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【2025年2月プレイしたゲーム】ゲームに向き合うためのリハビリテーションその2
ようやく体調が戻って少しずつゲームをプレイする時間が増えた。
◇・・・未クリア、もしくは遊びきったと感じられていない作品
◆・・・クリア済み、もしくはそれに準ずる目標を達成をした作品
◆『Pokémon LEGENDS アルセウス』
近くLEGENDSの新作の続報がありそうなので、その前に購入&プレイ。
Twitter等でシナリオはそこそこネタバレは受けてたけど、結論から言うととても楽しめたし、リハビリテーションという意味ではこれほど最適なゲームはなかったと思う。
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今までのJRPGなコマンドバトルのポケモンに「ポケモンを捕まえるアクション要素」と「オープンフィールド」を足して一気にポケモンの世界が広大に、そして近く感じられるようになった本作。
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まだポケモンという存在が人間に畏れられ、そして称えられていた時代というのも新しい視点で、アクション性が高くなる理由としても十分な導入。
ポケモンは、怖い生き物なのです…!
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従来の草むらに入ってエンカウントして攻撃で弱らせてボールを投げて~というくだりを、狙ってボールを投げるアクションで簡略可能。なによりポケモンのゲームで「こういうのやってみたいよね~」と妄想していたアクションができるのが嬉しい。
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で、なにがリハビリテーションに向いていたか、書こうとすると判然としない内容になっちゃうかもしれないけど、とりあえず書いておく。
このゲームに慣れてきたあたりで小島秀夫の『デス・ストランディング』と質感が似てるなと感じたのが最初。ステルスアクションっぽいモーションをするのもそうだけど、なんというか…ゲームのあり方が非常にシンプルというべきだろうか。
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『モノを運ぶ』ことが主になっているデスストと、『ポケモンを捕まえること』を主にしているアルセウス。この2つはメインを張る派手なバトルに比べたら”おまけ”のような作業工程、ぶっちゃけこのアクション単体では”盛り上がり”の点で欠けている。
だけど、この一工程でしかない、一見淡々とした”作業”に集中する行為が、疲れていた自分には心地よく、普段よりゲームにのめり込めた。
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「このポケモンは気づかれたらすぐ逃げるから注意しよう」「このポケモンは一定距離近づいたらほぼ気づかれて攻撃してくるからアイテムで誤魔化すか上手いことボールの投げる角度を調整してみよう」とか。黙々とシンプルな動作を最適化するために集中する。思いの外、こういうのが好きらしい。よく考えたらいつもやっているシューティングも似たようなシンプルさで、ひたすら集中するゲームだし。
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「こんな雨のなか何やってんだろ、俺」と少し感傷に浸る瞬間が、現実にも起こる現象なのに気づいた時、
これはゲームだけど「あ、オレ、今この瞬間スゲー生きてる感じがする」と思った。
中期的な目標(ミッション)が提示されて、そこまでの道のりや帰り道で寄り道してもいいですよ~くらいの自由度のオープンフィールド形式もちょうど良かった。オープンワールドの「全部あなた次第です!」みたいな自由度の高さよりも、マップ的にも目標的にもある程度の縛りのある自由度の方が負担が少なく、気が楽だった。
程よい難易度、そこそこの自由度、明確なやるべきこと、そして寄り道。それらが良い感じに作用して、疲れ気味でゲームへの意欲が下がっていた自分の心にスッと染み込んでいった。おかげで再起動への準備は整った。ありがとうアルセウス。
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戦闘に関して、他の人が言ってるだろうし今更言うでもないけど一応。
従来のターン制バトルではなく行動順となり「早業・力業」という独自のシステムが加わったのだけど、そこまで深く考える必要が無いちょっと大味な調整だったかな?
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各ポケモンにある「とくせい」もないので、パーティ編成や交代の駆け引きも本編のバトルと比べて発生しなかったし。
けど、アレコレ要素を増やすと考えることが多くなるからなぁ…。あくまでこのゲームのコア部分は「ポケモンを捕まえること」だし。
戦闘のテンポ自体は良かったので、もっと煮詰めていけばきっと良いシステムになる可能性も感じている。ぜんぜん次回作に期待できる。
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でも敵3体を同時に相手する戦闘で全体攻撃とか使えないのは無いのはさすがに許されないぞ。
◇超連射68k(Ver1.10)
95年に頒布されていたシューティングゲームが2025年になってアプデされてるの凄いな。「フリーゲームSTGと言えば」で必ず名前が挙がっていたタイトルでやってみたかったのだけど、たしか一度公開停止になってたのでなかなか遊ぶ機会無かったんだよね…。今回アプデで遊びやすくなってて嬉しい。
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テンポが良い。
疾走感のある音楽が、敵の出現の仕方が、倒された敵の爆発が、自機が放つショットとボムの音が。
あらゆる要素が気持ちよく、それでいて一瞬でも気を抜いたらゲームオーバーになる緊張感のあるゲーム性。その均整に美しさすら感じてしまう。これが90年代すでに存在していたというのがやはり驚き。
特に敵の出現の仕方の緩急。ただ出てくるだけじゃない自然な動きも入ってて”生きてる”と感じるくらい。このあたりの感じ方はゼビウスに通じるものかもしれない。
現在は6面とその先の0面あたりで苦戦中。でも抱え落ちと6面のパターン作りすればなんとかなるかな…?3月中にはクリアできる見込みはある。たぶん。
◆東方幕華祭永夜篇(体験版)
東方Projectの原作STGを踏襲しつつ、独自解釈で演出を派手にした二次創作STG第3弾。の体験版。
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弾幕の演出が派手さ、楽曲アレンジやオリ曲オリキャラを混ぜた構成に磨きがかかってきた。過去二作も面白かったけど、どこか原作に遠慮というか配慮したように控え目にした雰囲気を感じてたけど、今回はかなり振り切って派手派手の演出。原作は原作で神が好き放題作ってるので、二次創作も(たとえ同ジャンルだとしても)これくらいハジケた方がプレイヤー側も楽しいよきっと。
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かなり厨二心をくすぐられる、爪を武器にした黒と朱のカッコいい弾幕。
敵弾に掠ったりアイテムを拾うとショットが強化されるシステムもなかなか楽しい。システムとキャラ性能が軒並み強すぎてヌルゲーにならないかちょっと心配。今のままだとボムも残機もめっちゃ増える仕様だからボムゲーになりそうなので、ボムの取得量は調整した方が良いのかな…?
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スクロールが加速しつつとんでもない速度の弾幕が迫ってくる。
だがこの区間では特別にバリアが3つ付与されるので、
演出として激しい弾幕を出しつつもゲームオーバーにならないよう
難度を調整している。演出と遊びやすさを両立が上手い。
◆Q-SIDE
自分はSTGというジャンルに”美”を感じている。その美しさを端的に表現しているのが本作。
初音ミクの歌に合わせてシューティングゲームをするという、「遊べるMV」という言い方でいいのかな?どこかのネットメディアで言ってたので使わせてもらおう。
ただBGMとして流すだけでなく、歌詞やメロディに合わせて敵を配置して、ショットや敵を倒した時のSEや自機の動きを自然にリンクさせる。こういった演出が非常にやりやすいのがSTGの美しさの所以だ。5分ほどの短いゲームだけど、満足度が非常高かった。
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間奏のリズムにちょうど合うようにSEが入るのがたまらなく気持ちがいい。
◆遺失物統括機構(書籍)
『遺失物統括機構』という存在していないゲームの攻略本(という体のイラスト画集)。BOOKOFFでやったことのない(ハードを持ってないから出来ない)ゲームの攻略本を立ち読みしていた記憶が蘇る。
ゲームの内容としては『SCP財団』のような怪奇現象を引き起こす存在に対処する組織の一員として戦う3Dアクション。ダクソとかバイオみたいなホラーアクションの匂いを感じる。学校生活を送ってパラメーターを上げて他キャラを攻略するらしいのでペルソナ345あたりも入ってそう。
ゲーム本編の追体験をするようなストーリー性のあるイラスト、ボスの攻略情報にアイテムの置き場所まで網羅しているマップ、遺失物の説明テキスト…本当に攻略本になっていて、このゲームを実際に遊んでいた記憶が
あたかもあったかのような錯覚を受ける。
本当に買ってよかった本だ。
なんとかゲーム・オブ・ザ・イヤーにノミネートか紹介されるくらいに激バズりしないだろうか…。
◇アークナイツ
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ガルシア副船長とアルフォンソ船長の関係めっちゃ良いね。
人外になっても互いに寄り添いながら戦い続ける二人…。
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ようやくレベル上限到達。
初心者卒業、と言いたいところだが。
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ひとまず多面調査を片付けている。
正直めんどうなのでご先祖ランチャーで全てを粉砕してる。
雑記
シューティング、やっぱ面白いね…。Twitter見てると魅力的なゲームの話題がたくさん流れてきて目移りしちゃうんだけど(実際それらを遊ぶのも楽しい)やっぱ自分のやりたいゲームを優先しよう。そんな感じの2月の感想。
いままで割と孤独にSTGを攻略してきたけど、もっと上達するためには誰かに教わった方がいいのかな…、とも。誰か優しく教えてくれるコミュニティを教えてください。
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秋までもう少し時間があるから他のゲームに集中しよう。
いいなと思ったら応援しよう!
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