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子供の頃に視えていたビームを、大人になっても視える世界を実現。SES出身Unityエンジニアの挑戦。

Unityエンジニアの杉下大河にインタビュー。XRとの関わりや自身が目指すビジョン、SESから転職して感じたギャップややりがいなどについて聞きました。さらに、エンジニア組織やGraffityの体制について、技術面だけではなくカルチャーにスポットを当てて話してもらいました。

杉下 大河
1993年生まれ。大学院を卒業後、SESで4年働いたのち、2024年4月にGraffityに入社。プライベートではVRSNSを通じたコミュニティに所属し、そのつながりから趣味や仕事を問わず幅広いインプットを得ることを楽しみにしている。アナログゲーム、同人活動やサバイバルゲームなど、休日は一人のオタクとして活動的に過ごしている。

「技術を使って面白いものを届けたい!」自分の軸にマッチしたAR×エンタメの世界へ

——これまでの経歴とGraffityでどのような仕事をしているか教えてください
Graffityに入社する前は4年ほど、電子楽器用途の組み込み系プログラミングに特化して請け負うSESにいました。
2024年にGraffityに入社して、現在は大規模なシューティングゲームの開発のメインエンジニアとして携わっています。大規模な……と言いましたが、ゲームにに使うHMD(ヘッドマウントディスプレイ)が今のコンテンツに適しているか性能を細かく調べていくという泥臭い作業もやっています。こうした華のない作業を積み上げて最終的に日の目を見る部分に到達するというのは、SESでやっていたことに近いとも感じます。

——Graffityを知ったきっかけや、XRと関わりを教えてください
転職を考えていることをVRSNSを中心に発信したところ、XR専門のエージェントさんが声をかけてくれて、Graffityに出会いました。
今のVRSNS(VR空間でアバターを通して交流できるサービス)の世界は、かつてのインターネット黎明期のように「技術を持っている新しいもの好き」な人々がたくさん集まっているんですよ。私は6年くらい前から、あるVRSNSに住んでいて、そこの住民達とVR空間で自由に創作活動を行っていました。そこで生まれた繋がりから、エージェントさんと顔合わせすることになりました。
もともと学生時代はメディアアートをやっていましたし、みんなが思ってもみないような目新しい表現を使って驚いてもらうのがすごく好きで、「技術を使って面白いものを届けたい」という思いを胸に抱いていました。それを深い関わりのあるXR分野で実現しようと転職を決意したわけですね。

「リアルとバーチャルを切り分けずに活動するのもアリだと思います」と、インタビューにはバーチャルな姿で答えてくれた

——GraffityにJoinした経緯や、入社を決めた理由を教えてください
Graffityという会社を知って、サイトを見たり面接を受けたりするなかで「とにかくエンタメに振っている」というところに興味を持ちました。
自分は、大人にスペシウム光線を見せられるようにしたいんです!その思いがGraffityの姿勢と一致していました!

小さい頃は腕をクロスすればスペシウム光線が打てたし、木の棒を拾ったらエクスカリバーになっていました。でもそれが大人になると何故かスペシウム光線は出なくなるし、木の棒はエクスカリバーに見えなくなってしまう。だけど、VRで遊んでいる人たちは、いい大人なのに仮想空間映る剣を持って子どもに戻って遊んでいます。クールに振る舞っていた大人たちがVRの世界ではゲラゲラ笑って何も握っていないコントローラーを振り出す……子どもの頃の妄想を技術で実現して、大人を子どもに戻してしまうのは、本当にすごいことです。この魔法とより相性が良く、より多くの人に届けることができるのはARじゃないかなと思ったのです。当時SESで働いているときには自分のやりたいこととのズレを感じてきていましたし、Graffityとの思いの重なりもあって、今では「小さいころに見えていたスペシウム光線を再び見せるのは俺の仕事だ!」と考えています。

ユーザーやお客様に楽しんでもらえるかを常に意識。スピード感や柔軟性の高さもGraffityの魅力

——Graffityに入社してから、前職との違いを感じたことはありますか?
一番びっくりしたのはSES時代よりも明らかに仕事が多かったことです(笑)。
仕事の量ということだけではなく、考える範囲が多い。SES時代は「設計書はあるからプログラムを書いてください」みたいなことが多かったのですが、Graffityでは「お客さんのこういう課題を解決したい」「こういう面白さを提供したいから、その一部を作ってください」ということを言われます。それどころか「さぁ課題の発見から一緒に考えよう」と、こちらから言い出すこともあります。考える範囲が広いし「これは本当に面白いのか?」を常々考えながら作らなくてはいけません。
社内には手助けとなる仕組みも用意されていますし、仲間もいるので僕が全部ひとりで背負い込む必要はないんですけど、やはり根本にあるものが全然違うと感じました。
Graffityのメンバーは、お客様や、まだ見ぬ楽しませたい人の顔を想像しながら業務に励んでいると感じます。誰かに向けて“面白いもの”を作っている実感があるのは、とても良いことだと感じています。

——Graffityに入ってから意識していることや、驚いたことはありますか?
企画段階から想像力を働かせてどう仕事を面白くするかを考えています。
現在のプロジェクトの企画の際に、「こういうものを作りたい」というのをお客様と私たちで文章で共有していました。しかし、その状態では各々がバラバラの完成像を描いている可能性があったので、自分のイメージを明確にするために勝手にモックアップを作ったんです。それをPMに見せたら、さらに作り込んだものをお客様に見せる流れになって……。最初は自分が勝手に作ったものだったのでSES時代ではありえない流れに驚きましたが、同時にプロジェクトの柔軟性を感じて「この会社、おもしれーな」って思いました(笑)
お客様や市場が求めているものに対して問題意識を持っているからこそ、「良い」と判断したものはすぐに採用する……そんなスピード感や柔軟性に改めて惹かれました。

さまざまな分野に特化した人材が集まるGraffity。勉強会や技術発信など、エンジニア組織のカルチャーについて

——Graffityのエンジニア組織について教えてください
エンジニア組織の取り組みの中で目を引かれた活動がいくつかあります。
Graffityでは、エンジニア・営業・デザイナーなどの各分野に分かれて社内勉強会をひらいています。エンジニアチームでは、気になることに関する本の輪読をしています。先輩エンジニアさんが本にはない視点のツッコミや補足を入れながら勉強していくので、学習効率の高さを感じます。
さまざまな知識を集約して、発表して登録するナレッジデータベースという仕組みもあります。ノウハウの文章化を積極的にしていて、それが社内の評価システムにも反映されるので、メンバーのやる気にも繋がっています。

また、社外での発信活動も積極的です。
先輩社員はカンファレンスの登壇等を行っていますが、個人的に印象に残ったのはQiitaに記事を書かせてもらえたことですね。
前職では業務内の知識を外に出せなかったので、Qiitaに記事を書かせてもらえたのはとても嬉しかったです。エンジニアの世界は知見をシェアするオープンな文化があり、困ったらまずはネットで検索して、同じ症状で悩んで解決した人の記事を探します。これまでは自分が助けてもらうばかりだったので恩返し……というと大袈裟ですが、そういうエンジニアの文化に乗れたのは嬉しいですね。あと、Qiitaをはじめとした技術系の記事を書いているのって書いてない人からしたらカッコイイので(笑)
Qiitaで公開した記事の例は、HMDの描画性能について実測値で調べた結果をまとめたものです。読んだ方からGraffityに問い合わせもあったそうなので、反響を実感できて嬉しかったです。

——Graffityのメンバーや環境についてどう感じますか?
個々の能力が非常に高い人が集まっていると思います。
さまざまな分野に特化した人材が集まっているので、自分が知らないことを聞いたら答えが返ってきます。これはエンジニアとして学習しやすい環境だと思います。
また、必ず誰かがなんらかのプロジェクトの責任あるポジションを担っていて、全員がやる気に満ちています。
このようなメンバーが集まっている理由は、入社試験のレベルが高いというだけではなく、技術だけではなくカルチャーに馴染めるかどうかも重要視しているからだと思います。私はもともとUnity専門ではなかったこともあって、実は入社テストの合格点に1点足りなかったんです。それでも面接から採用につながったので、さまざまな面から精査して組織を作っているのだと感じます。

——Graffityの経営合宿について教えてください
四半期に1回行われていて、マネージャー層の意思決定について説明をする会があります。自社の事情が赤裸々に透明化されるので、心の底から会社に協力しようという気持ちになれます。また、経営についての意思決定の理由を聞けるということは、エンジニア目線でより良いものを提案しやすくなります。自分に作りたいものができたとき、どう社会に訴えていけば良いのかを自然に学ぶことができます。

同じ思いやカルチャーを持っている方は、一緒にARエクスカリバーで遊びましょう!

採用候補者にメッセージ

やはり同じカルチャーを持った人だと嬉しいですね。大人なのに拾った木の棒がエクスカリバーに見えている人がいたら、ぜひGraffityに来てほしいです! 一緒にARエクスカリバーで遊びましょう!
また、現在SESにいて学習意欲や創作意欲に溢れている方は、転職した方が幸せになれるのではないかな、と思います。言われたことをそのまま実行することを窮屈に思っていたり、もっと技術発信をしたいと感じていたり、気持ちが溢れている人はぜひ挑戦してほしいです!



Graffity株式会社は、「ARで、リアルを遊べ。」をミッションに、2017年に創業したARエンタメ企業です。これまでに、世界初の技術を使用したARシューティングバトル「ペチャバト」をリリースし、累計25万ダウンロードを突破、運用型ARシューティングバトル「Leap Trigger」を米国にリリースするなど、ARエンタメ業界の発展に寄与しています。

現在は、C向けのプロダクト企画・開発の知見を活かし、AR技術に特化した新規事業の企画・開発・運用改善まで支援するスタジオ「Graffity AR Studio」を運営しております。実績として、NTT コノキュー社と連携し、ARアプリ「LOST ANIMAL PLANET」の企画・開発・運用を行っています。2024年にApple Vision Pro向け空間ゲーム「Ninja Gaze Typing」、空間シューティングゲーム「Shuriken Survivor」の2作品リリースしております。

Apple Vision Pro向けにアプリをリリースされたい場合は、Apple Vision Pro向け空間アプリに特化した開発支援事業「Graffity Spatial Lab」も運営しておりますので、ぜひ気軽にお問合せください。


Graffity株式会社では一緒に働く仲間を募集しています!
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