エグゼ3対戦tips11 メガ・ギガチップ編
ナビチップに関して
・ロールとブルースの差
どちらも多段系広範囲PAの素材になるナビチップなので比較されやすい両者。
ブルースは自分よりも後ろにいる相手にも攻撃してくれるが、ロールは後ろには攻撃できない。ただし、ダブルヒーローと違ってブルースは、攻撃対象の目の前のマスが空いていないと不発になる。作品によってブルースの出現の可不可の仕様は結構異なっていて、3では相手の目の前のマスに置物があると不発になる。穴パネルでも不発になる。ロールは穴パネルの上にも立てる。
ブルースはソード性能あり。ロールは3ヒットするのでアタック+との相性がブルースよりは良い。
・ボウルマンのピン
ボウルマンを発動すると、目の前一列にピンが出現する。
途中に障害物や置物があると、そこから先のマスにはピンは出ない。
ピンは相手を狙って飛び、ユカシタ貫通効果がある。また、相手よりも後ろに出現したピンは相手に向かって飛んでくれないが、同列のマスのピンはちゃんと相手に飛んでくれる。
ユカシタ貫通効果があるのはピンだけで、ボウルにはない。
逆にボウルにだけはブレイク性能があるので、シールドを連打する相手にはよく刺さる。
ただし、ボウルは穴パネルのに到達すると消えてしまう。
ピンの攻撃力は1本につき50。最大でボウル+ピン×4発となり、かなりの高威力。
ピンの攻撃力はV1もV5も同じなので、実はボウルマンV1は非常にコスパがいい。相手が離れていればボウルが当たらなくてもピン×5発で250ダメージ。ブルースV4より高火力。
シールドを連打する相手にはボウルマン、ボウルの直撃を嫌って動き回る相手にはダブルヒーロー、ドリームオーラやカゲブンシンで逃げ回るならブルースと、B軸ナビチップ構成は柔軟性がある。
・ヤマトマン
ヤマトマンはAB連打で6ヒット+最後の突きの7ヒット技になる。
実は最後の突き以外はのけぞりヒット後インビジ無しに設定されているため、最後の突きが当たらない位置で当てることができれば、ヤマトマンV1→ヤマトマンV2→ヤマトマンV3みたいなコンボも可能。相手がスーパーアーマーを付けていると途中で抜けられることもあるが、連射機を使えばまず全部当たる。
ヤマトマンにナビ+40とかつけるより、シンプルにヤマトマンを連打した方が安定した火力が出るのでオススメ。
Y軸は普通に戦える性能をしているので面白い。
リョウセイバイもあるので、ホワイト版の希望の星。(現実的には勝てない)
・ビーストマン
連射機を使えば最大9ヒットし超火力。当たれば強いが正面列の3マス前しかクリーンヒットしない。
攻略本には貫通性能があると書いてあるが、実際には貫通性能がないので、自分で置いたルークが邪魔でクリーンヒットしないということもザラなので気をつけよう。
3マス前がホットスポットという性質上、エリアスチールされるともうクリーンヒットしなくなるが、スチールを阻止しようとしてルークを置くとそれはそれでクリーンヒットしなくなるというかなり厳しい性能。
これ、直前にPAを当てたせいで敵のHPが減っているから解りにくいんだけど、ビーストマンは全弾不発になっている。相手のいるマスに障害物判定のピンがあるため、それに全部防がれている。
・フラッシュマンとプラントマンの攻撃対象
フラッシュマンは障害物や置物にはダメージを与えない。
プラントマンは障害物や置物にもダメージを与えるが、相手のエリアにあるものに対してのみ攻撃を行う。
相手がプラントマンを使う型だと解っていて、ファラオを置くのであれば、相手エリアを端までスチールして置くのではなく、相手エリアにファラオをおいた方が壊されにくい。スチールゼリー連打でも壊されるので、基本ファラオは敵陣地に置いた方がいい。
・プラントマンの強化
プラントマンにアタック+などを付けても、強化が適用されるのは本体の攻撃のみ。ツタによる追撃部分は強化できない。
・メタルマン
攻略本によるとメタルマンを動かして置物や障害物に重ねると問答無用で破壊できると書いてあるが、ポーン、ナイト、ルークは例外的にこの方法では破壊できない。なんでやねん。
・ミストマン
相手の前後のマスに魔神を出現させて攻撃するという性質だが、相手が最後列にいる場合は当然ながら相手の背後のマスがないので、背後側には魔神は出ないため、攻撃回数が減ってしまう。
また、厳密には攻撃の成立条件が「前後の″相手エリア″のマスに魔神が出現する」なので、相手が相手エリアの最前列に立っていると、目の前のマスがこちら側のエリアになるため、前側の攻撃も不成立になる。とにかくフルヒットさせにくいチップ。フルヒットさせてもたかがしれた攻撃力なのがつらい。しかも魔神に関しては完全に空中に浮いている見た目をしているにも関わらず、発動位置、魔人の出現位置のどちらも、穴パネルだと攻撃が不成立になる。理不尽。
・キングマン
キングマンが相手や置物に直撃すると不発になるという病気持ちのチップ。使いずらい。
ボスをデザインした人が可哀想。
ボウルマンのピンすら踏み抜けないのホントお前さぁ…。
・デザートマン
コマンドで軌道を変更できるが、両手ともコマンドを入力するのはかなりシビア。
デザートマン自身が出現できないと不発になる。穴パネルの上にも出現できない。
また、攻撃時に出現させる手は、出現するマスに置物があっても出現できるが、穴パネルの上には出現できずに不発になる。
ただし、手さえ出てしまえば、手の進路上に穴パネルがあっても消えずに貫通してくれる。
・パンク
パンクの攻撃は見た目に反してブレイク性能がついている物は限られている。
どうみてもブレイク性能がありそうなシールド&チェーンにはブレイク性能がない。
実際にブレイク性能があるのは肩パーツを飛ばすゴーラウンドとウェーブ状に進むマッドローラーのみ。
・ダークマン
ダークマンの攻撃回数は
V1:16回
V2:18回
V3:20回
V4:22回
V5:24回
攻撃力は全て30
コウモリがどの穴から出現するかはランダムなため、多少偏ることがあるが、同じ穴から続けて出ることは無いため、エリアスチールして穴の数が2つになるようにしてやれば、必ず左右交互にコウモリが出現するため、攻撃回数が安定する。
ただし、相手のエリアを限界まで狭めて穴が一つになるようにしてやると、同じ穴から連続で出るようになり、フルヒットする。
・バブルマン
エグゼ3において貴重な、実戦に耐えうる水属性チップ。これかスチールゼリーくらいしかまともな水属性チップがないので、ヒートスタイルが大人気。攻撃範囲こそ狭いけど、クセがなくて使いやすく、コードBなのも恵まれている。
・ドリルマン
全ての列にブレイク性能のドリルで攻撃する。
その性質上、最奥マスに置かれた空間のを破壊するのに活躍すると思われている節があるが、実際には最奥マスに出現してから攻撃を行うため、置物があるマスには出現できず、不発になる。(どうして!)
なお、アドバンス版にあった、床から突き上げる2段目の攻撃が、床下中の相手には多段ヒットして即死させるバグは修正されずに残っている。
・プロトアームΩ/プロトアームΣ
Σはビームの発射地点で相手に当たるとヒット数が2倍になる。
Ωはミサイル直撃時のみブレイク性能がある。
プロトアームはどちらも共通して、出現時にほとんどの置物を破壊する効果があるが、なぜかポーン、ナイト、ルークは破壊できない。
また、プロトアームはどちらも出現位置が固定であり、出現するマスに相手、もしくは出現時に破壊できないポーン、ナイト、ルークが存在していると、プロトが出現できずに不発になる。 プロトアームもナビ+○○系のチップで強化できる。
・ムラマサ
後期エグゼと違って最大攻撃力は999。
普通に戦う分には割りと狙って当てられるので、実用性のあるロマン砲だが、フォルダリターン無制限環境ではまず当たらない。
HPを回復するとムラマサの威力は当然減る。
あくまでその瞬間に最大HPからどれだけ減っていたかで攻撃力を判定する。
・強化チップとビートサポート
アタック+30は、単体で使うとビートサポートに取られる。
だが、普通単体で使うことはないので心配しなくていいし、他の攻撃チップに付けて使う分には取られない。
連戦などで相手がビートサポートをつけている事を既に知っている時などは、ビートサポートのエサにする為に単体で使いたくなる場面があるかもしれない。
なお、ナビ+40はナビチップにしかつけられないので当然取られる。
・リョウセイバイ
リョウセイバイのダメージは、タイムアップ時の与ダメージ扱い判定において、与ダメージとして扱われない。
リョウセイバイはビートサポートで奪った時を除き、基本的には発動したら必中。防ぐ手段はない。オウエンカ無敵すら貫通。
ちなみに、プレイヤーがダメージを受けてHPが25%以下になると効果を発揮し、HPを500回復してくれるブラザーフッド2は、リョウセイバイの自傷ダメージでも発動するので、HPが50%以下の時にブラザーフッド2を置いてからリョウセイバイを発動すると、HPが半分になって、最大HPの25%を下回り、その瞬間に500回復してくれる。
・サラマンダー/プロミネンス
サラマンダーは一見すると、前方に穴パネルがある場合に発動して、自分の位置から穴パネルに向かって炎が発生するチップという印象を受けるが、実は上下に穴がある場合でも発動可能で、その場合は炎も上下の穴に向かって発生する。後ろには出ない。
また、穴パネルに向かって発生する炎だが、最終到達点となる穴パネルにも炎は発生するので、相手が穴パネルの上にいてもちゃんと当たる。
自分が穴パネルの上に立っている時はどうなるんだろう…。発生と同時に炎が消えてしまうのだろうか?要検証。
あとなんか、発動モーション中完全無敵になるっぽい。毒沼のダメージすら受けなくなる。
同じポーズを取るサンダーボルト系も同様かも知れない。要検証。
ダイフンスイとかはどうなんだろう?実用性がある気がしなくてほとんど使ったことがないので解らない…。
・ゼウスハンマー
ゼウスハンマーは穴パネルの上の相手には敵味方ともにダメージを与えることができない。
インビジなどで自傷ダメージを防ぐ他に、穴パネルの上に立って使えばノーリスクとなる。ただし、ハンマーで叩くマスに穴が空いているとそもそも攻撃が不発になる。
・セレナード
呼び出されたセレナードの2マス前より先にある相手のエリアのマスに対してのみ攻撃を行う。セレナードの真横のマスや1マス前の列には攻撃を行わない。
攻撃対象となるマスから2箇所をランダムで抽選して攻撃、それを16回。
つまり、攻撃対象となるマスが2マスしかなければ16回当たることになるので、残り1マスまで狭める必要はない。
対象のマスが3マスなら、2/3×16で平均10.66回当たることになる。
6マスだと1/3×16で平均5.33回となる。
ちなみに、セレナードが放つ衝撃波は穴パネルの上には発生しないので、穴パネルの上に立つだけで完封できる。スチールゼリー2とスチールゼリー3を併用してくる相手は非常に高い確率でS軸フォルダなので、セレナードは常に警戒しよう。
セレナードをまともに使うにはダークライセンスが必要なのでセレナード狙いの人はバグスタイルの事が多いのもセレナード狙いの判断材料になるか。
最初からステージに穴がある場合は、エアシューズをつけて穴の上に立ち続けるのがド安定。
まぁ、フォルダリターン無制限環境ではBLACK版の方が圧倒的に強いので、セレナードを使う人はあまりいないけど。
・ライトニングとサンダーボルト
ライトニングとサンダーボルトは置物や障害物に落雷を発生させて攻撃するチップだが、ステルスマインには落雷が反応しない。
ちなみにダークホールにも反応しない。
ボディガードやマザーズクエイクのような、内部的には置物だが、目には見えないタイプの置物にも反応しない。
プリズムとの相性が抜群に良く、プリズムとルークなどの障害物を並べて配置した状態でサンダーボルトを使うと、乱反射して複数回ヒットし、場合によっては相手を即死させる火力が出せるロマン砲。
・オールドウッド
オールドウッドのヒット効果はのけぞり無敵なしなので、直後に他のチップで追撃できる。
場にあるクサムラパネルの数に応じて攻撃力が上がる性質を持つが、ボルカノキャノンとは違ってオールドウッド使用後にクサムラパネルが無くなることはないので、マグナム3などで追撃するのがとても優秀。実はコードWはYに続いて優秀な炎チップが揃っている。
また、ボルカノキャノンは自エリアのマグマパネルの数だけ攻撃力が上がるチップだが、オールドウッドは場にあるクサムラパネルの数だけ攻撃力が上がる。つまり、自エリアの広さは関係ないので、一生懸命エリアスチールする必要がないのもポイントだ。
・オジゾウサン
障害物なので2個まで置けるが、メガクラスチップなのでフォルダに1枚しか入らないという矛盾。
個人的にはスタンダードチップでもよかったのにと思っている。障害物を使うならルーク1択、という状況があまり良くないと思っているから。
ちなみに、ブレイク性能のある攻撃を当ててもちゃんとバチアタリは発生する。
プロトアームの出現など、ブレイク性能とは関係なく置物を取り除く効果が発生した場合はバチアタリ無しで消える。フミコミザンでオジゾウサンに重なった場合はどうなるんだろう?バチアタリ無しで消滅しそうな気がする。
・ゴッドストーン
目の前が穴パネルの時のみ発動可能。
しかもゴッドストーンを呼び出したパネルの上か下のマスのどちらかに床がないと不発になる。
よくやってしまうのが、マグナム3で穴を開けてゴッドストーンを呼び出そうとした時に、マグナム3は縦一列のパネルを壊す関係で、発動条件満たせずに不発になるというミス。
ゴッドストーンは攻略本だと岩3つをランダムな位置に3回落とすと書いてあるが、実際には一度に降る岩の数はもっと多い。3個→3個→4個の計10個が当たるという話も聞いたことがあるが、もっとたくさん降ることもある気がする。
・ジェラシーのチップ破壊条件
ドリームオーラやバリアでジェラシーの攻撃そのものを防いだとしても、チップ破壊効果自体はそれらを貫通してくる。
ジェラシーはブレイク、対インビジ、対ユカシタ持ちなので、それらで守っていても当然ダメージを受ける。
チップ破壊効果を無効化できるのは、カワリミ、カゲブンシン、オウエンカなどの無敵のみ。
3のジェラシーは攻撃力が高くチップも破壊するし、チップ破壊効果を防ぐ手段が少ないしで、かなり凶悪。言ってしまえばクソチップ。
・デルタレイエッジ
エグゼ3のデルタレイエッジは追加入力がやたらシビアで、特に動作の安定しない通信対戦では3発目を出すのが非常に難しい。
なお、連射機でボタンを連打しても追加入力が成功しないので、連打対策が施されている。
ドリームオーラを貫通する攻撃力を持っているので、カゲブンシンで逃げている相手に稀に見事に刺さる事がある。相手が上段にあると不発になるので、カゲブンシン逃げをするなら上段に居座ると多少安心か。