も使用されたことのあるスピードタイプのポケモンではないだろうかと思う。
単純に初期に選べる5体の中の1体だからというのもあるが、シンプルに性能が強かった。そう、強"かった"。

本来スピードタイプは、仕掛けて相手を倒しきれなければ倒されてしまうような性能なのだが、ファイアローは違った。

先に仕掛けて、仮に相手を倒せなければ逃げることができた。
これはいうなれば、上位存在。
自分は相手を好きに倒せるけど、相手には自分を好きなようには倒させない。
こんなの理不尽という他ない。

そしてそれを補助していたのが、回転率の高いユナイト技だ。
まあ、そんなユナイト技も弱体化により見る影も無くなった……。

なのでスピードタイプのコンセプトに再び戻ったといえよう。



現在いるスピードタイプを踏まえて、新規追加が無い理由を考える

増えない理由として真っ先に浮かぶのが、性能の調整と既存のポケモンとの差別化が難しいということ、これがあげられる。

まず性能の調整について。

スピードタイプの性能は、過去の出来事から見ても分かるようにかなりのじゃじゃ馬で、少し強くするだけでとんでもない影響を及ぼす。

たとえば、私はプレイしていなかったが初期のゲンガー。相当悪さをしていたらしい。
そのためにしばらく謹慎させられてるともいわんばかりに弱体化されていたようだ。

次に、ゼラオラ。「ほうでん」が強かった時期、「スパーク」「ワイルドボルト」が強かった時期があるが、どちらにしてもかなり暴れていたと思う。
その辺が押さえられた今は、タイマンだとそこそこ強いが、ひどすぎるわけではないマイルドな仕上がりになってる。

極めつけのファイアロー。
「倒すか、倒されるか」ではなく「倒すか、逃げて機会をうかがい倒すか」な状態だったのがまだ記憶に新しい。
スピードタイプに安易な逃げの性能を与えてはならないということが分かる良い例だ。

以上の3つを踏まえて、明らかに壊れだとか言われないようにするなら、「逃げの性能は与えないようにしつつ、見つからずに仕掛けたら相手を倒せる位の能力」を新規ポケモンに与えるのが良さそうだ。


……。


それって既存のスピードタイプ達を使えば良くない……?



既存のスピードタイプの能力を何となく分けた上で、新しそうなものを考えてみる

・見つからずに仕掛けたらとても有利に相手を倒せる
スピードタイプのコンセプトだと勝手に思っているこの部分。
ゲンガーの「ゆめくい・シャドーボール」「ヘドロばくだん・たたりめ」、
弱体化前ファイアローの「ブレイブバード」が該当しそうだ。
ゼラオラやアブソルも見つかるよりは見つからない方が確実に倒せるため、当てはめられると思う。

・特殊な動きで相手を翻弄
アブソルの「フェイント」「ふいうち」がある。
ゼラオラの「スパーク・ワイルドボルト」「ボルトチェンジ」等か?

・一時的に壁抜けを行えて移動距離が他のタイプより長い
ファイアローの「そらをとぶ」。

これらを踏まえて無理やりひねり出してみる。

①分身
アタックタイプのゲッコウガが「かげぶんしん」を持っているが、スピードタイプに持っているポケモンはいない。
特殊な動きで相手を翻弄できそうだし、新規のポケモンに与えてもおかしくなさそうだが果たして……。

②ステルス機能
これまたゲッコウガの「えんまく」がステルス機能を持つが、スピードタイプのポケモン達に持つものはいない。
翻弄するというところが、スピードタイプっぽくありつつ既存のスピードタイプとも被らなそうだが……。

と思ったが、ゲンガーのユナイト技がもろにステルス機能あるんだった。
まあ、常時使用できるワザの枠&それ自体が攻撃技ではないということで何とか……。

③罠設置
こちらもアタックタイプのジュラルドンの「ステルスロック」が一番近いかもしれない。
設置系統は他にもリザードンの「だいもんじ」やイワパレスの「ステルスロック」もあるが、踏むまで視認できない(草むらで隠すとかのテクニックを除いて)のはジュラルドンのワザだけだ。
そしてスピードタイプにはいないので、被らない。

④とりついて倒す
当たり判定がシビアなかわりに、成功すれば数秒空けて確実に致命傷を与えられるというのを妄想。
成功しても失敗しても自分のHPが1になるとかなら、あくまでタイマンに強くて、見つからない方がなお良いという形におさまれそうだ。

⑤超長距離からの攻撃
ジュナイパーの「かげぬい」や、フシギバナの「ソーラービーム」以上の射程を持つつもりで。
そのかわり、制約が厳しいとかだと良さそうか。



無理やり考えた妄想への考察

①分身
翻弄するというのは面白そうだが、その分身がどこまで動くかが鍵になりそうだ。
もし攻撃を一緒に行ってくれるとなった場合、かつての強かったゲッコウガみたいに仕上げたら大問題だ。
なぜゲッコウガを今の形まで弱体化したのかと、ゲッコウガファンから文句が出かねない。
かといってダミーとして出すだけなら、少し弱いかもしれない。
もう一捻り欲しいところ。

②ステルス
これもゲッコウガが似たようなことをしている。
スピードタイプに与えるなら、もう少しステルスの時間を長くして……、といきたいが問題がある。
それはかつてのファイアローになりかねないということ。

先に仕掛けて大ダメージを与えて倒しきれなかった、じゃあステルスで逃げよう。
ではファイアローとやっていることがかわらない気がする。
そしてそれは理不尽と呼ばれるもので、壊れというものでもある。
つまり、存在してはならない。

なのでダメージを与えるワザを使った場合、強制的にステルスワザが一時的に使用不可とかにしないといけないかもしれない。
ただそうなると、実質ワザ一つで戦うようなものなので、その単純さゆえに、強ければ思考停止キャラ、弱ければ救いようが無くて見向きもされないとかになりそうだ。

③罠設置
これはもしスピードタイプを新たに追加するのなら、良さそうではないかと思っている。
踏んだら大ダメージでも良いし、踏んだ状態の相手にもう片方のワザを当てることで大ダメージにつながるでも良さそうだし。
気づかれずに仕掛けられれば倒せるというコンセプトを持ちつつ、ゲンガーに似ているようで異なる動きができそう。

ただ、罠の設置可能時間とかはシビアな調節が要求されそうなのと、強すぎるとチームにとりあえず入れて、相手を必ず倒したい場面に用意しておくみたいな運ゲーみたいな運用になってしまいそうだ。
だからといって弱すぎれば、追加する意味がなくなるし……。

④とりついて倒す
こちらも罠設置と言いたいことは大体一緒。
当てられれば、自身は効果が終わるまで無敵、特定の時間経過で当たったていた相手のみに大ダメージみたいなのを考えていた。

こちらも罠設置同様に強すぎると、とりあえず撃っておけみたいになりかねないので、デメリットでの調節が必要になりそう。

⑤超長距離からの攻撃
超長距離なかわりに、遮蔽物を越えられないとかならありだろうか。
そしたらスタート地点で安全圏からの攻撃とかもできないだろうし。

ちなみに現在のスピードタイプには「遠隔型」がいないので、どんな形だとしても被ることはない。



ゆるい考察へのまとめと大穴考察

うだうだ書き連ねて思ったが、インテレオンがそもそもの設定的にも良さそうだと思った。

ステルスができるし、遠くから強力な一撃を放つことも違和感ないし。
2世代から5世代の最初の三匹が皆無なのに、ゲッコウガと同じ世代のマフォクシーを追加する運営だからインテレオンがくることも無い話ではなく思う。

そしてもはやコペルニクス的転回、既存のポケモンがタイプを移籍。

書いていてもう一つ思ったのが、ゲッコウガはスピードタイプにいてもおかしくないのでは?ということ。

基本的に倒しきれなければ倒されるワザ達、相手を翻弄する動き。そして元のポケモンのモチーフが忍者であると予測できること。

こんなにスピードタイプにうってつけのポケモン、他には中々いないのでは?

なぜ、アタックタイプに実装だったんだろう?



まとめ

結論として、既存のスピードタイプと被らない性能をつけようとすると、必ずといって良いほど「スピードタイプ」であることが邪魔になってしまう気がした。

自分は好きに攻撃できないのに、相手は自由なタイミングで致命傷となる攻撃を行えて失敗しても逃げられるなんて、前のファイアローだけで充分だ。

ゲンガーやファイアローと被らない「倒すか倒されるか」を満たしつつ、アブソルやゼラオラと被らない相手を翻弄するトリッキーな動きができる、それでいて理不尽を押しつけられるほどの強くはない性能があれば、スピードタイプにも新しい追加がなされるのかもしれない。

ワタシラガとは違った回復方法かつポケモンの設定的に無理がない形を、フーパによるスタート地点へのワープという方法で実現させた運営なら意外と何か生まれるかもしれない。

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