カンザキ(G-zass)

Cynical Honey代表。ゲームや音声作品を作ったりゲーソンやアニソンの作詞とかしてる。色々本職でやっていて、広告とかWEBやサービスのグラフィック・UXUIデザイナー兼PdM&マーケター。

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マガジン

  • 「終わりの鐘が鳴る前に」ゲーム制作日記

    「終わりの鐘が鳴る前に」の話、制作する際の裏側などなど記載していきます。

  • ゲーム開発メモ

    ゲーム開発、主にスクリプト関連のメモを記載していきます。 ソースコードの公開などもしていきます。

最近の記事

ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第9回「舞台モデルの決め方」

こんにちは。 本日はゲームと関係あるようでちょっと違った角度の話をします。 聖地というのはよく言われますが、ゲーム制作で舞台設定はかなり重要です。 もちろん背景イラストの指示が出しやすくて指示書書くのが楽イメージが作りやすいというのもありますが、使われないかもしれないがバックグラウンドとして持っておく設定や土地特有の歴史などは、あるだけで作りやすさが増します。 またユーザーもプレイする際にイメージがつきやすいです。 ただ架空のファンタジー要素を混ぜにくいというデメリットもある

    • ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第8回「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.3で伝えたい想い」

      今回は2024年末リリース予定の「終わりの鐘が鳴る前に」の最終章、「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.3」について書いていきたいと思います。 ただ少しネタバレもあるので、Chapter.2のラストまでプレイされていない方はプレイ後に読まれることをオススメします。 最終章で裏切られたと思われるかもしれないChapter.3では青春ではなくファンタジー要素もある 今までの2作では死神という要素以外は割と青春群像劇というテーマに寄せている。それは必要なプロセスなのだが、みん

      • ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第7回「ノベルゲームがもっと流行ってほしい」

        今回はノベルゲームの魅力について語りたいと思います。 昨今のインディーズゲームのブームがきておりますが、ノベルゲームの市場はそこまで広がっていないのが実情ではあります。 しかし、フリーゲームなどノベルゲームの魅力が盛り上がっているシーンも多いです。 ここからは私の主観を混ぜて実際に世にリリースして色々見えたお話しができればと思います。 インディーゲーム市場は凄く盛り上がっている現在、いろいろなインディーゲームが世に出てくる時代です。 誰もが簡単にゲームを作成し、プラットフォ

        • ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第6回「最終章・ボーカルアルバムクラウドファンディング募集と制作費について」

          こんにちは。 Cynical Honeyのカンザキです。 本日はこの前開始されました、ビジュアルノベル「終わりの鐘が鳴る前に」の最終章&ボーカルアルバム制作支援クラウドファンディングについて話していきたいと思います。 ゲーム制作の裏話的なところも話したいと思います。 ご支援にご興味がある方は以下のリンクからお入りください。 さて本日はシリーズをずっとやっていただいた人も、これからやりたい人も是非とも読んでいただきたいです。 今回の募集の背景ゲーム制作はやはり資金が必要

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        • ゲーム開発メモ
          12本
        • 「終わりの鐘が鳴る前に」ゲーム制作日記
          14本

        記事

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第5回「声優さんへのご依頼は計画的に」

          こんにちわ。 本日は声優さんへのご依頼について書いていきたいと思います。 今回、製作した「終わりの鐘が鳴る前に」は主人公以外フルボイスのため声優はトータル20名以上の方にご協力いただいております。 無名のキャラクターも声が入っているので、是非とも聞いてみて欲しいです。(詳しくは公式サイトのキャラページを!) そんな声優さんにご依頼する時に私が気にしている部分を今日は書いていこうと思います。 前提として私は普段から仕事でも外注に発注するケースが多く、声優さんとも同じように「お

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第5回「声優さんへのご依頼は計画的に」

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第4回「ゲーム制作のツールは重要」

          ご無沙汰しております。 Cynical Honeyのカンザキです。 今回は昨今はPC内でほぼ完結していますゲーム制作において、武器であり必需品ともいえるツールを紹介していきます。 【エディタツール】VSCode まずはエディタですが、私はVSCodeを使っています。 以前はAtoMを使っていましたが、AtoMが開発が終わってしまいMacで使えなくなったので、VSCodeに乗り換えました。 VSCodeは割とディレクトリ構成などが分かりやすいのと、検索が優秀なのでとても使い

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第4回「ゲーム制作のツールは重要」

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第3回「長編ノベルゲーム制作に大切こと」

          今回、マスターアップできた「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.2」の開発秘話を話していきたいと思います。 主に苦労した話を書いて、後世に引き継いで欲しいと思います。 前提として、本作は30万〜40万文字でグラフィックも多く音楽も多い、しかもフルボイス、音声は8000ファイルくらいだと思っていただけると規模が理解しやすいと思います。 前回の「Chapter.1」が10万文字前後だったので、工数も3倍くらいかなと思っていましたが、それだけではなかった話です。 企画段階で把握

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第3回「長編ノベルゲーム制作に大切こと」

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第2回「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.2とは」

          こちらの記事はChapter.1のネタバレもありますので、まずはChapter.1の紹介をご覧いただきゲームをプレイしてください。 Chapter.2の概要3部作の2作目ということで物語も盛り上がりを見せます。 前作とは描くもの、作品としても大きく変えていきます。前回のような「青春!」というものだけではありません。 人間ドラマの要素を強くしており、恋愛というよりは主人公の生き方や考え方について重きをおいております。 テーマは「家族」 前回が「友情」をテーマにしているとす

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第2回「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.2とは」

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第1回「2022年の振り返り」

          今年は「終わりの鐘が鳴る前に」を中心に活動した1年でした。 まだ始まったばかりの物語ですが、ありがたいことにChapter.2の制作まで順調に進められました。 そんな2022年を振り返っていこうと思います。 Chapter.1のリリース2月2日、「終わりの鐘が鳴る前に Chapter.1」がリリースされました。 三部作の第一作であり、私の処女作でもあるので手探りとバグなど色々不手際が多い中でも、なんかとリリースできました。 ダウンロードは以下サイトをご確認ください。 リリ

          ビジュアルノベル おわかね制作日誌 第1回「2022年の振り返り」

          ゲーム制作のクラファンでやったことやれたこと・振り返りを書いていく

          今回はゲーム「終わりの鐘が鳴る前に」のChapter2制作のためにクラファンをはじめて、振り返りをしていこうと思います。 今後、ゲーム制作でクラファンを実施される方の参考に少しでもなればいいと思います。 そもそも何でクラファン?単純に制作費を計算した時に絶望的な金額になりました。 それは別の記事で書かせていただいております。 その中で、内容を削ってリリースするという選択肢を選ぶか悩みましたが、Chapter.1の時の課題を考えて、妥協してリリースするのは問題があるのではな

          ゲーム制作のクラファンでやったことやれたこと・振り返りを書いていく

          ノベルゲームを個人で制作するにどれくらいかかるのか

          今回は生々しい話をさせていただこうと思います。 ただ個人に対する費用感や公開されていない情報は曖昧にしております。 また、あくまで私のゲーム「終わりの鐘が鳴る前に」の制作の話ですので、自分の担当領域やイラストやボイス、音楽などの数で大きく変わってきます。あくまで外注費というのを前提にしております。 こういうことは個人差もでますし、あまり記載するものでもないのですが、ゲーム制作や開発に今後関わっていく、個人で作っていく方の参考になればいいと思います。 今回なぜこのような記事を

          ノベルゲームを個人で制作するにどれくらいかかるのか

          誰でも始められるVI(ビジュアルアイデンティティ)を意識した同人ゲームGUI(画面)設計をしてみた

          今回は私のバックグラウンドの話も入ってしまいます。 私は企業や製品のブランディングやユーザーエクスペリエンス(ユーザー体験)を考えたり、グラフィックをやったりするデザイナーとして働いております。 そんな私がゲームのブランディングについてちょっと考えてみました。 前提として誰でも始められるように、今回はVIとGUI中心なので本当のブランディングの話はすっ飛ばします。 例えば、以下のようにGUIのデザインが違うだけで受ける印象が違います。 しかし、それは作っているとなかなか気

          誰でも始められるVI(ビジュアルアイデンティティ)を意識した同人ゲームGUI(画面)設計をしてみた

          ゲーム制作時の声優公募についてのメモ

          ゲームのキャラクターを色付ける声優さん。 私は一部キャラを除いて、「終わりの鐘が鳴る前に」の登場キャラの声優さんを公募形式で決めていきました。 その際に気にした点や準備など色々と記載していきたいと思います。 募集をする前にしたこと資料をまとめる まずは声優の方に概要を知っていただけるような資料を制作しました。キャラだけではなく世界観など演技や演出に必要な要素で早い段階でイメージを付けていただいたり、応募のミスマッチをなくすことが重要です。 ここは企業採用の企業概要とかに似

          ゲーム制作時の声優公募についてのメモ

          [ティラノスクリプト]スキップや文字送りでフリーズしてしまうバグの回避方法

          今回は少し技術的な話をさせていただこうと思います。 けっこう何個か記事を拝見しており、今回のゲーム制作で困って改造したことを整理しております。複雑に構成していないデフォルトの方は、そこまで需要はないかもしれません。 今回の事象スキップやオートなど自動文字送りやテキスト送りを早くしてしまうことでフリーズしてしまう事象が起こりました。 これは他のサイト様でも一定回避方法が語られていますが、それだけでは直りませんでした。 検証してみると、主にスキップやオートスピードが速い状態で

          [ティラノスクリプト]スキップや文字送りでフリーズしてしまうバグの回避方法

          ADVゲーム「終わりの鐘が鳴る前に」で伝えたいこと

          改めて、こういうのを書くと色々書きたいことも多いのですが、今回はCynical Honeyの処女作「終わりの鐘が鳴る前に」における、作品で伝えたいことを自己満足的に書き綴っていこうと思います。 勢いで書くので、読みづらさとか理解できないところもあると思いますが、ご容赦ください。 「楽しめる」ノベルゲームを作りたかったプレイいただくユーザーの方には「楽しめる」ものにするのがゲームとして大切かと考えました。ただ、単純に「泣き」や「笑い」だけではなく楽しめるゲームとは何か考えて作

          ADVゲーム「終わりの鐘が鳴る前に」で伝えたいこと

          ゲームを作るために考えたこと

          何故ゲームを作ろうと思ったか私は20年前にkey作品のAIRに出会い、ノベルゲームやPCゲームに興味を惹かれました。 そして、それからGROOVER(現 OVERDRIVE)から出ている「グリーン・グリーン」をプレイし、当時のファンサイトで出会った人たちとギャルゲを作ろうという話になりました。 しかし、仕事が忙しくなったり技術面の問題で開発が何度も頓挫しました。サークルも解散と再結成を繰り返し、残ったメンバーと15年以上進めていたのですが、なかなか思うようにいかない状態でした

          ゲームを作るために考えたこと