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【モダン】5C独創力覚え書き VS カウンターモンキー
プレイヤーズコンベンション横浜2023のモダンオープンに5C独創力で参加してきた。
青白コントロール奮闘記なるものを書き綴っていたのに結局握ったのは、どうしても勝てなかった(自分が未熟なため)5C独創力。一番キツくて倒したかった仮想的を握るだなんて、まるでミイラ取りがミイラだ。
元々コントロールとコンボデッキが好みであったため、ボードコントロールコンボなデッキだし、最初から使っていればよかったのかもしれない。
使用デッキに紆余曲折があり、実際に練習できた期間は短かったけども、どうにも手に馴染むように思えるこのデッキ(マネーフィニッシュもさせてくれた)。今後も回して練度を高めたいとも思える素晴らしいデッキなため、自分用の覚え書き程度で書き残してみる。
モダンオープンを経て自分が考える今のデッキ
《偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifier》
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ややオーバーキル気味だと感じる。相手の心は折れるかもしれない。
残虐の執政官を期待して捲ってアトラクサが捲れると消耗戦の時はいいけど、執政官のETBによる打開頼みな時は、そのまま負ける時もある。
執政官だと負けるシチュエーションをアトラクサで返せる時もあったため、まだお試し段階。なくても良い。
執政官は8マナで黒のダブルシンボルだけど、アトラクサは7マナで色もバラけているから唱えやすいのはメリットに感じる。7/7というサイズのおかげで邪悪な熱気1枚で落ちないこともとてもありがたい。
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》不採用
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テフェリーはとても強い。安全に独創力を通すことができるし、インスタントタイミングで独創力や異形化、頑強などを唱えさせてくれる。またバウンス能力も素晴らしいもので、デッキに入れたいと思うことも多い。
採用していればとにかく強いカード。3ターン目に欲しいカードでは無いから2枚採用ぐらいが妥当に思える。
早いデッキにメインでも勝てるようにするため不採用として、インスタントタイミングで使える除去であり何かとトリッキーに使える火+氷を採用した。
《致命的な一押し/Fatal Push》2枚
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軽量クリーチャーのビートダウンが辛いため追加の除去。帳簿裂きやタルモゴイフ、死の影等の稲妻じゃ焼けないクリーチャーに対する解答になる。
虹色の終焉でも良い気もするけど、やはりインスタントが正義?
《漂流自我/Unmoored Ego》
![](https://assets.st-note.com/img/1678248081422-xiStoROm0f.jpg?width=1200)
本当は石の脳がいいけど、独創力の都合上採用できないため漂流自我。
屍呆症はダブルシンボルだし盤面にゾンビが出てしまう可能性もあるから漂流自我の方がいい。前方確認もできるし相手のクリティカルなカードをぶっこ抜ける。
《自然の要求/Nature's Claim》
![](https://assets.st-note.com/img/1678248118221-ksZCp64V3M.jpg?width=1200)
置物対策であり緊急ライフ回復手段。
今でも置物破壊枠は摩耗+損耗でもいいのでは無いかと思っているけど、1マナで使える軽さは正義。1章のウルザの物語を割れると気持ちいい。対バーン戦では鏡割りの寓話や力線の束縛を自ら破壊して4点ライフゲインも視野に入る。
血染めの月のみケアするなら個人的には豊かな成長のほうが好み。
今回はVSカウンターモンキーとの戦う時の自分なりのポイントを書いていく。
まずカウンターモンキー(イゼットマークタイド)につて、敏捷なこそ泥、ラガバンやドラゴンの怒りの媒介者、帳簿裂きといった優秀な軽量のクリーチャーをカウンターでバックアップするクロックパーミッションデッキ。
媒介者や帳簿裂きはクロックでありながらドローの質を向上させるため、これらのクリーチャーが場にいる時に、表現の反復を使われると確実に解答に辿り着けるんじゃないか?と錯覚させられるほどだ。ドローの質を高める過程で墓地も肥えるため濁浪の執政も早期に、それなりのサイズで着地するのも侮れない、惚れ惚れするほど素晴らしいデッキ。
VSカウンターモンキーでの負け筋
1.ラガバンの攻撃が通り、宝物トークンが生成され使えるマナの差が広がる。
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独創力にはタフネス1の存在を脅かすレンと六番がいるが、疾駆のラガバンには対応できない。
2点クロックも痛いけど、宝物トークンもなかなか痛い。
疾駆で2マナ使っていても呪文貫きや対抗呪文を構えてくることはザラにある。
2.飛行クロックに押し切られる
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4ターン目以降は、ドワーフの鉱山のETBがアクティブとなるため、ドワーフトークンがタフネス1のラガバンを睨んでくれる。そのためラガバンが完走することは、除去で無理やり通してこない限りはあまりないと思われる。
しかし媒介者や帳簿裂きは飛行のためドワーフで止められず、媒介者は3点クロックを刻み、帳簿裂きも簡単に稲妻圏内のサイズを上回り殴ってくる。
独創力はフェッチランドをよく使うことやショックインもあるため、ただでさえライフに余裕がないのに飛行クロックで攻められて最後は稲妻で焼かれて終わることもよくある。
3.消耗後した時に濁浪の執政
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軽量クロックに除去を切っていると、満を持して登場するのは濁浪の執政。
それまでに力線の束縛を他のクリーチャーに使っていたらもう止まらない止められない。独創力の破壊に巻き込めたらいいけど、そんなに上手くいくかはわからない。
4.血染めの月
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不屈の独創力は赤マナだけで使えるけど、刺さらないわけがない。
多色ランドに頼っているため赤以外のカードが腐るし、ドワーフの鉱山でドワーフが出ない。鏡割りの寓話からでるゴブリンシャーマンの宝物がないとどうにもならなくなることも・・・。
VS カウンターモンキーのメインのゲームプラン
1.打ち消し呪文を使わせる
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序盤ならレンと六番、鏡割りの寓話に打ち消しを切ってくれる時があるので、クロックや残りライフに余裕があるなら打ち消しを使ってもらう。
マークタイドはフェアデッキなため返しに即死することは少ない。
独創力が複数枚あるなら1枚は囮にする。独創力は唱えるコストでクリーチャーやアーティファクトを破壊しないので、打ち消されてもタネは残る。
2.土地を寝かせて独創力を通す
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火+氷の氷は土地をタップさせることができるため、相手がうっかり1〜2枚しか土地を起こしていなかったら、氷で寝かせて打ち消しできない状況を作り出す。アップキープに使うこともあれば、相手の油断を誘うため相手ターンの終了時に寝かせる。
3.独創力をX=2以上で唱える
相手のデッキには稲妻と邪悪な熱気が最大でトータル8枚入っている。
除去をケアしてX=2以上で唱えることで1体は場に出せるかもしれない。
4.宝物トークンを対象に独創力を唱える
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相手のデッキの構成上、宝物トークンを対象にした独創力は打ち消し呪文以外では止めにくい。鏡割の寓話のゴブリントークンはなかなか殴らせてくれないため、プリズマリの命令はできれば宝物トークン生成のモードで使いたい。
5.除去は適材適所に
媒介者は3/3となると火と氷やプリズマリの命令、レンと六番では焼けなくなるため育つ前に除去できるととても助かる。帳簿裂きも謀議されないタイミングや謀議の誘発に対応して稲妻で焼きたい。なんでも除去できる力線の束縛はできれば濁浪の執政に使いたい。
VSカウンターモンキーのサイド後のゲームプラン
OUT 残虐の執政官、頑強、プリズマリの命令2、
IN 致命的な人押し2枚、耐え抜くもの、母聖樹2枚
頑強1枚抜いて対となる執政官を1枚抜く、使う場面が少なくそこまで強くないプリズマリの命令2枚を抜く。
追加の除去として2枚の致命的な一押し、カウンターされない月対策の母聖樹。自然の要求の方が1マナで相手にライフ与えるだけだけど、絶対割りたいカードなためカウンター不能なこっちを採用。土地としておくとビビるぐらい弱い。
1.キープ基準は軽量除去
序盤はとにかく捌いてロングゲームに持ち込む。
ドワーフの鉱山があるため相手はラガバンを減らしていることから割と捌き切れるイメージ。
2.独創力は積極的に狙わない
4枚独創力を残しているため、状況によってはメイン戦のように狙うのもあり。もうそれしか勝てないならぶっぱなすけど、狙わなくても五分以上の状況なら狙わない。4マナソーサリーで動いて裏目があるなら待ってもいい。
3.ドワーフの鉱山はガンガン出してく(殴りプラン)
不屈の独創力というカードはプレッシャーがあるから、相手はカウンターをそっちに当てるために温存してくれて、除去は案外通りやすいイメージがある。追加した除去で軽量クロックを排除し、力線の束縛で濁浪の執政を除去すれば相手の場、X=0の仕組まれた爆薬のみで、ハンドは除去とカウンターといった状況となっている時がある。
そんな時は積極的にドワーフトークンを出して1点ビートを刻んでいく、複数体展開してもいい。そんなクロックに相手は除去を使いにくいだろうし、爆薬を起動してくれてもいい。ドワーフビートでもマウントは取れる。ライフを削れば火力呪文で勝てる可能性も出てくる。ドワーフが除去され尽くしたら鏡割りの寓話やレンと六番で打ち消しや除去を釣り、通ればマウントを継続する。
4.素出しする
残虐の執政官やアトラクサはロングゲームに持ち込めば素出しできる。
宝物トークンもあるため思ったより早く出せることもある。素出しプランのためにあえて独創力を唱えて見せて対抗呪文を釣り、次のターンに叩きつてみる。カウンターモンキー戦は、個人的に独創力プランよりも素出しプランを優先している。
VSカウンターモンキーは序盤のクロックさえ捌ければロングゲームに突入できるため、あまり勝ちを急がないことが大切だと思う。五分以上の状況、たとえば相手の場にクロックなし、こちらの場にゴブリントークン1体以上といった状況であれば殴り続ければ、勝てる状況だから無理やりアクションを起こさない。耐えられなくなった相手のアクションにより再び五分にされたら、そこからちょっとだけ有利となる状況を作り消耗させ、素出しプランまで粘ってみる。
まだ独創力デッキを回して日も浅いため、今後プランが変わるかもしれないけど、VSカウンターモンキーで今思うことはこんな感じとなります。