エグゼ3対戦tips7 スタンダードチップ編1
その他チップ周り
・フウアツケンとエアシュート
フウアツケンは剣の部分が当たらなくても相手を端まで押すが、障害物や置物は押さない。
正確にはバリアブルソードのソニックブームのような範囲に風を起こしており、自分が上の列にいて、相手が下の列にいる時は相手を押すことができないし、自分と同列か、それより後ろの相手も吹き飛ばせない。
一方、エアシュートは対象に当たらないと効果を発揮しないが、相手以外に置物や障害物も推すことができる。(対戦時たまに最初から設置されている耐久力500の岩のみエアシュートでも押せない。ストーンキューブとは違う岩なので注意)
ストーンキューブは端まで吹き飛ばし、それ以外の置物は基本的に1マス分だけ吹き飛ばす。
重要なのはルークやポーンなどの、ブレイク性能がないとダメージを与えられない障害物も1マスだけ押すことができるということ。エリアスチールしたいけどルークが邪魔!という時はエアシュートで押してしまうのも手。そこまでの方があるかどうかは判断が難しいところではあるが、運用次第では光る場面はある。
ただし、ルークの奥のマスが穴パネルの場合など、押せない場合は動いてくれない。
ちなみに、エアシュートによるのけぞり時間は約1秒。スーパーアーマーを付けている相手に当てた場合にどうなるかは未検証。
なお、たまにエグゼ6のフウジンラケットのような効果を期待して使おうとする人がいるが、フウアツケンに相手のオーラを剥がす効果はない。
ガッツパンチ系のチップにも、エアシュートと同じように置物を押す効果がある。
・置物破壊性能
ここでいう置物破壊性能とは、置物を一撃で壊したりシールドを貫通してダメージを与えるブレイク性能とは異なる隠し性能のことである。
ダッシュアタックとダッシュコンドルは置物と障害物を破壊して進む。ただ、対戦時初期から置かれている岩は壊せずにぶつかると停止してしまう。この性能を利用することで、最奥マスに置かれない限りは、滅茶苦茶硬いことで有名なルークも一撃で破壊することができる。
ただ、以前一度だけ壊せなかったことがあるので、追って検証する必要がある。
また、ダッシュアタックやダッシュコンドルでステルスマインを踏んだ場合はダメージを受けずにステルスマインを破壊することができる。
同様に、フミコミザン、スミコミクロス、アクレツザンなどでも、置物のあるマスに踏み込むことで置物を破壊できる…物もある。
調べた限りだとストーンキューブとオジゾウサンは破壊できない。
ルーク、ティンパニー、プリズムは破壊できたのを確認。置物を壊そうとして置物の正面に立った相手を強襲するのが楽しいのでおすすめ。
ただし、破壊すると同時に攻撃力0のヒット後インビジダメージを受けてのけぞってしまうしまうため、攻撃は不発になる。
…と昔のメモには書いてあるが、アドコレで実際にやってみたら普通にティンパニーを壊しつつフミコミクロスで攻撃できたので追加検証の必要あり。
のけぞってしまって不発になる場合は、スーパーアーマーを付けていればそのまま踏み込んで置物を破壊しつつ攻撃できる。
他、バリア・オーラ・インビジ・カゲブンシン展開中に踏み込むことでものけぞらずに攻撃可能。
ただし、インビジ中は踏み込んでも置物を破壊できない。
また、カワリミ展開中に置き物に重なるように踏み込むと任意のタイミングでカワリミを誘発できるが、フミコミ攻撃は不発になってしまう。
オーラ(バリア)+カワリミで置物に踏み込んだ場合はカワリミが発動するが、
インビジ+カワリミだと発動せずに置物を壊さずに踏み込み攻撃が発動し、
カゲブンシン+カワリミだと発動せずに置物を壊して踏み込み攻撃が発動する。
ややこしい。
まとめると
・ フミコミで重なると一部例外を除く置物は破壊できる。
・何も対策せずに置物に踏み込むとダメージ0でのけぞってしまい攻撃が不発になる場合がある(要検証)
・置物を壊しつつ攻撃したいなら、スーパーアーマーかバリア系・オーラ系かカゲブンシンを併用すると良い。
・カワリミを使った状態で置物に踏み込むと基本的にはカワリミが発動してフミコミ攻撃自体は不発になる。その時置物も壊れる。
・エアストーム
エアストームを使うと最速で吸い込みが発生する。
吸い込みの持続は、吸い込みによって発生する煙のエフェクトが、下段→中段→上段→下段→中段の順に合計5発分出るまでの間。
なお、トップウやスイコミと同様に、発生する風のエフェクトが相手に当たると相手を移動させる効果が発揮される。実は常時吸い込む効果が出続けているわけではないのだ。
キラーセンサー2・3を斜めに張ってエアストームで吸い込んで引っ掛けるという手もあるが、吸い込み速度が早すぎてセンサーを抜けてしまうことが割りとよくある。
エアストーム使用直後は、風が止むくらいまでの間ロックマンがバスターを構え続けるため、すぐには動けない。ただし、途中で何らかの要因でのけぞれば即座に動くことができる。その場合でも吸い込み効果は最後まで持続する。
エアストームの強みは、置物を置かなくとも吸い込み効果を発揮できる点にある。
スイコミは置物を設置して風を起こすという性質上、別の置物系チップと併用することができないが、エアストームの吸い込み効果なら他の置物と併用することができる。
・マグナムを当てるコツ
マグナム1は手前の列から26回カーソルが動いて止まる。相手エリアが3列なら、何も入力しなければ真ん中の列で止まる。
相手エリアが4列あれば左から2番目、
5列あれば1番左、
6列あれば左から2列目
2列の時は右側の列となる。
正直覚えられない。
マグナム2は下段から始まり、何もしなければ必ず中央列で止まる。下段に着弾させたいならA連打。中段に着弾させたいなら放置がいい。
上段で止めるのは気合い。
逆にいうと、使われる事が解っているなら上段に待機しておくことで相手のミスを誘発しやすい。
マグナム3は右側からカーソルが動き始めて36回動いて止まる。
相手エリアが3列ある時は、
何も入力しなければ左の列で止まる。
相手エリアが4列あれば左の列で止まる。
5列あれば1番右で止まる。
6列あれば1番左で止まる。
2列の時は左で止まる。
5列の時だけが右端で、それ以外の時は左端だと覚えよう。
マグナム3は連射機なしだと移動させずに止めるのは安定しないくらいにはカーソルの移動が早い。
なお、マグナム2はエリアの状況に関係なく右側3列を攻撃する。つまりスチール負けして詰め寄られていると全く当たらない。
・ニードルマシン
ニードルマシン3は移動が早すぎて狙った場所に止めるのがかなり難しい。また、止めた後、後ろには弾を撃ってくれないので、飛ばす意味はあまりない。
攻略本にはのけぞって無敵なしと書かれているが、対ナビ戦で使ってみた限りではのけぞって無敵ありだった。対戦でも多分のけぞって無敵あり。
発射されるニードルの数は決まっておらず、一定時間ニードルを連射し続けるという仕様のようで、広い場所に設置すると緩慢な連射になるが、狭い場所にうまく置くと、物凄く連射してくれる。
マシンを直撃させると50ダメージ。
ニードルマシン1なら現実的に制御できる速さ。
召喚後、暗転が解けてから進み始める。
・スチールパニシュ/スチールリベンジ
エグゼ3のスチールパニシュやリベンジはエリアを戻す効果はないが、シンプルに攻撃力が高く、エリアを戻さないからこそ連発できて強い。更に攻撃力表示があるので、アタック+で強化することができるため、上手くやればオーラも貫通できる。まぁフォルダリターン無制限環境では常にドリームオーラかダークネスオーラを張ってるんであまり意味ないですが…。
手元にスチールリベンジを3枚くらい溜めておいて、相手のスチールを待ってから一気に使って即死を狙うのが常套手段ではあるが、早い段階で1枚使っておいて、こちらにはリベンジの準備があるぞ!と威圧して相手にスチールを躊躇わせる使い方の方が個人的には楽しい。スチールリベンジでワンキルして勝ってもあまり楽しくないので。
ちなみに、ガチの人はリベンジ対策であまりエリアスチールをせず、必要最低限だけパネルスチールして置物を置いてくる傾向があります。
一応コードCだとキタカゼ→リベンジと繋がる関係で油断してるとやられるので。
・トルネード
トルネードはヒット感覚が非常に狭いため、シールドを連打しても防ぎ切るのが難しく、被弾するとのけぞるため、スーパーアーマーさえつけられていなければ、ブレイク性能がないにもかかわらず大抵5ヒットくらいはする。
ウッドスタイルのチャージショットも同様。
砂パネルの上に竜巻を発生させるとヒット数が2倍になる。
・ストーンアーム
ストーンアームは着地時に地震を起こし、相手に移動不可効果を与える。
この地震効果は相手のユカシタ状態を解除する効果もある。
ただし、オーラやバリアを張った状態+ユカシタだと、移動不可効果がオーラやバリアに阻害されてしまうため、ユカシタを解除できない。移動不可効果も与えられない。オーラ強すぎ。
ストーンアームの移動不可時間は以下の通り。
ストーンアーム1:0.5秒
ストーンアーム2:1秒
ストーンアーム3:1.5秒
・バリアブルソード
エレメントソニックは貫通性能がないのでとりあえずルークを置いておけばある程度は対策できる。
最前列にルークがある限り、相手はルークの上のマスか下のマスでエレメントソニックを使わざるを得ないが、エレメントソニックはのけぞりこそするものの、マヒとかはついていないので、くらってしまっても途中から抜け出すことができる。諦めずに当たらない位置に移動しよう。
ただ、対戦で人気のヒートスタイルとウッドスタイルに関しては、弱点属性のソニックブームが1・2発目に飛んでくるので、大ダメージを受けやすい。
ちなみに、バリアブルソードは使った時点(コマンド入力前)で相手側の画面に使ったことが表示されてしまうため、シールド持ちの上級者は通知を見て反応して全部シールドで防いでくることもある。
シールドを装備しやすいシールドスタイルとカスタムスタイルが強い理由であり、上級者の間ではエレメントソニックが言われているほど猛威を振るわない理由もそこ。
ただ、個人的にはシールドを装備しにくいスタイルが割りを食っていると思うので、エレメントソニックに関してはいかがなものかとは思っている。
・ディスコード/ティンパニー
ディスコード、ティンパニーはどちらも演奏中常に相手のユカシタを解除し続ける効果がある。インビジ中の相手にも混乱や移動不可の効果を及ぼす。カゲブンシンでは無効化されてしまう。
他の、攻撃が当たったら混乱するチップ等とは違い、演奏中常に効果を与え続けるため、演奏されてからインビジブルを使用しても、混乱や移動不可の効果を解除できない。
また、かなり例外的な処理だが、演奏されているときにインビジブルを使うと、混乱や移動不可の効果を受けつつインビジブル状態になるため、とりあえず防御することはできる。
演奏効果はどちらもオーラで防がれてしまうため、インビジ+オーラみたいな状況だと完全に無効化されてしまう。
なお、対CPU戦だと演奏中相手のインビジを強制解除する効果があるが、対戦だとその効果は発揮されない。残念。
また、演奏中常に相手に状態異常を与える効果があることと、エグゼ3では複数の状態異常にかかることはなく、後からかかった状態異常で上書きされる仕様があるため、相手が麻痺している時やツタで拘束されている時に演奏が始まると、マヒや拘束が解けて混乱や移動不可効果で上書きされてしまう。
・スチールゼリー
スチールゼリーは穴の空いたマスは奪うことができないが、穴の空いたマスに立っている相手にはダメージを与えられる。あくまでエリアを奪えないだけ。
また、後期エグゼのスチールゼリーは、全ての列にパネルスチールを行う(全ての列の最前列を奪う)ような位置にゼリーが降ってくるという仕様だったと記憶しているが(3以外はあまりやりこんでいないので自信がないです)エグゼ3のスチールゼリーの降ってくる範囲はエリアスチールと同じ(最も深く侵入されている敵エリアの最前マスに合わせて3つとも同じ列にゼリーが降ってくる)となっている。後期エグゼから3に来た人はビックリすると思うので注意。
個人的には3の仕様の方が、被弾してでもエリアを守るか、一旦引くかの駆け引きがより強調されて好き。
エグゼ3ではスチールゼリーに、1・2・3の概念があり、スチールチップを入れまくることができる。スチールゼリーの組み合わせで出せるレイニングゼリーは、上手く当たれば一撃必殺になる火力を秘めている。
また、スチールゼリー1は攻撃力が90しかないので、オーラを破れず苦心することが多いが、スチールゼリー3になると、火力の高さがかなり頼もしい。特に、対戦ではヒートスタイルの人が多く、水属性の強力なチップが他にバブルマンくらいしかないため、ヒートスタイルキラーとしてもかなり機能する。逆にいうとそれくらいしか弱点がないからヒートスタイルが強いって話になってるんですが…。
ただし、フォルダリターン無制限環境ではドリームオーラ以上を常に張り続けるのが常識なので、スチールゼリーが相手に当たることなんてほとんどないです。
・トップウ/スイコミ/エアストームの風
どのチップで発生する風も、オーラ・バリアで防げる。インビジブル、カゲブンシン、ユカシタでも防げる。3は防御手段が豊富なため、3の風があまり強くない要因はここにある。
ちなみに、これらのチップの相手を移動させる効果は、チップ使用時に発生する風のエフェクトに付随している。一見常時相手を移動させる効果がエリア全体に吹き荒れている様な印象を受けるが、実際には風のエフェクトが相手に当たらないと移動させる効果が発揮されない。そりゃオーラやなんやらで防げるわけだわ。
また、ストーンアームを使って移動不可効果を相手に与えて相手の動きを止めた状態でスイコミやトップウで相手を動かそうとしても、移動不可の効果の方が優先度が高く、移動不可効果が解除されるまでは風で相手を動かすことはできない。
同様に、麻痺している相手を風で動かすこともできないので、麻痺させてスイコミで引き寄せてガッツインパクト!みたいなコンボはできない。
・プリズム
プリズムを投げた後は、プリズムが設置されるまで次のチップが使えないようになっているので、プリズムを頭で受け止めて設置を阻止しようとしている相手を別のチップで撃ち抜くことはできない。
オーラを張った相手の近くにプリズムを配置して、攻撃力100以上の暗転チップを使用し、暗転チップによる攻撃とプリズムの反射ダメージが同時に入るように攻撃した場合、ちゃんと2ヒットとしてカウントされてオーラを剥がした上で反射ダメージが入る。
しかし一方で暗転しないチップで同時ヒットさせると、反射ダメージも含めた2倍の攻撃力の単発攻撃扱いとなるようで、オーラは剥がせるが相手にはダメージが入らない。一見デメリットのようだが、攻撃力100のチップでもドリームオーラを剥がせる、というようなメリットもある。
以上の事をプリズム+PAヒートスプレッドで確認したが、反射させる攻撃によっては違う結果になるかもしれない。やや検証不足。
ちなみに、プリズムによる反射ダメージのヒット効果はのけぞって無敵あり。
・プリズムの生存時間
プリズムは設置後、それなりに長い間場に残り続ける。ヒートスタイルのチャージ火炎放射とかま普通に間に合うので、少しでも無駄にしないように攻撃しよう。ただし、ブレイクチャージとか付けてるとプリズムが壊れてしまう。
・ガッツパンチ系のコマンド
ガッツパンチは普通に使っても物を押す効果があるが、コマンド入力しても押す効果は残る。
同様にガッツストレートも残る。
しかしガッツインパクトはコマンドを入れると物を押さなくなる。(ちょっと自信がないので追加検証予定)
いずれにせよ、コマンドを入れるとブレイク性能が付くので、ストーンキューブなどの本来押せる置物に当てても壊れてしまうため、結果的には押せなくなる。つまりコマンド入力したパンチ系のチップで押せるのは対戦相手のロックマンと、ブレイク性能の攻撃にも耐えるルークのみ。
(ポーンは耐久力が低いので確実に壊れる。ナイトなんて知らない)
・置物/障害物の持続時間
(興味のない置物については未検証)
ステージに最初からあるブロック:100秒
(ノーマルゲージ基準だと13ターン目に壊れる)
キラーセンサー1:10秒
キラーセンサー2:10秒
キラーセンサー3:10秒
ブラックボム系:100秒
トーテム1:3秒
トーテム2:6秒
トーテム3:9秒
ラットンハナビ:永続(時間経過で消滅しない)
オジゾウサン:105秒
ララパッパ:105秒
ティンパニー:100秒
トップウ:100秒
ダークホール:5秒で開いて1秒で閉じる
ポーン:20秒
ルーク:30秒
ポイズンアヌビス:100秒
100秒系の置物は、ヘビーゲージ環境ならともかく、ノーマルゲージ環境では自然消滅に期待していると試合が終わってしまう。
ラットンハナビに関しては自然消滅しないので、実は相手エリアを最奥マスまでスチールしてから最奥マスに設置すると、相手が壊す手段を持っていない限りエリアが元に戻らなくなってしまう。
自エリア最奥マスに置かれた置物を壊す手段は限られるが、マグマステージを使われるとラットンハナビが壊れてしまう他、スチールゼリーで壊されてしまうため、実はそこまで強くもない…。
・バリア/オーラ系の持続時間
バリア系:永続
オーラ:50秒
ドリームオーラ:50秒
ダークネスオーラ:50秒
なぜか攻略サイトなどで、ダークネスオーラの持続時間が16.66秒と記載されているのをよく見かけるが、計測したら50秒だった。もし16.66秒だったらここまで猛威を振るっていない気がする。
なお、オーラ系の持続時間は、なぜか暗転チップを使用して時間が停止している間も経過する。
なので、マグナムやウイルスチップなどの、ルーレット系のチップを使用して放置する、というのを繰り返すと、あっという間にオーラ系を解除することができる。エリアを大きく奪われている時のスチールリベンジや、エリアを大きく奪っている時のカモンスネークなんかもかなり演出時間が長いので狙い目。特にウイルスチップはルーレットの時間が長い為、攻撃演出に時間がかかるウイルスだと、チップ1枚で10秒ほど稼ぐこともできる。スーパーキタカゼが手元になくてもダークネスオーラやドリームオーラをある程度狙って剥がしに行けるので、かなり重要なテクニックだが、フォルダリターン無制限環境ではそんなこと考えるだけ無駄な場面が圧倒的に多い。(ないとは言わない)
・ステージ変化の持続時間
ステージ系:永続
サンクチュアリ:永続
デスマッチ1:永続
デスマッチ2:10秒
デスマッチ3:永続
スチールしたエリアが戻るまでの時間:30秒
・最奥列に置かれた置物を壊せる手段
⚫︎がついている物はブレイク性能あり
⚫︎グリーンロープ
ブーメラン
パラボール
スチールゼリー(相手エリアの置物のみ破壊)
チャマッシュ(ウイルスチップ)
⚫︎ゼウスハンマー
⚫︎ポルターガイスト
⚫︎プラントマン(相手エリアの置物のみ破壊)
ドリルマン(要注意。後述)
⚫︎パンク(コマンドや立ち位置次第)
※マグマパネルは置物には1ダメージしか与えないため現実的に置物破壊には使用できない。
※ドリルマンは全体攻撃のような印象を持っている人が多いが、当てやすい最初の突進攻撃は、最奥マスに置物が置かれているとその列の突進は不発になる。(最奥マスに出現→攻撃という流れなため、出現できないと不発になるという理屈)
2段目の床から突き上げら攻撃の部分と3段目の瓦礫は運次第では空間のに当たるかもしれないが、最奥マスを取られているという時点で命中率は低いだろう。なお、最初の突進攻撃が置物によって出現できなかった場合、2段目と3段目の攻撃の数も減ってしまう。
※パンクの一番使いやすいジグザグに突進する攻撃は、必ず最初に上に移動するため、自分の真下のマスに対して攻撃することはできないので注意。