スマホゲームを企画する上で押さえておくべき5つのこと
おはようございます。
今日は本職のゲームについて書きますw
ここのところだいぶ書いてなかったですね。
何がネタとして価値があるのかいまいちピンと来なくて、浮かびませんでした。
▼主なプレイシーン
通勤、通学などの移動中の車内
昼休み
就寝前
に集中しています。
これはプレイデータを見ると顕著で、AM7:00-10:00、12:00-14:00、17:00-20:00、24:00-26:00という時間帯のアクセスが多いです。
通勤通学の車内というのは、公共交通機関での移動がメインの日本、韓国、中国などでは同じ傾向なのですが、米国ではマイカー移動がメインなので通勤通学の時間帯はピークタイムにはなっていません。
この辺はそれぞれの国や地域の事情で異なるのですが、ランチタイム、就寝前というのは共通しています。
日本でのことを考えると移動中のプレイというのは多いので、縦持ちゲームにする方が良いです。
つり革につかまり片手で遊べるからです。
▼プレイ時間のサイクル
また、一つのゲームプレイを3〜5分程度になるように設計しています。
例えばRPGならば、1バトルにかかる時間やADVの再生時間などです。
これは一駅の間隔に由来しています。
もちろん、最近では中断機能があるのでプレイ時間を厳格に守らなくてもユーザーのイライラを増やしてしまうことはなくなっていますが、プレイが途切れてしまうと忘れてしまったり、あどて良いかと復帰を先延ばしにしてそのまましばらくプレイしなくなるということになりかねないので、あの手この手で対策しています。
▼手間なくストレスなく
スキマ時間にプレイすることが多いので、手間暇がかかるものは好まれない傾向にあります。
これはスマホの中にインストールされプレイしているゲームが複数本になっているのもあり、可処分時間の奪い合いになっており面倒くさいと思われたものの継続率は著しく悪いです。
ですので最近の主流はオートバトルやADVのオート再生、スキップ機能などは必須になっています。
また、チュートリアルがダラダラと長いとインストールしたのに自由プレイができる前に離脱するということもあります。
ですので、チュートリアルにまでオールスキップがあります。
これはほとんどの同系統のゲームが同じようなシステムなので、見る必要もないので早くプレイしたいというユーザーニーズを阻害しているからです。
ただ、細部はやゲームサイクルなどは異なるのでチュートリアル後のプレイの仕方や機能解説ということが担保されないと、面白さを体験できないまま離脱していくということに繋がってしまうので、自由プレイの中でプレイサイクルをガイドしていくような機能が必要とされています。
▼ガチャやショップ商品の提示の仕方
景品表示法などいくつかの法律的なことにも気を配って設計する必要がありますので、下記のような業界団体が出しているガイドラインや消費者庁の掲示している情報はしっかり勉強しておく必要があります。
特にコンプガチャと呼ばれるものや今だけ○○%引きというものについては、細かい規制があるので注意が必要です。
そして興味を持って頂き、購入してもらうためにはどういう価値があるものなのか、それは何であるのかということが伝わるバナーやページの表示情報にすることが大切です。
そのクリエイティブの違いだけで売上は変わります。
日本はガチャ課金がほとんどですが、海外では規制の動きもありガチャ以外のマネタイズが多いです。
また、ここ2〜3年でサブスクリプション課金を導入して売上の底上げや継続プレイを促す施策を入れているゲームも増えています。
サブスクリプションも注意すべきことがあるので、しっかり調べて作りましょう!
▼ターゲットユーザー
ゲームジャンルによりますが、課金するユーザーはプレイしているユーザーの2〜10%程度です。
その課金ユーザーの中のさらに10%程度が高額課金者という構成になっているのですが、無課金ユーザーや微課金ユーザーがいないとビジネスモデルとして成立しないので、極端なPay to Winにしてしまうとそれはそれでうまくいきません。
無課金でも楽しめるようにしつつ、課金したユーザーにも満足度を提供できるように設計することが重要です。
また、スマートフォンゲームのプレイ人口は10代〜60代と幅広く、男女ともにプレイされているのですが、その中でもどの層をコアターゲットにし、その層はどういうニーズを持っているのかということをしっかりと定めてゲーム内容を決める必要があります。
万人に受けるゲームというのは往々にして、誰にも刺さらないゲームになりダウンロードもされないし、課金もされないという悲しいものになりがちなので注意です。
ちなみに課金をメインでしている年代は30〜40代が中心です。
ゲームのシステムやストーリー、キャラクターを考えることも大事ですがスマートフォンゲームはサービス運営の側面も持っていますから、上記のようなこともしっかりと考えておきましょう!
だいぶRed Ocean化が進み、リリースされても鳴かず飛ばずで運営を終了していくゲームアプリの方が圧倒的に多いので、すでにDeath Oceanの様相ですが、まだまだ夢もあるので、これからも売れるゲームアプリをプロデュースしていきたいと思います。
2年、3年と開発にかかるようになっているのですぐとは行かないのですが、私が手掛けているゲームが公表できるようになったらをこのnoteでも紹介しますので、その時はよろしくおねがいします。