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11/5 灼熱の進捗メモ

最近はずっと、サムネみたいな顔して作業してました。
アイデアが出ずサボりたい負の心と、一瞬の閃きで手が止まらなくなる正の心の繰り返しでこんな顔です。


成果物

剣を振って的にダメージを与える(カプセルは当たり判定)
手から魔法弾を放つ
着弾地点で爆発もする、ダメージもちゃんと出る

https://youtu.be/bwjiKuP0_RU

動画だと分かりやすいです!見てるだけで自己満足できる・・

・剣で攻撃できるようにする

自機に剣を持たせて移動できるようにしました。さらに、任意のトリガーで剣を振って攻撃もできます。ソウルライクよろしく、同じトリガーの追加入力で3段目まで派生モーションも。

よく見ると持っている

BPはそこそこ複雑で、「剣本体」「当たり判定ようのトレースコンポーネント」「攻撃用のアニメーションモンタージュ」「アニメーションBP」とったパーツ間で相互に参照を行っていきます。

ざっと並べましたが、こんな感じの中身になっています(詳細な解説は別記事でやる予定です)

基本的にはソケットというメッシュに設定できる目印を使っており、自機が剣を握る位置は自機のスケルトンに設定したソケットにし、攻撃判定を発生させる位置は剣の先端と根元にある二つのソケット完にカプセル状の当たり判定を生成する…といった感じです。

魔法弾はコンボがないのでもっとシンプルで、トリガーしたら以前作った投射物を飛ばすだけです。投射物の設定は既にできているので、本当に飛ばすだけ。最初はソケットの一から飛ばしたいましたが方向が滅茶苦茶だったため、「正面に飛ばす」ことに少し苦戦しました。

爆発弾は剣の応用…というか、トレースチャンネルの使い方で不思議と行けました。これ、今後アクションゲーム作るうえで欠かせない機能なので、すんなり作れてよかったです。

今週は敵の挙動とHPゲージとかをやる予定。頑張って更新します・・!

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