
ツインビーシリーズを遊んでみたよ
はじめに
モンハンワイルズまでに少し間が空いたので、コンパクトに遊べて、そこまでタイトル数が多くないシリーズを遊ぶぜ!ってな感じでツインビーシリーズをおさらいしたよ。
実は半分くらいは遊んだことがないタイトルだったので良い機会だったよ。
ツインビー(ファミコン版)

WiiのバーチャルコンソールをWiiUでプレイ。初見。
初代ツインビーは、ちゃんと遊んだことはなかったので、今回初めてしっかり向き合ったんだけど、思ったより難易度が高くてびっくりしちゃったね。
短めのゲームなのでなんとか1周クリア(5面)までは頑張ったけど、2周目はちょっと太刀打ちできそうにないのでギブアップ。
WiiのVCはどこでもセーブとかないから大変。なんでSwitch onlineで遊ばなかったんや。まぁ、ズルできない環境に追い込んだ方が楽しいはずだからいいけど。
1作目だというのに思ってたより全然完成されていて驚いたけど、一度死ぬと2度と立て直しが利かずに残機が溶けて終わるのは昔のアーケードゲームって感じだ。
ボス戦の曲はちょっと淡白で盛り上がらなかったかも。というか、ボス戦の曲の印象が悪くて今まで遊んでなかったんです白状します。
ツインビー(MSX版)

WiiU版のバーチャルコンソールでプレイ。初見。
ファミコン版より圧倒的に難易度が高くて全然太刀打ちできなかった。
画面が狭くて敵が早く、撃ち漏らすといつまでも画面内に残って動き回るザコがとても多くて、正攻法でのクリアは断念。
1ステージ毎に、ステージ開始地点でのみ、どこでもセーブを解禁してクリア。
ハードスペック的に無茶をしてるのは解るし、凄いことをしてるんだろうけれど、やっぱりちょっと作りが荒い気がしたかなぁ。
画面の左右の端に敵が出るから攻撃しに画面端に移動したら、画面下から敵が出てきてぶつかるという死に方が多くて、流石に理不尽…。
ラスボスも戦闘開始時にランダムな位置に敵弾が発生するんだけど、他ハードでは弾が発生してからしばらくは攻撃判定ついてなかったのに、MSX版は弾が発生した瞬間から攻撃判定があるので、自機の位置に弾が湧いたら終わり。ドラゴンクラゲかな?
絶対に弾が湧かない安全地帯を予め知ってないと運ゲー次第で死ぬとか、流石に…。
ツインビー(3Dクラシックス版)

3DSで発売した3Dクラシックス版。初見。
ベースはファミコン版らしいけど、細かくバランス調整が入っているらしく、どこがどう調整されているのかは全然わからなかったけれど、ファミコン版よりも明確に難易度が低く、とても遊びやすかったよ。
初見で2周クリアまでいけたので、かなり簡単な部類な気がする。
初代ツインビーをいずれかの機種で遊ぶのなら、個人的にはこの3Dクラシックス版をお勧めしたいけど、もう今からじゃ手に入らないんだよね…悲しいなぁ。
こうなることを見越して、取り敢えず買っておいた昔の自分を褒めたいよ。
ツインビー(アーケード版)

ツインビーポータブルでプレイ。
アーケードゲームだけあって、難易度は高めに感じたかな。今回遊んだ初代ツインビーの中では、ファミコン版が一番近いプレイフィールだったので、ファミコン版の移植は頑張ってたんだなぁと感心。
ツインビーポータブルは途中セーブ機能がないので、ガチで向き合うしかないやつだから、ワンコインでどこまでいけるかっていう遊び方をしたんだけど、最低限1周(5面)はクリアして、6面でギブアップ。
2周でワンセットのゲームなのは知ってるけど、取り敢えず全部のボスが見れたので満足。
燃えろツインビー

ファミコン版をプレイ。
初見。
ツインビーポータブルに収録されてないし、横シューパートもあるしで、シリーズの中でもちょっとイロモノなポジションなのかな?と思ってたら全然そんなことなかった。
意地悪な要素がほとんどなく、死んでも復帰しやすく、2作目でここまで!? と驚かされる遊びやすさ。
5wayショットが滅茶苦茶強い上に、バリアを張っている状態でもバリアのベルが出るのでバリアを途切れさせずに更新していけるといういう超優しい仕様。一度装備が整ったら、油断しない限り死ななくなるね。
とはいえ油断してたら死ぬくらいの緊張感は常にあるので、なんとなくずっと遊んでいられる。家庭用として作られたゲームだからこそ許される緩さと楽しさよ。
最初こそ何度か死んだけれど、そこからは一度も死なずに3周目をクリアした所で終わりにしたよ。面白かった。
ツインビーだ!!

3DS版のバーチャルコンソールでプレイ。
初見。
モノクロなのでベルの色がサッパリ解らず、最初はしばらく悪戦苦闘したけれど、解ってからは特に苦労することもなく最後までクリア。比較的難易度は低いと思うけど、緊張感がないほど簡単ではなくて、コンパクトによくまとまった良いゲームだと思ったかな。
ただ、あまりにも苦労なくクリアできてしまったので、ちょっと記憶には残りにくいかも。
ツインビー3ポコポコ大魔王

ファミコン版をプレイ。
子供の頃からソフトが家にあったので、穴が開くほどプレイしているのだけれど、改めて遊んだよ。
過去2作を遊んでから改めて遊ぶと、2から順当に進化しているのを感じだよ。
これも初めから家庭用に作られたゲームなので、最終面こそ結構難しいけれど、基本的にはかなり難易度が低くて遊びやすかった。
シリーズを通して遊ぶことで、シリーズの中でも難易度が低い方の作品だったんだなという事を知ることができたよ。
まぁ、慣れてるからかもしれないけれど。
全体的に燃えろツインビーから比べて演出面が大幅に強化されてコミカルさも増していて、キャラクター性が薄かった初期タイトルと、キャラクター性の強い後期タイトルの架け橋に位置している作品として見ても、とてもしっくりしたよ。
グラフィック面も明確に1段階上がったのを感じたよ。
これより前の作品のボスって「ザコよりは大きいから、まぁボスなんだろうな…」みたいな感じでボスであることは解るんだけど、どういうデザインなのかよく解らないボスが多かったんだけど、3のボスはデザインがちゃんとしてるんだよね。
出たな!! ツインビー(PCエンジン版)

出たな‼︎ に関しては昔ツインビーポータブルでアーケード版準拠の物を遊んだ時は、あまりにも難易度が高くて、正直良い印象がなかったんだけど、PCエンジン版はやはり家庭用だからか、そこまで高難易度には感じず、3度目のプレイでワンコインクリアを達成。
一度でも死ぬと立て直しが難しいゲームなので、とにかく死なないことを最優先にプレイしてたけど、最終面で死んでしまって、ラスボスは残機の力で特攻ゴリ押ししてワンコインクリア。最後は総力戦でクリアするこの感じ、アーケードのシューティングでヒリつくやつ!
2周目が鬼の難しさなのは聞いていたので、今回は1周クリアして満足することにしたよ。
結構好みのバランスだと思ったね。
今回から登場したチャージショットを積極的に使おうとしてたんだけれど、使わない方が安定するな…ってなっちゃって、結局一部のボス戦以外では使わなかったな。
出たな!! ツインビー(アーケード版)

ツインビーポータブルでプレイ。
やはり思い出通り、あまりにも難しい。自分には楽しめる領域にまで達することができなかったかな。
アーケードゲームなので、学生の頃にゲーセンで出会って、毎日ワンコインだけ遊んで少しずつ上達していく…みたいな出会い方ができていたらもっと好きになれていたかもしれない。
Pop′nツインビー

スーファミ版でプレイ。
昔から家にあったので、ポコポコ大魔王と並んで穴が開くほど遊んだゲームだよ。
元々好きなゲームではあったんだけど、シリーズを一通り遊んだことで他と比較できるようになり、結果としてシリーズの中でもダントツに好みな作品だと確信したよ。
元々家庭用として作られただけあって、難易度がとてもマイルドで遊びやすい。
まず曲がね、良いよね。
世代的にツイパラとかは通ってきてないんで、曲の経緯とかは全然知らないんだけど、やっぱり1面の曲が良いよね。
2面のボス曲もとても好き。
最終面も好き。全部好き。
出たな‼︎ のチャージショットは派手で良かったけれど、自分にはイマイチ使い所が見つけられなかったのに対して、Pop′nのチャージ攻撃のパンチは、ショット無効の敵を倒すという明確な役割が与えられていて、ようやく完成したな…!という感じ。
攻撃力が体感的にかなり高くて、強引に当てに行きたくなる魅力があるんだけど、リーチが短いので突然被弾リスクも上がるわけで、面白いよねぇ…。
体力制を採用している上にバリア更新も可能だし、分身はストックできるしボムもあるしで、ベルの仕様も滅茶苦茶優しいしで、多少の被弾は許してくれる作りなのがとても好み。ミスはプレイで取り戻していけ!
体力性になった事で残機の概念がなくなり、死ぬ=ゲームオーバーで、コンティニューもできるけれど、死ぬような難易度のステージで、すっぴんの状態から再スタートしてもリカバリーなんか基本効かないので、実質コンティニュー不可、みたいなバランスなのがね、とても良いよね。
基本ルールは滅茶苦茶優しい代わりに、ワンコインクリアしてね!というバランス。
アーケードゲームの魅力がちゃんと残ってる。やっぱりさ、その場復活するゲームってよくないと思うんだよね。アーケードゲームだと、インカムを稼がないといけないから、基本その場復活にせざるを得ないのは解る。解るんだけど、やっぱり死んだら戻される方が面白いよ。
昔は漠然と面白いなーとしか思ってなかったんだけど、今改めて遊んで面白さを分析してみたら、物凄くよくできているのが見えてきて、とても感心してしまったよ。自分の中で一番好きなシューティングゲームのトップ候補に躍り出てしまった。
いずれポップンツインビーだけで一本記事を書きたいくらい。
ツインビーでどれが一本人にお勧めするなら、僕は断然ポップンツインビーだね。
あとマドカがとても可愛い。好き。
ツインビーヤッホー!

ツインビーポータブルでプレイ。
完全新作としては現状最新作ということで、演出面がズバ抜けているなと感じたよ。
これもアーケードゲームなので、出たな‼︎程ではないように感じたけれど、やっぱり高難易度。
10周年記念タイトルということで、歴代のシステムをモチーフにしたチャージ攻撃を選べるのは面白い一方で、選ぶ決め手が見つけられなかったかも。好みで決めてみたり、いろいろ使ってみたりしたけれど、どれが良いのか解らなかったなぁ。選択肢が多いと、自分は迷ってしまう性格なので、決められた一つの武器で戦う方が好みかも。
自分が下手でクリアできないのか、武装選びの時点でミスをしているのか解らないのがつらいところ。
追加武装?も一つ一つは派手でワクワクするのだけれど、取ると手が塞がることもあり、システム的に結構煩雑だなぁと感じてしまったかな。
とはいえ、演出の派手さもあり、よく解らなくてもなんとなくて楽しく遊べるのはとても良い所だと思う。
出たな‼︎ が滅茶苦茶難しかったので、今回は最初から最低難易度にして何度かプレイしたんだけれど、それでも4面ボスが限界だった。
一応コンティニューゴリ押しでクリアしはしたけれど、その場復活ゴリ押しはやっぱり楽しくないよね。ちゃんとクリアできるようになりたい。区間練習ができればなんとかなりそうなので、出たな‼︎ も合わせて、区間練習できるような形で移植されませんかねぇ?
ツインビー!!(リメイク版)

ツインビーポータブルに収録されている、ゲームボーイ版のリメイク。
ゲームボーイ版をそれほど何度も遊んだわけではないので、比較してどこが違うとかはあまり解らなかったのだけれど、プレイ感覚としてはそんなに大きく違わなかったかも。
ツインビーポータブルはM2開発とのことで、ドラキュラリバース的な、昔発売したゲームの現代版リメイクの流れを見ることもできるんだけど、元々ベルの色が解りずらいぐらいのもんで、遊びやすいゲームだったから、リメイクによる劇的な感動はあんまりなかったかも。
それでいうと、悪魔城ドラキュラドミナスコレクションのホーンテッドキャッスルリヴィジテッドの感動はデカかったなぁ。元のゲームがアレなこともあって。
その他ツインビーシリーズ
X68000版のツインビーは流石に遊べる環境がなかったのでパス。
レインボーベルアドベンチャーもシューティングじゃないので今回はパス。他のシューティングじゃないタイトルもパス。
レインボーベルアドベンチャーは、昔遊んだ時はひたすら迷いまくった記憶が強くて、あまり印象が良くなかったかなぁ。
地上ステージで上方向に飛び上がって、無意味に宇宙の彼方を目指してた記憶が…。
ツインビーシリーズ総括
今回一通り遊んで、一番大きかった収穫は、ポップンツインビーが滅茶苦茶面白いことに気づけたことかな。
アーケードのタイトルは、ゲーセンで遊ぶからこそ面白いのであって、やっぱりご家庭で遊ぶと魅力が半減しちゃうね。仕方ないとは思うけれども。
毎日少しずつパターンを構築して、地道に上達していくアーケードライクな楽しさも否定はしないんだけれど、楽しさに辿り着くまでのハードルが高くて、自分を律して、家庭でそういう遊び方を貫き続けるのは、今の自分にはなかなか難しいなと思ったかな。平たく言えば根気が足りない。
例によって、穴が開くほど遊んだ3とポップンだけは、それなりに良し悪しを語れると思うけれども、それ以外のタイトルはほんの数回遊んだ事がある程度の超絶ニワカヤローなので、良し悪しを語る資格なんかないと思う。だから、好きか嫌いかだけでシリーズを並べてみるよ。というか、良し悪しだけで言ったら、多分どれも良いゲームだよ。こんだけ作品出ててどれもちゃんとよくできてるの、素直に感心するよ。
ポップン>3Dクラシック版初代=燃えろ>ポコポコ大魔王=PCエンジン版出たな>GB版ツインビーだ!=リメイク版ツインビーだ!>ファミコン初代>アーケード初代>ヤッホー>アーカード版出たな>MSX版初代