ゲームとうまく付き合う。ゲーム障害は慢性的なものなんです。スマホゲームビジネスモデル編
僕はゲームを愛している。本気の本気で。だからみんなに知って欲しい事がある。
「ゲーム障害の恐怖を」
ゲーム障害は病気と認定された。
WHOによると以下により、個人・家族・社会・学習・仕事などに重大な問題が生じる状態が12ヶ月以上続いた場合「ゲーム障害」と診断される。
ゲームに対してがコントロールできない。
日常生活のなによりもゲームを優先してしまう。
仕事や学業、健康などに影響するぐらいにゲームがやめられない。
幼少期ではもろに影響を受ける
身体面では動かない事で筋力が低下したり、骨が柔くなったりなったり、血流が悪くなったり影響を受ける。また睡眠障害、視力の低下なども問題とされる。
金銭面では、多額の課金や借金で、家族を困らせることもある。
単純にこれはゲームを楽しんでいるのではない。
快楽を得る要素のガチャ、ゲーム内のランキング。ランキングの中で順位を上げる自分。それが本当の幸せのように錯覚する。
データを書き換える事や、データを確立で手に入れているに過ぎない。ガチャで欲しいキャラを手に入れる事は現実世界で言うと以下になる。
「値段はわからないけど、レジにいって買っちゃお」と同じだ。
購入しようとしたとした時、ただで手に入ることもある。
しかし、手に入らない事が多い。
中には購入したのに中身が入っておらず、ゴミが入っていたりする。(ガチャで言うところ爆死)
それがまかりと通っているソシャゲは無法地帯となっている。だからトップになると莫大な利益を集まれる。そして据え置きハードよりも安く作れる為、参入も多い。
スマホは皆持っており、無料でスタートできる。これが将来的に課金してくれる顧客を増やす。スマホゲームは、ビジネスとしてもっと進化していくだろう。
「依存する流れ」
アップデートを繰り返す。無限にモチベーションができる。ゲームに触れる時間が長ければ長いほど、課金してもいいと考える。課金する。簡単にガチャの権利が貰える。癖になる。欲しいキャラがアップデートで追加。収入のキャッシュフローを崩し、課金する。これを繰り返すと金銭的に失敗する。
この流れに引っかかるな。収入の中でならいいが生活費には手を出すな。
スマホゲームビジネスモデル編まとめ
「ゲーム障害は病気」
「お金を出して欲しがっているものはデータ」
「購入できるかはわからない」
「スマホゲームの依存させる流れがある」
「キャッシュフローを崩す仕組みと依存性がある」
次回、、、ゲームの居場所編