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オタク生活55年が語る若きクリエイターを”AWAKING"=覚醒させるヒント㉑
作品分析と、企画立案をつなぐブリッジ③ ターゲットのグループわけ
さて、昨日の記事で、自分が影響を受けたコンテンツを分析する際に、
”自分が、どんなグループに入っていたから影響を受けたのか?””どのグループだから、設定されたセールスポイントに引っかかったのか?”を、明確にすべきだと書きました。
この作業、実は”自己分析”でもありますし、趣味嗜好の暴露です。
先週の記事でも書いたシナリオ制作にも通じる部分ではあります。
内気なクリエイター志望者(特に、感じたことを言葉に表すことが苦手な方)や、コンテンツに没入のあまり明確な分析が出来ない方に取っては、
けっこう難儀な行為かもしれないです。
その”気恥ずかしさ”からなのか、それとも、ターゲットに関しての考察をしていないのか?の、どちらか(あるいは双方か)解りませんが、ゲームスクールなどで最初に(何も教えずに)企画書を書かせると、ほとんどの場合
”ターゲット層=10代以上の男女” と記載されていました。
これはCEROのレーティングシステムと同様に、ターゲット設定を考えたからだと講師経験でつかみました。
社会人になって、どんな仕事でも”送り手”になれば、当たり前のように”誰に向かって作業を行っているか”を考えるべきです。。(たまに、考えていない問題児がいるから、あえて 考えるべきだ と書きます。)
ところが、学生の場合は違います。
商品(ソフトウェア)に対する年齢に関する記述は、レーティングマークなどでしか記載されず、年齢や性別を筆頭とするグループに対する考え方は希薄です。まずは許可である”レーティング”に目が行ってしまう。
かつ、誰だって、自分の企画したゲームを大勢に遊んでもらいたいと感じますから、コンピューターゲームのレーティングで言えば CERO A 全年齢対象と書いてしまいます。
ご丁寧に”対象”の文字が記載されていますから、”対象層”を記載しろ と、言われた学生が、最初に思い浮かぶのがレーティング表記でも、何の不思議も無いわけです。まずは、ターゲット設定に関して教える方も教わる方も、上記の認識のズレを明確にしておかないと悲劇が起きます。
さて、その上でのターゲットのグループ分けですが
①性別 ②年齢 ③国籍や居住地
まず、この3つは必須で考える事だと思います。その上で更に趣味・嗜好に関しての意識を考えるべきだと思います。
ただ、その分類で、全て網羅しているとは言えない場合もあります。それは魅力の中心が”特定の人物に紐づいている場合”です。(先日、親子で浜田省吾さんのライブに行っていると言う若者に会いました。それに映画『ボヘミアン・ラプソディ』の日本国内での大ヒットなど)
だから、このグループ分けは”算数・数学”で言う”集合”で考えるべきだと思っています。
グループ分け、ターゲット設定に関しては基礎事項だけでも時間がかかるので、この話題だけで週末まで続けるつもりです。
そこで、今日は30歳までの年齢の分け方に関して、小宮の私見を書きます。
今までの経験(自分自身や目にする親しい環境)や生物学的な本を読んでの意見で、根拠が乏しいので異論は出ると思います。
”女性は3年に一度、男性は5年に一度に大きく成長するんじゃないのか?”
との仮説で、僕はターゲットを考えてきました。
良く言われることですが”女性の方が同年齢の男性より精神年齢は上”は、(少なくても25歳までは)間違いない事実だと思っています。おそらくは、体のメカニズムで女性の成長が早い事、結婚を体調などから意識する事に起因していると思うので、一概には言えないと思いますが。
僕がターゲット設定をするときの考え方は
女子 9歳~12歳 13歳~15歳 16歳~18歳 19歳~21歳 22歳~24歳
男子 5歳~10歳 11歳~15歳 16歳~20歳 21歳~25歳 26歳~30歳
こんな風に考えています。
さて、どうしてか?
…この話は、明日のネタにしたいと思います。
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